Rezension/Kritik - Online seit 15.11.2009. Dieser Artikel wurde 4510 mal aufgerufen.

Monastery

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Autor: Steve Kendall
Phil Kendall
Gary Dicken
Illustration: Colin Jones
Geraldine O
Verlag: Ragnar Brothers
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 90 Minuten
Jahr: 2008
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
3,7 3,7 Leser
Ranking: Platz 3998
Download: Kurzspielregel [PDF]
Monastery

Spielziel

Wie schnell doch zwei Tage im Kloster vergehen können, zeigen uns die Ragnar Bros. mit ihrem auf der Spiel '08 vorgestellten Werk. Man hat ja immer so die Vorstellung eines äußerst geruhsamen Tages, doch wenn ein Kloster erst im Entstehen begriffen ist, dann ist es schnell vorbei mit der Ruhe. Es will erwägt werden, welche nützlichen Gebäude, Felder, Gärten im Kloster entstehen sollen. Dabei sind noch die nicht ganz einfachen Bauregeln zu beachten. Oder doch lieber intensiv beten im Haus des Abtes, um ggf. mehr Einfluss auf die Wahl eines neuen Abtes zu nehmen?

Ablauf

Jeder fängt mal klein an. So auch wir in diesem ca. anderthalbstündigen Bestreben, das Spiel zu gewinnen. Mit nur einem bescheidenen Mönch, derer je Spieler es insgesamt fünf gibt, und der Abtei des Klosters beginnt das Spiel. Außer dem Mönch bekommt jeder einen Sichtschirm, auf dessen Vorderseite ein Satz eines lateinischen Gebets steht und ein Startplättchen. Sonst gibt es erstmal nichts. Wir sind schließlich im Kloster und nicht im Club Robinson.

Na ja, allgemeiner Vorrat an Material ist schon noch vorhanden: Ein Stoffsack mit weiteren Ausbauplättchen, ein Chipvorrat als Segenspunkte und die Buchstabentafel, auf der alle Buchstaben, die man zum Vervollständigen des eigenen Satzes benötigt und auf der die übrigen Mönchsfiguren platziert sind. An den Seiten der Tafel sind Preislisten, von denen zunächst nur die teurere interessiert. Jeder Buchstabe oder Mönch ist nämlich einen anderen Preis (zwischen 1 und 10 Punkten) wert, abhängig von der Spalte, in der sich dieser befindet.

Ein Abt wird bestimmt, der sowohl die Startspielerposition übernimmt als auch die Aufgabe, die Stundenscheibe zu bedienen. Diese teilt die Spielabschnitte in Bet-, Arbeits- und Studienrunden. Außerdem bestimmt diese den Spielfortschritt, denn am Ende des zweiten Tages (der Stundenanzeiger ist zum zweiten Mal auf der Nachtstunde) ist Schluss. Begonnen wird mit dem Morgengebet. In dieser und weiteren Betphasen werden alle Mönche, die sich im Kloster befinden und beten, in die Abtei zurückgesetzt. Es folgt die Wahl des Abtes durch Mehrheitsbeschluss. Danach gibt es Plättchen zum Ausbau des Klosters. Diese werden blind gezogen und hinter dem eigenen Sichtschirm vor den argwöhnischen Blicken der Glaubensbrüder versteckt.

In den Studien- und Arbeitsrunden können die Figuren bewegt, neue Plättchen platziert und gebaut werden. Abhängig von dem Bauplättchen sind eine oder mehrere Figuren nötig, um das Gebäude überhaupt zu errichten. Entsprechend viele Bauplätze sind darauf abgebildet und können mit eigenen oder fremden Möchen besetzt werden. Bei größeren Gebäuden ist also Kooperation angesagt. Um diese anzuregen, können im Laufe des Spiels erworbene Segenschips nach persönlichem Gusto auf Gebäude mit noch offenen Bauplätzen gelegt werden. Der Spieler, der als Nächstes einen solchen Bauplatz belegt, bekommt den dort liegenden Chip.

