Rezension/Kritik - Online seit 18.03.2018. Dieser Artikel wurde 4522 mal aufgerufen.

Keyper

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Autor: Richard Breese
Illustration: Vicki Dalton
Verlag: R and D Games
HUCH!
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
3,7 3,7 Leser
Ranking: Platz 3809
Keyper

Spielziel

Durch Frühling, Sommer, Herbst und Winter setzen wir bei Keyper unsere Arbeiter ein, um Ressourcen zu bekommen und Gebäude zu bauen. Denn nur so bekommt man hier Punkte. Aber mit jeder Jahreszeit verändern sich die Landschaften. Und wie die sich verändern, das können wir selber bestimmen. Indem wir sie uns so zurechtfalten, wie wir wollen.

Ablauf

Bei Keyper setzt man Arbeiter auf (je nach Anzahl der Mitspieler verschieden vielen) Landschaften ein, um den Effekt des Feldes nutzen zu können. Entweder will man etwas bekommen (z. B. Rohstoffe oder Waren, um Gebäude zu bauen. Tiere und Edelsteine, um Punkte zu bekommen) oder man will Gebäude bauen.

Die meisten Felder auf den Landschaften haben einen farbigen Rahmen, der anzeigt, welcher Arbeiter in dieser Farbe dort einen Bonus bekommt. Man kann aber im Grunde Arbeiter in jeder Farbe einsetzen (weiße Arbeiter sind Joker), den Effekt darf man dann trotzdem ausführen. Passen Arbeiter- und Rahmenfarbe allerdings zusammen, darf man den Effekt zweimal nutzen.

Nicht nur das, auch die Mitspieler sind herzlich eingeladen, mitzuackern und einen Arbeiter dazuzustellen. Der Erste, der sich dafür entscheidet, arbeitet gemeinsam mit dem Spieler am Zug. Beide bekommen entweder zweimal den Effekt (Arbeiter- und Rahmenfarbe passen nicht) oder sogar dreimal (Arbeiter- und Rahmenfarbe passen).

Neben seinen normalen Arbeitern hat jeder Spieler noch seinen "Keyper", den Obermotz. Mit dem führt man nicht den Effekt eines Feldes aus, nein, nein. Mit dem sichert man sich gleich eine der Landschaften. Das hat mehrere Vorteile:

Sind alle Arbeiter eingesetzt, endet eine Runde (sehr grob zusammengefasst, es gibt noch ein paar Details, aber dazu später mehr). Jetzt bekommt jeder die Landschaft, auf der sein Keyper liegt und damit auch alle Arbeiter, die dort im Laufe der Runde eingesetzt wurden - egal von welchem Spieler.

Und wie sich die Umwelt bei einer neuen Jahreszeit verändert, so muss nun jeder Spieler auch seine Landschaft der neuen Jahreszeit anpassen, indem er sie so knickt, faltet und wendet, bis sie sowohl zur nächsten Jahreszeit als auch zu seinem Geschmack passt.

Dann legen alle Spieler die Landschaften in die Mitte, und eine neue Runde beginnt.

Einsetzen kann man seine Arbeiter aber auch auf dem eigenen Tableau, das in grüne (Farm) und beige (Stadt) Felder unterteilt ist. Und auf diese Felder passen dann auch nur grüne oder beige Gebäude, die man mit Rohstoffen und/oder Waren bezahlen muss. Meistens geben Gebäude Punkte zum Ende des Spieles, aber manche erlauben eben auch, einen Arbeiter einzusetzen und den Effekt des Gebäudes zu nutzen. Das Gute daran: Das darf nur der Besitzer und sonst niemand. Man bekommt also die Arbeiter auf seinem Tableau bei Rundenende auf jeden Fall wieder und schmeißt sie nicht den gierigen Mitspielern in den Rachen.

Hat man im Laufe des Spieles weniger Arbeiter als die Gegner, macht das nichts. Ist man am Zug und kann nichts mehr machen, weil alle Figuren inklusive Obermotz eingesetzt sind, darf man auf der eigen reservierten Landschaft Arbeiter hinlegen und damit den Feldeffekt auslösen. Auch hier gilt: Passen Arbeiter und Feld nicht zusammen einmal, passt es zweimal ... oder bis zu dreimal, falls dort zwei passende Arbeiter stehen.

Vier Jahreszeiten spielt man und dann wird abgerechnet. Neben den Punkten, die man während des Spieles bekommen kann (wie z. B. durch das Verschiffen von Tieren oder Gütern), geben jetzt alle Gebäude Punkte. Grüne Gebäude, wenn man dort die passenden Tiere unterbringen kann, beige Gebäude, wenn man die passende Bedingung darauf erfüllen kann. Edelsteine in Siegpunkte einlösen, benachbarte Gebäude werten, solche Dinge sind möglich. Mehr Punkte bringt ein Gebäude, wenn man es irgendwann vor Ende aufgewertet hat. Das ist also unbedingt zu empfehlen.

Und wer gewinnt, darf sich das Einpacken knicken.

Fazit

Gäbe es bei Keyper nicht diesen einen Punkt, es wäre das 5 678 325. Worker-Placement-Spiel. Das wäre auch irgendwie alles nett, hätte auch ein paar schöne Regeldetails, aber es wäre eben nur nett und hätte sich nach ein paar Monaten überholt.

Aber dieser eine Punkt, der macht es bei Keyper aus: Die Landschaften zu falten, knicken und wenden. Es ist auch nicht einfach nur ein nettes Beiwerk, um mal etwas anders zu machen, als lediglich Plättchen auszulegen. Es macht tatsächlich Sinn, es genau so zu machen.

