Rezension/Kritik - Online seit 20.02.2004. Dieser Artikel wurde 7271 mal aufgerufen.

Mitternachtsparty

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Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Franz Vohwinkel
Nicole Baron
Marek Bláha
Bernard Giroud
Verlag: AMIGO
Rezension: Jürgen Henrich
Spieler: 2 - 8
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,2 3,2 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4692
Mitternachtsparty
Auszeichnungen:1989, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Hugo, das Schlossgespenst, schlägt (wieder) zu! Lange Jahre verharrte es in irgend einem vergessenen Winkel seines Heimatschlosses. Doch in letzter Zeit haben die rauschenden Feste im Schloss zugenommen. Und das geht Hugo auf den Geist, ist doch die angenehme Ruhe im altehrwürdigen Gemäuer dahin! Deswegen begibt er sich um Mitternacht unter die Festgesellschaft, um diese auf die Stufen zum Verlies oder in die vielen Räume des Schlosses zu vertreiben, wo sie ruhig sind um ihm nicht mehr den Schlaf rauben. Wer es schafft seine Gäste rechtzeitig vor Hugo in Sicherheit zu bringen, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Hugo nimmt am Fuß der Verliestreppe Aufstellung. Die Spieler/innen postieren ihre Gästefiguren (Frauen und Männer) auf der Etagentreppe, die rund um den Spielplan verläuft. Durch Würfelwurf werden die Figuren anschließend bewegt.

So lange ein/e Spieler/in Würfelpunkte würfelt, zieht sie/er eine ihrer/seiner Gästefiguren auf der Treppe des Spielplans vorwärts. Dabei können mehrere eigene oder fremde Figuren auf einem Spielfeld zusammen stehen. Wird Hugo gewürfelt, zieht man die Geistfigur jeweils drei Felder vorwärts. Auf diese Weise kommt es zu einem munteren Flanieren über die Schlosstreppe, bis Hugo dieselbe betritt.

Nun wird es hektisch: Jede/r versucht nun, seine Figuren in die elf offen stehenden Schlossräume zu bringen. Dort sind sie vor Hugo geschützt. In einem Raum darf immer nur eine Figur stehen. Die Räume müssen nicht mit genauer Würfelzahl betreten werden; etwaige überzählige Punkte verfallen.

Immer dann, wenn Hugo Spielfiguren überholt oder auf ein Feld mit Spielfiguren zieht, sind diese Figuren gefangen. Sie werden auf der Treppe zum Verlies abgestellt. Sind alle elf Räume besetzt oder stehen keine Figuren mehr auf der Treppe, endet der erste Spieldurchgang. Die Spieler/innen zählen nun die Gruselpunkte (Minuspunkte) zusammen. Gruselpunkte bekommen sie für jede Figur auf den Treppen zum Verlies. Jede Treppe hat einen eigenen Gruselpunktwert, der umso höher ist, je näher man dem Verlies kommt. Figuren in den Schlosszimmern sind sicher. Bei zwei Räumen allerdings gibt es ebenfalls Gruselpunkte, weil sich in diesen Zimmern auch Geister versteckt haben. In zwei anderen Räumen (die man allerdings mit genauer Punktzahl erreichen muss) gibt es Pluspunkte.

Sind alle Punkte notiert, werden die Figuren wieder auf die Treppe gestellt und Hugo wandert wieder ins Verlies. Ein zweiter und anschließend ein dritter Durchgang wird gespielt. Wer nach dem dritten Durchgang die wenigsten Gruselpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Mitternachtsparty bietet noch eine interessante Spielvariante: Die Figuren werden, wie gehabt, auf der Treppe bewegt, bis Hugo erscheint. Nun geht es darum, die eigenen Figuren in die Räume zu ziehen, wobei alle Räume mit genauer Punktzahl erreicht werden müssen. Zudem ist man nun nicht mehr sicher in der Räumen: Zieht eine andere Figur in einen bereits besetzten Raum, wird die dort befindliche Figur wieder auf die Treppe gesetzt und muss sich einen anderen Zufluchtsort suchen. Gefangene Figuren kommen nicht auf die Verliestreppe, sondern vor die Spieler/innen, die Hugo gezogen (und damit die Figuren gefangen) haben. Der Spieldurchgang dauert so lange, bis Hugo zum dritten Mal an der Treppe zum Verlies vorbei zieht. Gewonnen hat die/der Spieler/in mit den (zu diesem Zeitpunkt) meisten Figuren auf dem Spielplan.

Fazit

Wie eingangs erwähnt, macht Hugo nicht zum ersten Mal die Schlossrunde: Im Auftrag von Ravensburger war er schon einmal unterwegs, die Gäste im Schloss zu ängstigen.

