Rezension/Kritik - Online seit 21.08.2010. Dieser Artikel wurde 7835 mal aufgerufen.

Martinique

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Autor: Emanuele Ornella
Illustration: Arnaud Demaegd
Stefano Susini
Verlag: HUCH!
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 5767
Download: Kurzspielregel [PDF]
Martinique

Spielziel

Die Meere um die Insel Martinique waren schon vor langer Zeit Heimstätte berüchtigter Piraten. Schwer beladene Handelsschiffe fielen ihren Kaperfahrten zum Opfer und sie machten reiche Beute. Den unvorstellbar wertvollen Piratenschatz aus gestohlenen Juwelen, Münzen und Gold brachten sie auf Martinique und vergruben ihn der Legende nach an einem geheimen Ort. Viele jagten dem verlorenen Schatz hinterher und versuchten ihn zu finden. Bis heute ohne Erfolg. Du bist der Kapitän eines Piratenschiffs mit Kurs auf Martinique. Mit deinen vier treuesten Piraten brichst du am Morgen auf, um den verlorenen Schatz zu finden. Wirst du das Rätsel um seinen Verbleib lösen und damit selbst zur Legende?

Ablauf

Es gilt, die Koordinaten des verlorenen Schatzes zu finden (Buchstabe und Ziffer). Dazu wurden vorab zwei der 16 Landkartenplättchen beider Kategorien verdeckt auf das Randablagefeld des verlorenen Schatzes gelegt. Damit sind die Zielkoordinaten des Schatzes festgelegt. Weitere zwei Plättchen liegen verdeckt in der Kneipe in der Spielplanmitte. Die restlichen Landkarten sind über das Spielfeld verteilt, natürlich auch verdeckt. Die Schatzsuche verläuft nun in zwei ganz unterschiedlichen Phasen.

Phase Sonnenaufgang: Zunächst ist jeder Spieler im Wechsel am Zug und setzt

  • ENTWEDER einen eigenen Piraten auf ein beliebiges freies Randfeld ein
  • ODER er bewegt einen seiner Piraten:

Bewegen darf man nur, wenn man schon mindestens drei Piraten auf dem Spielplan stehen hat. Die genau zu ziehende Schrittweite der Bewegung ist durch die Ziffer auf dem Plättchen vorgegeben, auf dem man die Bewegung beginnt. Jedes Feld des Spielplanes enthält anfangs entweder ein offenes Fundstückplättchen oder ein verdecktes Landkartenplättchen. Der Spieler nimmt das Plättchen vom Feld, wo er seinen Zug beginnt, und legt es vor sich offen ab (Landkarten verdeckt). Begegnet er in seinem Zug einem Piraten des Mitspielers, darf er ein Landkartenplättchen von ihm aufdecken (bleibt offen liegen). Sollte der aktive Pirat seine Bewegung auf einem leeren Feld beenden, kommt er auf den ersten freien Hocker in der Bar.

War das letzte Feld dann noch die Kneipe "The Hook", darf man sich wahlweise von dort ein Joker-Plättchen nehmen oder eines der zwei dort vorhandenen Landkartenplättchen. Zum Ende eines Bewegungszuges muss noch geprüft werden, ob man einen der drei kleinen Schätze (als Schätze liegen zwei, drei und vier Fundstückplättchen aus) erfüllen kann. Passend zu den Symbolen der Fundstücke eines der Schätze zahlt man eigene Fundstücke und bunkert die erhaltenen Fundstücke als Stapel verdeckt im eigenen Frachtraum. Das abgeräumte Schatzfeld wird sofort aus dem Beutel neu befüllt. Sobald der letzte Pirat beider Spieler in der Bar sitzt, endet die erste Phase.

Phase Sonnenuntergang:
Es werden alle übrigen Plättchen von der Insel genommen. Dann werden die Piraten aus der Bar nacheinander von ihren Spielern auf je ein anderes unbesetztes Inselfeld gestellt, genau dort, wo man den Schatz vermutet. Jeder Spieler hat somit jeweils vier Zielmöglichkeiten. Nach dem Einsetzen aller Piraten werden die Koordinaten des verlorenen Schatzes offenbart und es gewinnt der Spieler, welcher mit einem seiner Piraten auf den richtigen Koordinaten steht. Hat kein Spieler richtig vermutet, wird nach Punkten entschieden. Dazu zählen Sets aus Fundstücken im eigenen Besitz, die Mehrheit bei der Anzahl der Stapel im Frachtraum und Fundstücke im Frachtraum selbst.