Also gut, dann lege ich jetzt mal die Stallungen direkt an die Abtei und stelle schon mal meinen Mönch auf den Bauplatz mit dem höchsten Punktwert (in diesem Fall 4). Aber nein, werde ich eines Besseren belehrt, das sei so nicht möglich. Gemeinerweise haben alle Gebäudeplättchen (Felder und Gärten auch) entweder einen braunen oder grauen Hintergrund und dürfen nur angrenzend an einen gleichfarbigen, an ein Wegplättchen (neutral) oder eines der seltenen Mischgebäude (Hintergrund braun/grau) angelegt werden. Die Abtei selbst ist grau, also das Gebäude wieder hinter den Sichtschirm und ein anderes, am besten mit grauem Hintergrund ausgewählt und hingelegt.

Diese Einschränkungen beim Bauen/Legen werden im Verlauf der Partie noch häufiger zum Verhängnis. Feld-, Garten- oder Wegeplättchen erbringen einen höheren Ertrag, wenn sie an bereits gebaute Felder angelegt werden. Beim vierten Feld/Weg aneinander ist jedoch Schluss, bei den Gärten bereits nach zwei nebeneinander liegenden Plättchen. Zusätzlich darf beim Legen eines Plättchens keine Sackgasse eines Weges entstehen, d. h. an einen offenen Weg kann keine Gebäudeseite ohne Weg angelegt werden. Puh, ganz schön viele Einschränkungen, um die richtige Entscheidung zu treffen.

Man darf statt des Legens von Plättchen beliebig viele gegen andere aus dem Vorrat austauschen. Diese werden ebenso blind, also zufällig gezogen. Außerdem bedeutet ein solcher Tausch, dass man nicht legen kann und somit zum Spielende ein Plättchen mehr als die Mitspieler übrig hat. Dieses bringt am Spielende unangenehme Punktverluste in nicht geringer Höhe.

Durch die Wertung am Ende der Runde bei den fertig gebauten Gebäuden erhält man Punkte. Befinden sich eigene Figuren stehend auf Gebäuden mit passender Hintergrundfarbe zur Spielrunde, bringen diese jeweils einen Punkt. Bei Arbeitsrunden sind dies braune Plättchen, bei Studienrunden die grauen Plättchen. Zusätzlich kann man über eine Deaktivierung von Mönchen Punkte machen, indem man sie zum Gebet niederknien lässt. Die Spielfiguren lassen sich tatsächlich um 45 Grad nach vorne kippen, um diesen Akt symbolisch zu unterstützen. Dummerweise betet man hier immer alleine, d. h. es darf sich zu diesem Zweck keine andere Möchsfigur auf dem gleichen Feld befinden. Ein betender Mönch kann bis zur nächsten Betrunde nicht mehr bewegt werden.

Die so erworbene Punktezahl wird unmittelbar in Buchstaben oder weitere Mönchsfiguren umgetauscht. Alternativ kann man sich Segenschips geben lassen. Jedoch bekommt man für einen Punkt einen Chip, aber auch für vier Punkte nur einen. Erst ab dem fünften Punkt käme ein zweiter hinzu. Diese Chips lassen sich zu einem beliebigen Zeitpunkt wie einzelne Punkte einsetzen oder zählen am Ende des Spiels jeweils einen Siegpunkt.

Hat man sich für Buchstabenplättchen entschieden, werden diese entweder auf ein passendes Feld vor dem eigenen Sichtschirm platziert oder bei einem Mitspieler. Dort wird das Plättchen allerdings umgedreht hingelegt, damit klar ersichtlich ist, dass es nicht von dem Spieler selbst dort platziert wurde. Bekommt der betroffene Bruder nun Abzüge? Nicht direkt, wir befinden uns immer noch in einem Kloster. Aber er wird mit diesem Buchstabenfeld keine Siegpunkte mehr machen können.

