Rezension/Kritik - Online seit 26.10.2002. Dieser Artikel wurde 7369 mal aufgerufen.

König Laurin

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Autor: Thilo Hutzler
Illustration: Guido Hoffmann
Verlag: Piatnik
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 3 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 2,9 2,9 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 5109
König Laurin
Tags:Fantasy

Spielziel

Die Spieler als Vertreter je eines Zwergen Völkchens, die für den König Laurin allerlei Reichtümer aus dessen Felsen gewinnen müssen. Der König selbst verbringt seine Zeit in seinem Garten. Dort versuchen nun die Zwerge ihrem König die wertvollen Fundstücke zu zeigen, damit er ihnen die Freiheit schenkt. Dafür gibt es Punkte, die es zu sammeln gilt.

Ablauf

Ressourcen

Der Spielplan besitzt eine umlaufende Wertungsleiste, die die quadratischen Felder für das Positionieren der Zwerge umrahmen. An den Ecken befinden sich die Königsfelder, auf denen sich der König bewegt. Die Holzfigur des Königs wird zu Beginn in die Mitte gestellt. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe doppelseitig (mit unterschiedlichen Werten) bedruckte Papp-Plättchen als Zwerge.

Drei Kartenarten sind im Spiel. Zum einen die Schatzkarten mit Werten von 1-3, desweiteren Zauberkarten, die besondere Aktionen ermöglichen. Letztlich gibt es noch Zugkarten, die gleich drei Bedeutung beinhalten - dazu im Verlauf der Spielbeschreibung mehr.

Spielablauf

König Laurin verläuft in mehreren Spielrunden, die in 6 Phasen unterteilt sind. Der Startspieler erhält einen Marker, den er am Ende jeder Spielrunde an seinen linken Nachbarn weitergibt.

1. Schatzkarten verteilen

In der ersten Runde erhält jeder Spieler 4 Karten als Startkapital, in den folgenden Runden gibt es dann nur noch 3 Karten.

2. Zauberkarten kaufen

Der Startspieler deckt pro Spieler eine Zauberkarte auf und darf sich als erste eine davon aussuchen und den aufgedruckten Preis bezahlen. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Wer den Preis mit seinen Schatzkarten nicht exakt bezahlen kann, muss überzahlen.

3. Zugkarten verteilen

Wiederum nimmt der Startspieler pro Spieler diesmal eine Zugkarte auf und verteilt sie nach seinem Wunsch an die Mitspieler, die diese offen auslegen.

4. Zwerge einsetzen

Gemäß der Zahl auf der vor jedem Spieler ausliegenden Zugkarte werden nun reihum Zwerge auf den Spielplan eingesetzt. Dabei darf die Summe der Zwergenwerte (Zwerge werden immer mit der Seite eingesetzt, die die höhere Zahl besitzt) diese Zahl nicht übersteigen.

5. Zwerge umsetzen

Nach dem Einsetzen darf jeder Spieler seine Zwerge auf dem Spielplan umsetzen. Dabei wird er wiederum durch die vor ihm liegende Zugkarte begrenzt. Dort sind Zwergenköpfe abgebildet und für jeden Kopf darf ein Zwerg umgesetzt werden.

6. Königszüge versteigern

Auch die Königszüge sind auf den Zugkarten vermerkt und dort durch eine Zahl (wieviele Felder wird der König bewegt) und die Richtungen West-Ost, bzw. Nord-Süd gekennzeichnet.

Diese Königszüge werden nun versteigert und ausgeführt. Dabei ist es unrelevant, vor wem welche Karte liegt. Geboten wird darum mit den Schatzkarten. Der Startspieler beginnt und legt eine beliebige Anzahl seiner Schatzkarten verdeckt ab oder passt. Die Mitspieler können ihm nun auf eine der beiden Arten nacheifern. Da jeder nur einmal dran kommt, gibt es keine Möglichkeit, nachzubessern. Alle Karten werden aufdeckt und der Spieler mit dem höchsten Wert an Schatzkarten darf sich eine offene Zugkarte aussuchen, deren Königszug ausführen und eine Wertung veranlassen.

Nach die Königsfigur gezogen wurde, werden Punkte für alle Zwerge vergeben, die sich nun auf den vier benachbarten Feldern des Königs befinden. Für jeden Zwerg bekommt der entsprechende Spieler die Punkte, die auf dem Zwerg-Plättchen aufgedruckt sind. Nachdem ein Zwerg gewertet wurde, wird er umgedreht (jetzt ist nur noch sein Profil und eine niedrigere Zahl zu sehen), bzw. wenn er bereits einmal gewertet wurde, nimmt ihn dessen Spieler wieder zurück und darf ihn in der nächsten Runde wieder normal einsetzen.

Auf diese Weise werden die übrigen Königszüge versteigert. Die letzte Zugkarte wird jedoch nicht versteigert, sondern der Spieler, vor dem sie liegt, für die Aktion aus oder lässt sie verfallen.

Die geordneten Bahnen können jedoch durch die Zauberkarten ziemlich durcheinander gebracht werden. Damit kann beispielsweise der Königszug um ein Feld verlängert oder ein Spieler am ein- bzw. umsetzen gehindert werden.

