Rezension/Kritik - Online seit 22.05.2022. Dieser Artikel wurde 766 mal aufgerufen.

Karak / Karak Goblin

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Autor: Petr Mikša
Illustration: Roman Hladík
Verlag: KOSMOS
Albi
Rezension: Tina Kraft
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 90 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2019, 2021
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1879
Karak / Karak Goblin

Spielerei-Rezension

Das 2021 von Kosmos herausgebrachte Spiel Karak erschien bereits 2019 im tschechischen Verlag Albi.

Karak assoziiert einen Ort aus früherer Zeit, im Spiel konkretisiert in einer verfallenen Burg, die über unterirdische Verliese und Labyrinthe (Dungeon) verfügt. Es gehört zur Spielefamilie der Dungeon Crawler, die auch in der Computerspiel-Welt verbreitet ist. Karak ist allerdings eine kindgerechte Form der von gruseligen Monstern belebten Unterwelten, bei der das handelnde Personal an die Leistungsfähigkeit und Akzeptanzspanne der kindlichen Fantasie angepasst wurde. Mutige Helden können wertvolle Schätze erbeuten, aber nur, wenn vorher Riesenspinnen oder Ratten, marodierende Skelette mit eigenen Skelettwärtern, Mumien, sogar Seelenräuber und schließlich der mächtige Drache bezwungen werden, der über das schaurige Verlies herrscht.

Das Kinder ungemein beeindruckende Spiel-Cover lässt ein adäquates Szenario in ihren Köpfen entstehen, das noch durch Schatztruhen mit überquellenden Goldmünzen komplettiert wird. Die Helden, ein gelungenes Konsortium, das verschiedenen Fantasy-Geschichten entsprungen sein könnte, werden natürlich um die Schätze kämpfen und sie deren gruseligen Hütern abzujagen versuchen – auch diese Botschaft des Cover-Bildes wird sogar den jüngsten Betrachtern sofort klar.

In der Spielanleitung ist ausführlich die Story des Spiels dargelegt, ihr Bestiarium umfassend vorgestellt. Detailliert werden darin die besonderen Fähigkeiten der sechs Helden, eines Magiers, Kriegers, Hexenmeisters und Schwertkämpfers sowie einer Diebin und einer Seherin beschrieben.

Diese sind für das Spiel als Pappfigürchen in Stellfüßen einsatzbereit, zusammen mit den zugehörigen, entsprechend bebilderten Karten mit zwei Symbolen für die jeweiligen Fähigkeiten der sechs Schatzjäger und Monsterbekämpfer. Die Spielvorbereitung kann wegen des Vorlesens der Heldengeschichten und der Verteilung der Helden auf die Spieler anfangs ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Laut Spielregel sollen die Helden zwar verlost werden, aber meist ist es so, dass sich Kinder einen Helden selbst aussuchen wollen. Die Heldenkarten werden auf dem Tableau abgelegt, ebenso fünf herzchenförmige Lebenspunkte sowie Ausrüstungsgegenstände und Schätze, die aber erst durch Kämpfe mit Monstern gewonnen werden müssen.

Am Eingang des Labyrinths liegt zu Beginn nur das Startplättchen, von dem aus die Helden losziehen. Über Labyrinthplättchen wird der Dungeon erkundet, in dem es Gänge und zwei Portale zu anderen Orten gibt. An Heilquellen können die Helden im Kampf verlorene Lebenspunkte regenerieren. Erreicht einer von ihnen einen der Räume im Labyrinth, ist Monsteralarm. Hier lauern die Schreckensgestalten und müssen besiegt werden, um an die Schätze heranzukommen. Die Waffen, die nach einem erfolgreichen Kampf von den Schatzjägern erbeutet werden, helfen zusätzlich zum Würfelglück, weitere Auseinandersetzungen erfolgreich zu bestehen. Auch ergatterte Zauberplättchen und dem Skelettwärter entwendete Schlüssel helfen dabei, an Schätze zu gelangen. Ein unbesiegtes Monster wartet kampfbereit auf den nächsten eintreffenden Helden, der sogar Vorteile daraus ziehen kann, wenn er sich entschließt, bereits erkundetes Gebiet zu betreten.

Sobald der mächtigste der Schatzhüter, der Drache, ins Spiel kommt, beginnt der Wettkampf und Wettlauf der Helden untereinander. Für einen Sieg über den obersten Hüter der Schätze sind der Besitz vieler starker Waffen, Würfelglück und ein schneller Weg zum Ort des Duells unabdingbar. Es kann aber auch taktisch schlau sein, wenn ein Held, statt ein Rendezvous mit dem Drachen zu suchen, weiter nach den Schätzen jagt. Wer dann die meisten Schatztruhen zusammen hat gewinnt. Das muss nicht unbedingt der Drachenbezwinger sein, obwohl der Drache einen besonders wertvollen Rubin in seiner Schatzkiste aufbewahrt. Bei Gleichstand der gesammelten Schatzkisten macht das aber den Unterschied und würde den Sieg bedeuten.