Nimmt man eine seiner übrigen Figuren, kommt diese in die Abtei und ist von dort ab der nächsten Runde berechtigt, sich rege am klösterlichen Leben und Treiben zu beteiligen.

Nach einigen Runden sind die Bauregeln verinnerlicht, die Strategien der Mitspieler anscheinend offensichtlich und die Züge werden planbarer. Doch schon ist das Ende des zweiten Tages erreicht und das Spiel -wie eingangs schon erwähnt- zu Ende. Laut Regeln kann dies auch dann der Fall sein, wenn kein Spieler mehr eines seiner Plättchen nach den gültigen Regeln anlegen kann oder alle Buchstaben aufgebraucht sind, diese zwei Endebedingungen habe ich bisher in der Praxis noch nicht kennengelernt.

Fazit

Almonry, Calefactory und Locutary sind altklerikale Englischvokabeln, die ich nicht abrufbereit in welchem Teil meines Gedächtnisses auch immer gespeichert habe. Trotzdem stehen diese symbolisch für das Gefühl, welches nahezu einheitlich alle Spielerunden nach diesem Spiel hatten: Man müsste sich so etwas merken! Andererseits: warum?

Visuell und haptisch haben mich die kleinen Mönchsfiguren sofort in ihren Bann gezogen. Sehen niedlich aus, lassen sich in der Tat leicht nach vorne kippen und fallen dann ebenso leicht ganz aus den Latschen. Manchmal hat man das Gefühl, ein zu laut gesprochenes Wort wäre die Ursache für das komplette Umfallen einer gerade betenden Figur. Vielleicht ist das auch die Ursache für die Empfehlung am Schluss der Spielregel, unter den Spielern ein Schweigegelübde zu vereinbaren und nur in den Betstunden zu sprechen.

Ansonsten kann das Material nicht beschuldigt werden, Ursache für das etwas eigenartige Spielgefühl zu sein. Lediglich die Sichtschirme könnten wie so oft ein wenig stabiler und damit gerader aufzustellen sein. Die Spielregel selbst ist gut und logisch aufgebaut sowie mit optischen Beispielen unterstützt, verzeiht jedoch kein Überlesen eines Hinweises. Allein bei den Regeln zum Legen der Plättchen (Farbe an Farbe, Weg an Weg usw.) werden diverse Abläufe benötigt. Nicht unbedingt vom Leser der Regeln, aber diese mündlich zu vermitteln ist selbst bei wortgetreuem Vortragen schwer. Im Spielverlauf werden immer wieder Fehler gemacht, die normalerweise von irgendeinem anderen Spieler entdeckt und aufgezeigt werden. So etwas passiert selbst den erfahrensten Spielern schon mal beim ersten oder auch noch zweiten Versuch. Wenn allerdings das vierte oder fünfte Plättchen gelegt wird und immer noch Einschränkungen übersehen werden, ist hier vielleicht doch zu viel des Guten geschehen, um strategische Hirne herauszufordern.

Unerwähnt blieben in der Spielbeschreibung die Sonderfunktionen einiger Gebäude, die sich entfalten sollen, wenn diese gebaut sind. So kann darüber Einfluss auf die Abtwahl ausgeübt werden oder sogar mehr als ein Mönch gleichzeitig in einem Gebäude beten. In den wenigsten Spielrunden wurden diese Sonderfunktionen genutzt, da meistens die volle Konzentration den Baumöglichkeiten selbst galt und des Öfteren sogar der explizite Verzicht auf diese Funktionen vorab vereinbart wurde. Dies halte ich zwar für eine Überreaktion, jedoch unterstreicht dies die Komplexität des normalen Spielablaufs. Ein Hinweis auf diese Variante für Einsteigerrunden findet sich ebenso am Ende der Regeln.

