Rezension/Kritik - Online seit 14.08.2021. Dieser Artikel wurde 1882 mal aufgerufen.

Mini DiverCity

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Autor: Maxime Tardif
Illustration: Gong Studios
Verlag: Sphere Games
Skellig Games
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 1 - 7
Dauer: 15 - 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2018, 2019
Bewertung: 2,0 2,0 H@LL9000
Ranking: Platz 5464
Mini DiverCity

Spielziel

Die Umwelt stirbt, und Schuld daran sind die wirtschaftlichen Interessen von Industrie und Konzernen. Im konkreten Fall sterben Arten von Meeresbewohnern aus, weil Bohrinseln, Fischerei und Hotelketten die Lebensräume unbewohnbar machen. Wir sind Umweltaktivisten: Als Taucher sollen wir diese Arten gemeinsam vor dem Aussterben bewahren.

Ablauf

Zwölf Meeresbewohner liegen auf einer Skala im neutralen Bereich. Wandern sie auf dieser Skala zwei Felder ins Rote, sind sie für immer ausgestorben. Wandern sie zwei Felder ins Grüne, sind sie für immer gerettet und wir dem Spielsieg etwas näher. Wie viele Arten gerettet werden müssen bzw. maximal aussterben dürfen, legen wir vor dem Spiel gemeinsam fest – dies ist der Level, den wir spielen wollen.
Zudem gibt es noch sechs Hotelketten, die die Natur zupflastern wollen. Das wollen wir natürlich ebenfalls unterbinden. Sofern dies allen sechs Hotelketten gelingen sollte, wäre das Spiel für uns levelunabhängig ebenfalls verloren.

Jeder Spieler erhält – Hanabi-like – 3 Karten auf die Hand, die aber nur alle anderen sehen. Man selbst sieht nur die trostlose Rückseite und fischt oder taucht somit schon mal im Trüben herum. Auf den Karten ist jeweils eine der zwölf Meeresbewohnerarten abgebildet. Jede Karte existiert fünf Mal.
Zudem erhält jeder Spieler einen Taucher mit einer individuellen kleinen Sonderaktion, die man einmalig im Spiel machen kann.

Zunächst agiert „das böse Spiel“, dann einer von uns, dann wieder das Spiel und der reihum nächste Spieler und so weiter, so lange, bis man entweder gewonnen oder verloren hat.

Was macht also vor jeder Spieleraktion „das böse Spiel“?
Eine Karte wird aufgedeckt, die entweder dazu führt, dass

  • eine Hotelkette die Natur zerstört oder
  • eine zufällig vom Nachziehstapel gezogene Tierart einen Schritt weiter „ins Rote“ muss oder
  • der Spieler am Zug eine seiner drei Handkarten unbesehen spielen muss und dadurch genau diese Tierart einen Schritt ins Rote schickt.

Nicht selten kommt es – zumindest in der „normalen“ Version (es gibt noch eine einfachere Einsteigerversion) vor, dass zwei dieser Aktionen auf der Karte sind, wodurch das Spiel pro Spielerzug doppelt gegen uns agiert.
Bei all diesen Aktionen gilt: Ist die Aktion nicht möglich (z.B. weil das Spiel eine Tierart „verschlechtern“ möchte, diese aber schon ausgestorben oder gerettet ist), dann verfällt die Aktion ersatzlos. Gut für uns Spieler.

Anschließend darf nun der Spieler am Zug etwas „Gutes“ tun – auch hier gibt es 3 Alternativen:

  • „Walkie Talkie“ – man „funkt“ einem Mitspieler die Information über dessen komplette Kartenhand zu.
  • Man spielt eine Handkarte, um die entsprechende Tierart einen Schritt ins Grüne zu bewegen. Dies macht man natürlich vorzugsweise in Kenntnis der Karten, die man auf der Hand hat, kann aber natürlich auch „blind“ machen mit dem Risiko, die Aktion zu verschwenden (denn auch hier gilt: Ist die Aktion nicht möglich - z.B. weil man eine Tierart „verbessern“ möchte, diese aber schon ausgestorben oder gerettet ist -, dann verfällt die Aktion ersatzlos.) Schlecht für uns Spieler.
  • Man verwendet eine beliebige Handkarte, um eine Hotelkette zurück in Natur zu verwandeln

Zudem hat jeder Spieler einmal im Spiel eine charakterabhängige Zusatzaktion (z.B. ein zusätzliches „Walkie-Talkie“), die man vor oder nach seinem Zug machen darf.