Fazit

Der hübsche Spielplan mit einigen Ablageflächen und Tabellen erweckt mit seinem Layout als Holztischuntergrund mit darauf aufgelegtem Schatzplan in so manchem von uns Erinnerungen. Haben wir nicht alle in unserer Jugend "Die Schatzinsel" oder andere Piratengeschichten gelesen und waren davon fasziniert? Zur Schatzsuche dienen Papp-Chips mit Symbolen aus der Piratenwelt in ansprechender bunter Ausführung. Einzig die Piraten hätten mehr sein dürfen als eben dicke Holzzylinder, wobei aber gesagt werden muss, dass diese Figuren nicht so leicht umfallen wie es ausgestaltete Figuren mit dann weniger Standsicherheit tun würden.

Zur Spielregel ist anzumerken, dass es dort rein gar nichts zu kritisieren gibt und sie übersichtlich und kompakt ins Spielgeschehen einführt.

Die spannende Aufgabe des Schatzsuchens bedeutet, möglichst viele Landkarten zu ergattern und somit besser informiert zu sein als der Mitspieler. Aber so einfach ist es dann doch nicht, da der Mitspieler durch Begegnungen teilweise von dem profitieren kann, was man selbst erarbeitet hat. Damit er dies nur selten schafft, versucht man, ihn auf Abstand zu halten bzw. eben viele leere Felder zu schaffen, die fremde Piraten schneller in die Bar schicken, wo sie dann eine Weile untätig verharren müssen. So gehen die Piraten anfangs mit etwas Sicherheitsabstand zu den Gegnern los und versuchen, möglichst viele Landkarten zu erbeuten. Gern nimmt man dabei auch Fundstücke mit, die ggf. noch ihren besonderen Nutzen bringen können. Denn natürlich kommt auch der Fall vor, dass zum Spielende keiner der Sucher richtig liegt. Für diesen Fall ist es günstig, bei der Punktwertung der Fundstücke gut abzuschneiden. Daher ist es wichtig einen Mittelweg zwischen dem Ergattern von Landkarten und damit Informationen zu den auszuschließenden Koordinaten und andererseits dem Einsammeln von Fundstücken bzw. dem Schatzeinlösen zu finden.

Nicht zu unterschätzen ist ferner, auf welchen Plätzen die eigenen Piraten in der Bar hocken. Man beachte: Beim späteren Einsetzen der Piraten auf den angenommenen Zielkoordinaten gibt man indirekt Informationen über den eigenen Kenntnisstand preis, womit der Gegner per Ausschlussprinzip einen Vorteil erzielt. Folglich will man nicht bei den ersten Piraten in der Bar sein, aber eben auch nicht bei den letzten. Zu den letzten Piraten in der Bar zu gehören ist riskant, da einer der gegnerischen Vorgänger schon die richtigen Koordinaten des verlorenen Schatzes getroffen haben könnte. Da nützt das eigene Wissen dann nichts mehr, da nur genau ein Pirat jedes Feld belegen darf.

Alles in allem besteht die Kunst in Martinique darin, rechtzeitig und je nach Vorgehensweise des Gegners flexibel zu reagieren. Dabei muss jeder Spieler darauf achten, dass er nicht wesentlich weniger Informationen als der andere erhält.

Martinique ist ein solide gemachtes Spiel ohne Regeltücken, einfach zu erlernen, kurzweilig und unterhaltsam zu spielen. Es positioniert sich im vielbesetzen Bereich der Spiele, die auf jeden Fall nicht schlecht sind, aber auch nicht außergewöhnlich gut. Gutes Mittelmaß.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Martinique: 3,7 3,7, 7 Bewertung(en)

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Leserbewertungen

Leserwertung Martinique: 2,0 2.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.11 von Barbara - Das Spiel kommt bis zum Schlu nicht Recht in Gang, der Reiz es zu spielen war nach dem 3. mal vllig verflogen. Ausserdem is die Zhlleiste eindeutig zu kurz, unsere Werte lagen immer darber, wozu dann also diese Leiste?

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