Im Spiel zu zweit sind ausreichend Möglichkeiten vorhanden, um gute Legepositionen für die eigenen Gebäude zu finden und auch auf die Aktionen des Gegenübers reagieren zu können. Beim Spiel zu viert wird es allerdings teilweise schier unmöglich, noch eine einigermaßen erreichbare Position für sein eigenes Plättchen zu finden, wenn es ganz übel läuft und die lieben Mitspieler einem aber auch jeden zuvor ausgedachten Platz durch ihre Aktion kaputtmachen. Mal liegt plötzlich die falsche Gebäudefarbe unmittelbar neben dem auserkorenen Bauplatz, dann wieder ist dieser selbst mit einem anderen Plättchen belegt worden. In Kombination mit dem Wissen, sich die Bauplättchen noch nicht einmal selbst ausgesucht zu haben, sind Verzweiflung und Schicksal die beiden Götzen, deren Nähe man gleichermaßen sucht und verflucht.

Stichwort Wertung: Lieber sich selbst siegbringende Buchstaben zu kaufen oder stattdessen einen oder gar mehrere Mitspieler mit der Tatsache zu konfrontieren, dass sie wohl ein wenig mehr als geplant investieren müssen als gedacht? Entscheidet man sich für die zweitegenannte Alternative, kann man sicher sein, dass es irgendwann entsprechendes Backenfutter in die eigene (und damit falsche) Richtung gibt. Daher traut man sich - wenn überhaupt - nur maximal einen anderen Mitspieler derart zu triezen, um nicht gleich zwei Seelen gleichzeitig gegen sich zu wissen. Hier wäre vielleicht ein Anreiz in Form einer kleinen Belohnung für das Ärgen der anderen schön gewesen. Schließlich muss man schon hart erarbeitete Punkte dafür opfern und bekommt selbst erst einmal nichts außer unfreundlichen Blicken und/oder wüsten Beschimpfungen. Friede, Bruder!

Noch einmal zurück zum Hinweis auf den Verzicht der Symbolfunktionen in den Regeln: Dort ist angegeben, dass dieses Spiel nicht komplex ist. Dieser Aussage ist einfach zu häufig widersprochen worden, um sie als gegeben hinzunehmen. Insbesondere im durchaus planbaren und strategischem Zweierspiel sind nicht wenige Sachen zu beachten und im Voraus für alle Fälle zu planen. Dies unter den gegebenen Voraussetzungen mit zufällig erworbenen Plättchen und einschränkenden Bauregeln durchzuführen, ist sehr wohl eine komplexe Angelegenheit. Auch beim Mehrpersonenspiel ist es nicht einfach, den Überblick über die Spielsituation zu behalten, um wenigstens taktisch den sinnvollsten Zug auszuführen, der einem möglich ist.

Wohin führen diese Überlegungen? Zu der Überzeugung, dieses thematisch sehr gut umgesetzte Spiel nicht unbedingt in die Bursary (Schatzkammer), sondern eher in die Prison Cell (Arrestzelle) zu legen. Wer dort einsitzt, hat jedenfalls Zeit und Muße genug, sich diesem Spiel in all seinen Facetten zu widmen. Ob jemand dies als Milderung oder Verschärfung seiner Strafe ansieht, mag der geneigte Insasse dann selbst entscheiden.

Rezension André Beautemps

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Monastery: 3,8 3,8, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.09 von André Beautemps
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.09 von Monika Harke
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.09 von Jörn Griesbach - für mich war's irgendwie unintuitiv
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.09 von Michael Dombrowski - Viele Regeln für ein Spiel mit erhöhtem Glücksfaktor, die zu Beginn sehr verwirrend sein können. Dabei hilft die Spielregel nur bedingt; hier hilft nur konzentriertes Lesen, weil eigentlich alles erklärt wird- nur irgendwie etwas versteckt. Thematisch aber sehr überzeugender Rahmen.

Leserbewertungen

Leserwertung Monastery: 3,7 3.7, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.09 von Michael Behr - Na ja, ganz nett, aber ohne Wiederspielreiz!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.09 von Iglika Tzekova
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.09 von Stefan P. - Sehr gelungene thematische Umsetzung.

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