Dies (Spielaktion + Spieleraktion) führen wir reihum durch, bis entweder die dem Level entsprechende Anzahl an Tierarten gerettet wurde (wir haben gewonnen!) oder eine der folgenden Bedingungen für unsere Niederlage eintritt:

  • Sechs Hotels sind errichtet
  • Nachziehstapel mit den Tierkarten ist erschöpft
  • eine Level-abhängige Zahl von Tierarten ist ausgestorben.

Fazit

Tolles Thema, das trotz des ökologischen Aspekts völlig ohne moralischen Zeigefinger daherkommt. Schöne Grafik. Material von angemessener Qualität. Kompakte Schachtel. Leicht zugängliches Spielprinzip.

Das wären so die Vorzüge des Spiels.

Nicht so vorzüglich fanden wir dagegen das Spielerlebnis, was dazu geführt hat (und das möchte ich explizit anmerken), dass keiner in der Runde eine weitere Partie wünschte und diese Rezension daher auch nur auf Basis einer einzigen Partie erstellt wurde (was ich aber auch für durchaus verzeihlich halte, denn das Spiel ist nicht so komplex, dass man viele Partien zum Ausleuchten des Potenzials benötigen würde). Wir sind auch recht sicher, alles richtig gespielt zu haben, da wir parallel die englische und die deutsche Regel gelesen haben – wobei uns gleich mal ein Übersetzungsfehler aufgefallen ist: In der deutschen Regel wurde an einer Stelle schlichtweg vergessen, dass der Spieler am Zug nach einer Aktion eine Karte nachziehen darf.
Der Hauptgrund für diese nicht ganz so tolle Bewertung ist, dass wir uns ziemlich gespielt gefühlt haben. Wo zum Beispiel bei Pandemie Hotspots erkennbar sind, um die man sich schwerpunktmäßig kümmern sollte, passiert bei Mini DiverCity irgendwas irgendwo. Wo bei Hanabi das verdeckte Halten der Karten und die gewitzte Informationsübermittlung der Kern des Spiels ist, ist das bei Mini DiverCity nur plump („ich sag dir alle deine Karten“) - es kostet halt einen Zug, führt noch dazu ein irgendwie unpassendes Memo-Element ein und ist zuletzt auch von der Geschichte her unstimmig: Ich erkenne meine eigenen Karten/meine eigene Tauchumgebung nicht, aber die anderen Mitspieler (die laut Spielbeschreibung weit weg sind, weswegen man sich nur per Funk verständigen kann) sehen meine Umgebung glasklar? Häh?

Hinzu kommt, dass – zumindest wenn man nicht die vereinfachte Einsteigervariante spielt – das Spiel etwa 1,5 Aktionen pro Spielerzug hat (weil, wie oben beschrieben, das Spiel manchmal zwei Aktionen pro Zug gegen die Spieler macht), wogegen die Spieler pro Zug effektiv weniger als eine Aktion haben, da die Aktion „Walkie-Talkie“ zwar zur Informationsweitergabe dient, aber letztlich nichts aktiv zu Gunsten der Spieler bewegt.
Die Herausforderung ist daher, möglichst viele Aktionen des Spiels gegen uns ins Leere laufen zu lassen – beispielsweise dadurch, dass man sich um einzelne Arten nicht kümmert, und diese nicht am Leben hält (oder alternativ natürlich und viel zielführender: gezielt einzelne Arten rettet), denn Aktionen, die bereits ausgestorbene oder gerettete Arten betreffen, verfallen ersatzlos.

Gleiches gilt für die Hotels: Man muss nicht überall die Landschaft bewahren – es ist völlig ausreichend, Ressourcen zu sparen und darauf zu achten, dass nicht alle sechs, sondern höchstens vier bis fünf Hotels errichtet werden.

Hat man diese Taktiktipps mal verinnerlicht, dann spielt sich das Spiel recht glücksabhängig und ohne große Spannungshöhepunkte runter, wobei die Spieler von der Zahl ihrer Aktionen her im Hintertreffen sind, gleichzeitig aber besser sein müssen als „das Spiel“: So sind im mittleren Level acht Tierarten zu retten, verloren hätte man aber bereits, wenn fünf ausgestorben sind.

Empfehlen kann ich das Spiel daher denen, die entweder ein recht einfaches Koop-Spiel suchen oder die sich aufgrund des Themas angesprochen fühlen.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Mini DiverCity: 2,0 2,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.21 von Michael Andersch - Recht frustiges Koop-Spiel. Gefühlt macht das Spiel pro 1 Spieleraktion zum Guten 1,5 Aktionen zum Schlechten. Insgesamt auch recht glücksabhängig.

Leserbewertungen

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