Das ist mal eine Idee ... und ganz fantastisch umgesetzt. Wenn ich versuche, zu verstehen, wie das genau gemacht wurde, taucht auf meiner Stirn ein großes, rotes ERROR-Zeichen auf.

Aber es fasziniert eben auch, was man für Möglichkeiten damit hat. Man kann sich Felder zusammenknicken-falten-wenden, wie man sie für die nächste Runde braucht oder man kann sie den Gegnern vorenthalten, weil man sieht, was die brauchen.

Grafisch ist alles in der üblichen "Key"-Welt gehalten. Das mag man oder nicht, aber kennt man die anderen Spiele dieser Reihe, findet man sich schnell zurecht. Auch, wenn die Symbole auf manchen Häusern etwas verwirren und man oft die Regeln zum Nachschlagen heranziehen muss.

Und da kommt auch schon das böse Wort: Regeln. Das ist nämlich der Punkt, der bei Keyper überhaupt nicht gefällt:

Die Regeln sind ein Grauen. Sie sind sehr unübersichtlich, optisch schlecht gesetzt und wimmeln vor Terminologien, die man nicht braucht. Da gibt es ellenlange Sätze, in denen die Worte "Keyple", "Keyper", und "Keypplättchen" auftauchen und bei denen man (oder besser: ich) schon nach der Hälfte geistig aussteigt. Ich musste mich zwingen, das Wort "Keyple" im Kopf immer durch "Arbeiter" zu ersetzen, damit ich irgendwie durch diese Regeln komme. Und selbst das hat nichts genutzt. Mein Geist stieg immer wieder aus. Aber Gott sei gedankt für das Internet und besonders für ein spezielles Video: Bitte hier klicken.

Hier wird einem in 6:01 Minuten ca. 80 % von Keyper erklärt. Ich hab mir das Video zur Sicherheit viermal angeguckt, aber es zeigt eindeutig, wie aufgebläht und sinnlos mit Worten überfrachtet die Regeln sind, wenn man 80 % des Spieles in sechs Minuten erklären kann.

Das Nachschlagen bei bestimmten Gebäuden stört zwar, ist aber im Grunde nichts, was man nicht auch von anderen Spielen kennt. Besonders von komplexeren, die viele unterschiedliche Gebäude haben und bei denen man die Funktionen leicht vergisst, wenn man es ein paar Wochen oder Monate nicht spielt.

Die faltbaren Landschaften plus die netten Regeldetails, das macht Keyper besonders. Details wie das Hinlegen von Arbeitern, mit dem man sehr elegant sichergestellt hat, dass man mit weniger Arbeitern nicht gleich aus dem Rennen ist. Oder das Dazustellen von Arbeitern, was Keyper sehr interaktiv macht. Oder die permanente Auswahl an Gebäuden, mit denen man sehr flexibel ist ... mal abgesehen von den Jahrmärkten, die zwar unglaublich hoch gehalten werden in den Regeln und um die ein unglaubliches Gewese gemacht wird, aber die letztendlich nicht wahnsinnig punktebringend sind.

Keyper ist sicherlich kein Familienspiel, hat aber durch die hohe Interaktion und die vergleichsweise einfachen Aktionen durchaus Potenzial, Gelegenheitsspieler zu faszinieren. Wenn da nicht diese Regeln wären.

Damit versperrt sich Keyper einem breiten Spielerkreis, denn es braucht schon einen geduldigen Menschen, um sich entweder komplett durch die Regeln zu ackern oder das oben genannte Video zu gucken und die restlichen Regeldetails nachzublättern. Hat man so jemanden gefunden (wie mich z. B.) kann Keyper viele Menschen begeistern.

Mag man die anderen Key-Spiele, ist Keyper ein Muss. Hat man noch nie von denen gehört, ist es gar nicht schlecht, mit Keyper anzufangen - wenn man die Regelhürde überwindet. Für mich es ist das Key-Spiel, in das man am besten reinkommt und das einen immer wieder überrascht - wenn man einen guten Erklärer hat.

Also: Faltet, was das Zeug hält!!!

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Keyper: 4,0 4,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.18 von Christoph Schlewinski - Die Regeln alleine wären höchstens Note drei. Aber Keyper bietet einfache Mechanismen mit schönen, ungewöhnlichen Details und ist deshalb unbedingt einen Blick wert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.18 von Michael Kahrmann - Wow.. das sind mal massig Ressourcen. Insgesamt ein sehr solides Workerplacement, das ich immer gerne mitspiele. Es fehlt aber das besondere um auf Dauer wieder auf dem Spieletisch zu landen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.18 von Sandra Lemberger - Den Arbeiter-Mechanismus dieses Spiels finde ich sehr spannend und originell. Allerdings ist die Spielregel ein Graus und die vielen verschiedenen Gebäude führen nur dazu, dass man ständig nachlesen muss, welche Funktionen sie haben. Weniger wäre in diesem Fall mehr gewesen!

Leserbewertungen

Leserwertung Keyper: 3,7 3.7, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.18 von Martina Kessler - Wahnsinnig beeindruckende Ausstattung des Spiels, letztendlich sammeln wir aber Sets verschiedener Ressourcen über 4 Runden. Das ist nicht so neu, dafür hier mit gefühlten 20.000 Möglichkeiten. Interessant zu spielen und auch sehr interaktiv ist der Arbeiter-Einsetz-Mechanismus. Das hat mir gefallen. Spielerisch ist es ok und ich wäre nochmal bei einer Runde dabei. Ich brauche es jedoch nicht selbst in der Sammlung. Das absolut größte Manko des Spiels ist die komplett unübersichtliche Regel. Am besten lässt man sich Keyper erklären, wenn man die Möglichkeit dazu hat.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.18 von Maja
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.18 von Dennis L.

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