Es gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte. Das Ende wiederum wird abhängig von der Spielerzahl erreicht und endet, wenn im Laufe einer Runde ein bestimmte Punktzahl von einem Spieler erreicht wird.

Fazit

Das Spielmaterial:

Alles in allem wirkt das Material auf mich eher schlicht, so wie beispielsweise der Spielplan, der eigentlich den prachtvollen Garten darstellen soll, aus einfach hell- und dunkelgrünen Feldern besteht. Auch wenn das Design nicht herausragend ist, so ist das Spielmaterial dennoch funktional. Spielsteine, Marker und Karten sind gut zu verwenden und weisen eindeutige Symbolik auf. Einzig wäre entweder direkt auf den Zauberkarten oder der Spielhilfe eine bessere Beschreibung hilfreich gewesen, wann ein Zauber eingesetzt werden kann (und das war schwieriger aufzufassen als die Funktion der Zauber selbst).

Die Regeln:

Gleich zu Beginn hat sich ein Grammatikfehler eingeschlichen, der erste Eindruck von Nachlässigkeit wird allerdings in der Folge durch konzentrierte Darstellung der Regeln nicht bestätigt. Alles wird ausführlich erklärt, so dass keine Fragen offen bleiben sollten.

Die Spielanleitung enthält ausreichend Beispiele, um die beschriebenen Regeln darüber hinaus zu verdeutlichen.

Das Spiel:

Wie sicherlich aus der Beschreibung des Spielablaufs deutlich wird, gibt es viele Rädchen, an denen man drehen kann. Die Verteilung der Zugkarten, das Einsetzen und Umsetzen von Zwergen, permanente Wertungen und darüber hinaus noch Zauberkarten. Diese Elemente möchte ich genauer betrachten, inwieweit strategische oder taktische Überlegungen das Spiel beeinflussen.

Jeder Spieler bekommt zwar zu Beginn jeder Runde die gleiche Anzahl Schatzkarten, doch wie leicht zu erkennen ist, variiert der Gegenwert bei drei Karten von 3 bis 9. Hier heißt es also eindeutig Glück haben. Das führt nahtlos zu dem Erwerb der Zauberkarten. Wenn ich für eine Zauberkarte gleich 3 ausgeben muss, mache ich mich unter Umständen nicht nur arm, sondern auch für die Versteigerung der Königszüge handlungsunfähig.

Jetzt kommt das willkürliche Verteilen der Zugkarten durch den Startspieler. Nun ja, jeder wird mal Startspieler - dennoch ist das Privileg nur bei bestimmten Konstellation sinnvoll: Welche Karten ziehe ich, wieviele Zwerge mit welchen Werten haben meine Mitspieler?

In der Folge gelingt es nur bedingt die Mitspieler gezielt beim Ein- und Umsetzen einzuschränken. Eben dieses Ein- und Umsetzen soll dazu dienen, einen gute Ausgangssituation für die anschließenden Wertungen zu schaffen.

Da die Zugkarten mit den in dieser Runde erfolgenden Königszügen offen liegen, kann jeder für sich abschätzen, welche Bewegungsmöglichkeiten der König hat. Zu lange sollte man sich darüber aber keine Gedanken machen, denn verläuft die erste Versteigerung anders als geplant, verändert sich der Bewegungsradius des Königs unter Umständen erheblich. Wenn es mir allerdings gelingt, eine Versteigerung im richtigen Moment zu gewinnen, winken Punkte.

Kommen nun noch Zauber ins Spiel, so tauschen Zwerge die Plätze oder zwingen den König, einen anderen Weg zu nehmen. Gar werden Zwerge eines Spieler bei einer Wertung nicht berücksichtig - wohl dem, der sich einen Gegenzauber geleistet hat. Zauber können also eine Situation möglicherweise zum Besseren wenden und damit auch die Planbarkeit weiter reduzieren.

Die Einflussmöglichkeiten sind eher gering und haben maximal taktische Natur. Das Glück überwiegt in vielen Spielelementen.

Unabhängig vom Einfluss auf das Spiel spielt sich hier eine Menge an Interaktion ab: Karten verteilen, Versteigern und Zaubern.

Gerade die Interaktion kann zum Großteil den Reiz von König Laurin ausmachen, das aber nur, wenn die Mitspieler erkannt haben, dass lange Überlegungen keinen echten Vorteil bringen und so das Spiel nicht mit unnötigen Längen versehen. Zur Interaktion kommt etwas Taktieren und dann eine Spieldauer von etwa einer Stunde.

Öfter Spielen werden es diejenigen, die für den Preis nicht mehr erwarten. Für mich und die meisten Testspieler hieß es jedoch, es gibt bessere Spiele dieser Kategorie, die man für eine weitere Partie auf den Tisch holt.

Rezension Hans-Peter Stoll

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung König Laurin: 2,9 2,9, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernhard Kreitner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Klaus Geis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Haui Hauenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Ein sehr schön gestaltetes, leicht zu lernendes und zu spielendes Kartenspiel ohne den großen strategischen Anspruch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.08 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung König Laurin: 4,4 4.4, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Sanwald
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Schumacher
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Endlich auf deutsch, genial!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.04 von Tom Hilgert - Gibt es eigentlich ein gutes Piatnik-Spiel ausser Ploie Postion und NSADAR
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.09 von Geritt Kuhl

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