Rezension/Kritik - Online seit 12.08.2008. Dieser Artikel wurde 6064 mal aufgerufen.

Käpt´n Kuck

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Autor: Christian Tiggemann
Verlag: HABA - Habermaaß GmbH
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 5 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
Ranking: Platz 3002
Käpt´n Kuck

Spielziel

„Schatz backbord voraus!“ Was hat Käpt’n Kuck diesmal entdeckt: Gold, Juwelen oder Rum? Egal, seinem scharfen Piratenblick entgeht nichts. Sofort ruft der Käpt’n seine Matrosen herbei und diese erspähen durch ihre Fernrohre auch schon die ersten Schätze. Aber die Matrosen müssen sich alle Schätze gut merken, damit sie diese auch behalten dürfen.

Ablauf

In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle von Käpt’n Kuck und verteilt acht Schatzkarten auf dem Spielplan, welcher eine Seekarte zeigt. In dieser Zeit müssen sich die anderen Spieler die Augen zuhalten (oder besser gesagt, ein Auge zuhalten, denn das andere wird ohnehin von einer schwarzen Augenklappe verdeckt). Wenn Kuck das Kommando dazu gibt, dürfen alle durch ihre Fernrohre auf die Karte schauen und gleichzeitig nach Schätzen Ausschau halten, welche sie sich möglichst gut einprägen müssen.

Währenddessen kontrolliert der Käpt’n, ob auch keiner seiner Matrosen schummelt und behält die Sanduhr im Auge. Sobald diese abgelaufen ist, müssen die Spieler ihr freies Auge wieder schließen oder zuhalten und Kuck sammelt die Schatzkarten wieder ein. Danach dürfen reihum alle Spieler einen Schatz nennen, an den sie sich erinnern können. War ihre Aussage richtig, erhalten sie die jeweilige Karte. Wenn alle Karten vergeben wurden oder keiner mehr etwas weiß, dürfen alle Spieler mit ihren Wäscheklammern am Rand der Seekarte (= Siegpunktleiste) entsprechend viele Felder vorrücken. War die Aussage falsch, dürfen sie in dieser Runde nicht mehr mitraten. Wenn jeder Spieler zwei- oder dreimal Käpt’n war (abhängig von der Spielerzahl), endet das Spiel. Es gewinnt, wer auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne liegt.

Fazit

Beim Auspacken der Schachtel, die sich für eine meistens mit viel Holz gefüllte Haba-Box sehr leicht anfühlt, waren bis jetzt alle, die mitgespielt haben, entzückt. Die Seekarte aus Stoff, an deren Rand mit Wäscheklammern, die einen Piratenkopf tragen, die Punkte festgehalten werden, macht schon einiges her. Unterstützt wird die Piratenatmosphäre natürlich auch durch die Augenklappen und die einfachen, aber dennoch wirkungsvollen Papp-Fernrohre. Das Material ist also wirklich vom Feinsten.

Das Spielprinzip entspricht im Grunde einem aufgemotzten Merkspiel, bei dem man sich jedoch nicht einfach nur bestimmte Karten merken muss, sondern im Vorlauf mit dem Fernrohr erst einmal danach suchen muss. Die Atmosphäre macht bei diesem Spiel tatsächlich einen Großteil der tollen Wirkung aus.

Obwohl das Thema auf den ersten Blick eher Jungs anspricht, so habe ich kein Mädchen erlebt, dem das Spiel nach einer Partie nicht auch gefallen hat und das nicht gerne eine weitere Runde mitgespielt hätte. Solche Folgepartien lassen sich bei einer Spieldauer von maximal 30 Minuten meistens auch leicht anhängen.

Probleme an sich können im Spiel eigentlich nur dann auftreten, wenn sich unter den Mitspielern notorische Schwindler befinden, die beim Auslegen oder Einsammeln der Karten auf die Seekarte spitzeln und somit natürlich gegenüber ihren ehrlicheren Spielgefährten erheblich im Vorteil sind. Leider können solche Kinder das Spiel tatsächlich „kaputt machen“, denn der Kapitän kann während seiner Tätigkeit des Kartenauslegens bzw. –einsammelns kaum alle Mitspieler im Auge behalten. Zum Glück sind solche Kinder aber eher die Seltenheit, so dass eine Partie Käpt’n Kuck meistens ganz problemlos abläuft.

Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen gut, allerdings sind Partien zu dritt oder viert schon ein wenig reizvoller.

Käpt’n Kuck wird vom Verlag für Kinder ab 5 Jahren empfohlen. Einigermaßen spielerprobte Kinder können aber durchaus auch schon mit 4 Jahren mitmischen, denn was die Merkfähigkeit betrifft, sind sie ja älteren Geschwistern nicht unbedingt unterlegen. Außerdem geht es bei dem Spiel eher nicht um Geschwindigkeit, so dass Ältere gegenüber Jüngeren wirklich nicht allzu sehr im Vorteil sind. Ein bisschen Geschwindigkeit ist nur beim Absuchen der Seekarte gefragt. Hier darf man mit seinem Fernrohr nicht allzu lange auf einer Schatzkarte verweilen, sonst schafft man es im Verlauf der Sanduhr nicht, auch noch die weiteren Karten ausfindig zu machen und sich auch diese einzuprägen. Schwierigkeiten für jüngere Mitspieler können eventuell beim Benennen der Schätze auftreten, aber wenn man sich die Karten vor dem Spiel gemeinsam ansieht, dann sollte auch dies kein Problem darstellen.

Auch für mitspielende Eltern ist Käpt’n Kuck ein kleiner Leckerbissen, denn eine Partie gestaltet sich auch für sie keineswegs langweilig. Somit handelt es sich also um ein gelungenes Spiel für die ganze Familie, das nicht nur durch sein Material überzeugt! Und wer sich nach einigen Partien zu einem wahrhaftigen „Schatz-Merker-Profi“ entwickelt hat, der legt beim nächsten Mal einfach mehr Schatzkarten aus und schon wird’s wieder spannender!

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

In der Variante kommt die Goldmünze mit ins Spiel. Sie wird auf den Rand eines Schatzplättchens gelegt und dieses darf dann beim Aufzählen der entdeckten Schätze von den Spielern nicht genannt werden. Wird die Karte doch von einem Spieler genannt, scheidet er aus der laufenden Raterunde aus.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Käpt´n Kuck: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

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