Karak bietet eine tolle Erfahrung für die ganze Familie. Erwachsene, die selbst gerne Dungeon Crawler spielen, können hier erleben, wie ihr Nachwuchs kindgerecht in dieses Genre eingeführt wird. Auch die, die bisher damit noch nichts damit am Hut hatten, erleben, dass Karak ein Spiel ist, das über bisher gewohnte Spielerfahrungen und -gewohnheiten hinausgeht. Trotz der zusätzlichen, durch Gruseleffekte erzeugten Spannung, die sich auch aus unvorhersehbar eintretenden Ereignissen und Begegnungen speist, ist das von den Autoren Miksa und Hladik erfundene Spiel familientauglich. Außerdem kann eine Menge Unvorhergesehenes passieren. Kinder können mit den Erfahrungen, die sie mit dem Spiel machen, in die vielfältige Welt der Dungeon Crawler Spiele einsteigen.

Um Karak zu spielen, braucht man Würfelglück, aber auch differenziertes taktisches Vorgehen, wenn es darum geht, die unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden einzusetzen. Obwohl es sich nicht um ein kooperatives Spiel handelt, haben die Kinder das Gefühl, dass sie vorrangig gemeinsam gegen Monster und nicht gegen ihre Mitspieler spielen – ein zusätzlicher Pluspunkt des Spiels.

Negativ zu vermerken ist, dass die Spielanleitung Klarheit und Struktur vermissen lässt und auf jeden Fall von einem Erwachsenen gelesen und in der Umsetzung moderiert werden muss. Hilfreich ist die Spielregelübersicht am Ende der Anleitung. Einige Helden haben zudem bessere Eigenschaften als andere. Die fehlende Ausgewogenheit ist ein Manko wegen ungleicher Chancenvergabe. Dennoch: Das Spiel schafft immer wieder neue, besondere und spannende Erlebnisse für Klein und Groß. Es können sogar bis zu fünf Personen an einer Spielrunde teilnehmen. Karak wird damit erst recht zu einem echten Familienspiel.

Rezension Tina Kraft

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Karak / Karak Goblin : 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.22 von Tina Kraft

Leserbewertungen

Leserwertung Karak / Karak Goblin : 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.22 von Kivi - Oh, hier muss man aufpassen. "Karak" und "Karak Goblin" sind zwei unterschiedliche Spiele. "Karak" ist das von der Reszendentin beschriebene Spiel und das kann ich Familien nur ans Herz legen, die Kleinen haben da auf jeden Fall viel Spaß dran. Einzig die Laufzeit ist etwas zu lang, was an den Spielendebedingungen liegt. "Karak Goblin" ist ein reines Kartenspiel, ein Deckbuilder, bei dem jeder einen Helden übernimmt, mit dessen Startkarten er sich durch 3 Dungeons kämpft, sich drei Schlüssel besorgt um dann gegen das fiese Endmonster anzutreten. Wer dieses dann erlegt, ist der Champion. Die Dungeon bestehen aus Monstern, die es zu besiegen gibt. Durch den Sieg erhalten die Spieler weitere Aktionskarten (ganz toll gelöst, denn auf der Rückseite der Monster, ist die Belohnung, sprich man nimmt die Monsterkarte dann auf die Hand) oder auch Ausrüstung, die man entweder selber anlegen kann oder im Tauschgeschäft mit dem Händler gegen Tränke oder andere Ausrüstung eintauschen kann. Kniff ist hier, dass die Aktionskarten unterschiedliche Farben haben und auf den Karten Farbdreiecke angeben, welche Kartenfarbe nach dieser Karte gespielt werden darf. So muss man seinen Zug schon gut planen, dann nicht immer hat man die passenden Karten auf der Hand. Da liegt für mich dann auch die Schwelle zum normalen "Karak", das könnte für die kleineren Mitspieler noch etwas zu viel Denkarbeit sein, auch spielt es sich immer recht unterschiedlich lange. Daher warten wir noch etwas mit Juniors herantasten an das Spiel. Beide Spiele sind klasse, für das was sie tun. "Karak" ein tischfüllender Dungeoncrawler, den Eltern gerne mit Kindern mitspielen, und "Karak Goblin" ein Deckbuilder mit schöner Idee im Karak-Universum, der ein phantastisches Spie für den Urlaub ist, klein und schnell verstaut, aber trotzdem groß im Spiel. Ich kann beiden Spielen die gleiche Wertung geben. Zur Höchstnote reicht es bei beiden nicht, "Karak" werte ich wegen der Spielzeit (aufgrund der Endbedingungen) und "Karak Goblin" wegen der eventuellen Einstiegshürde für die Kids (es steht ab 7 Jahre drauf) ab, was aber eigentlich keine wirkliche Abwertung ist. Beide machen Spaß und können empfohlen werden.

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