Nun bringt Amigo in wieder ins Spielgeschehen zurück. Und das mit gutem Grund: Mitternachtsparty ist ein einfaches Würfelspiel mit viel Spielspaß. Sowohl die Grundversion als auch die Spielvariante bieten genüssliches Spielvergnügen. Zugleich kann man bei dieser lustigen (und bisweilen auch ärgerlichen) Würfelkaskade ent- und ausspannen.

Rezension Jürgen Henrich

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Mitternachtsparty: 3,2 3,2, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jürgen Henrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner - Einfaches Würfelspiel für Kinder oder Erwachsene ohne großen spielerischen Anspruch. Die Reaktionen bei den spielerfahrenen Kindern waren zum Teil verhalten. Ergo: Kann Spaß machen, muss es aber nicht. Je mehr Spieler, desto besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helga Wilde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.05 von Ulrich Fonrobert - Klassiker für große Runden mit hohem Spaßfaktor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.06 von Ralph Bruhn - Schwierig zu benoten: in lockerer, lustiger Runde und mit Kindern eine 5, in "ernsthafter" Runde eine 1 - ich entscheide mich mal für den Mittelwert...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.12 von Michael Kahrmann - Ich mag es!

Leserbewertungen

Leserwertung Mitternachtsparty: 4,0 4.0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.05 von Marko Kassilowski - Ich spiel es immer mal wieder gerne. Man kann sich herrlich freuen oder auch ärgern, jenachdem wie die Würfel gefallen sind :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.10 von Peter Fülleborn - Wir haben dieses Spiel mit Kindern oder auch nur mit Erwachsenen gespielt. Es wurde immer viel gelacht. Wenn der Würfel Hugo zeigt und im Chor immer zuhören ist. " Hugo kommt" Es ist als einfaches, aber tolles Spiel an zusehen. Solch einfache und lustige Spiele gehören zu einen Spieleabend genauso dazu wie ein gutes Taktikspiel. Auf die Mischung kommt es an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.12 von Andreas Günter - Sehr nett mit Kindern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.12 von Heike - Also wenn ich schon ein Würfelspiel spielen muss, dann dieses. Für FAMILIEN eines der schönsten Wettlaufspiele, das ich kenne. Spätestens wenn Hugo auf der Balustrade erscheint, wird es hektisch und spannend. Die Stimmung steigt natürlich mit zunehmender Spielerzahl. Ich persönlich finde es am schönsten mit 4-5 Spielern. Es hat keinen Tiefgang, aber so viel Spaßfaktor, dass es die Höchstnote verdient.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.16 von Kauz - Leider kenne ich nur die alte Version, bei der Figuren aus besetzten Räumen nicht mehr vertrieben werden können - echt gruselig (zu spielen).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.17 von Martin S. - Mein Kommentar und die Bewertung bezieht sich auf die ursprüngliche Ravensburger-Version und ein Spiel zu zweit. Die o.g. Variante kannte ich noch nicht - muss ich mal ausprobieren. Es gibt elf offene Zimmertüren, d.h. im Zweierspiel (und auch bei sechs Spielern), wo gerade mal 12 Spielfiguren auf der Galerie (oben eine Treppe) unterwegs sind, wird gerade mal eine Figur zwangsläufig von "Hugo" gefangen, alle anderen verziehen sich in die Räume. Beim Einsetzen der Spielfiguren zu Beginn werden sich die Spieler direkt vor den Türen platzieren - da kam auch mein Sohn (6 Jahre) drauf - und so können alle Figuren direkt in die Räume einziehen, vorausgesetzt, man würfelt nicht (zu oft) "Hugo". Lediglich bei Jagd- und Spielzimmer könnte es dazu kommen, dass Figuren nicht sofort einziehen können und evtl. gefangen werden. Auch vor der zweiten und dritten Runde werden die in allen Räumen versteckten Spielfiguren wiederum unmittelbar vor diese Räume gestellt und können (außer bei Jagd- und Spielzimmer) wiederum sofort dort hineinziehen. Also, entweder übersehen wir was, aber für zwei Personen ergibt die vorhandene Regel selbst für ein Kinderspiel ohne Hausregeln (Zimmertüren bei wenig Spielfiguren verschließen / Zimmer müssen mit genauer Würfelzahl erreicht werden / Versetzen der Figuren vor Runde zwei und drei um ein Feld nach vorne) keinen Sinn. Wie so etwas auf der Auswahlliste landen konnte, frage ich mich ... aber vielleicht ist es mit drei, vier oder fünf Spielern (15 oder 16 Spielfiguren unterwegs) wesentlich besser! ;-)

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