Rezension/Kritik - Online seit 10.02.2026. Dieser Artikel wurde 550 mal aufgerufen.
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Ihr sitzt fest. Ihr wurdet im Gefängnis Arazar eingesperrt, doch unter der Führung des neuen Direktors könnte es vielleicht eine Möglichkeit geben zu entkommen, da dieser großen Wert auf die Bewegungsfreiheit der Häftlinge legt. Ihr braucht nur noch ein paar Teile des Gefängnisplans und schon kann er starten, Der Ausbruch aus Arazar.
Bis zu 4 Spieler können in die Rollen von rebellierenden Häftlingen schlüpfen und versuchen, innerhalb von 6 Runden aus dem Gefängnis zu entkommen. Bei Spielbeginn wird der Spielplan ausgelegt, mit Zellenplättchen und den Spielfiguren bestückt und die 12 Aktionschips gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Die Aktions- und Zellentafel wird für alle gut erreichbar neben dem Kartenstapel und Geschichtenbuch bereitgelegt. Nun nimmt sich noch jeder Häftling eine Spielertafel und schon kann die Planung der Flucht starten.

Der Ausbruch aus Arazar wird über 6 Runden gespielt, wobei ihr in jeder Runde als Gruppe Aktionen ausführt. Danach folgt die nächste Runde. Nach Runde 6 wird überprüft, ob ihr erfolgreich entkommen konntet. Falls dies der Fall ist, gewinnt ihr das Spiel, anderenfalls verliert ihr alle gemeinsam.
Zu Beginn jeder Runde wird die oberste Rundenkarte aufgedeckt und vorgelesen. Die angegebenen Effekte werden ausgeführt und es folgt die Aktionsphase. In dieser führt ihr alle gemeinsam 12 Aktionen durch (je nach Spielerzahl also jeweils 3, 4 oder 6). Zu Beginn der Aktionsphase müsst ihr alle euren Aktionswürfel werfen. Dieser zeigt nun eine Farbe, welche bestimmt, welche Aktionen euch zur Verfügung stehen. Ihr führt alle abwechselnd eine Aktion aus und würfelt anschließend euren Aktionswürfel erneut.
Die möglichen Aktionen sind alle entweder auf der Aktions- oder eurer persönlichen Spielertafel abgedruckt. Jede Aktion hat dabei ein Ablagefeld für einen Aktionsmarker, der farbig hinterlegt ist. Um eine Aktion also nutzen zu können, muss dessen Ablagefeld erstens frei und zweitens mit der gewürfelten Farbe hinterlegt sein.
Auf den Spielertafeln gibt es die Aktion Spielfigur ziehen. Je nach Spielertafel und gewürfelter Farbe darf die Spielfigur immer um einen bestimmten Wert an Feldern auf dem Spielplan bewegt werden. Wird die Bewegung neben der Tür eines Zellenplättchens beendet, darf dieses gewendet werden, was einen weiteren Effekt zur Folge hat. Diese reichen vom Erhalt eines Planteils (die benötigt werden, um zu gewinnen) bis hin zum Lesen oder Aufdecken neuer Karten. Ebenfalls können Wärterbüros gefunden werden.
Eine sehr wichtige Aktion ist es auch, die Sicherheitskamera auszuschalten. Dabei müssen, von Runde zu Runde unterschiedlich, Aktionschips verschiedener Farben auf ihr platziert werden. Sollten die Spieler es in einer Runde nicht schaffen, die Kamera voll zu besetzen, ist das Spiel nach dieser Runde sofort verloren.
Ebenfalls kann man den Wärtern einen Kaffee ausgeben, was sie ablenkt, oder einen Schlüssel erhalten. Mit diesem kann man gefundene Wärterbüros öffnen und nach Gegenständen durchsuchen.
Eine weitere wichtige Aktion ist es, den Alarm zu senken. Dieser kann mit einem Aktionschip (je nach Farbe) um 1 oder 2 Felder gesenkt werden. Sollte der Alarm an irgendeinem Punkt Feld 9 erreichen, verliert ihr ebenfalls sofort.
Auf dem Zellenplan gibt es zusätzlich noch Hilfsaktionen wie etwa einen Schraubenzieher oder ein paar Pantoffeln zu erhalten (die später Vorteile bringen), sich von Verletzungen zu erholen oder 3 Felder weit zu bewegen.

Sobald alle Aktionschips eingesetzt wurden, endet eine Runde. Nun wird überprüft, ob die Überwachungskamera ausgeschaltet wurde. Sollte dies nicht der Fall sein, missglückt der Ausbruch augenblicklich. Danach werden alle Wärter (die nicht durch einen Kaffee abgelenkt wurden) aktiviert, und überprüfen, ob sich ein Spieler in unmittelbarer Sichtlinie zu ihnen befindet. Jeder auf diese Weise erwischte Häftling erhält entweder eine Verletzung (die ihn einschränkt) oder erhöht den Alarm um 2. Anschließend startet die nächste Runde mit dem Vorlesen der Rundenkarte.
Das eigentliche Ziel des Spiels ist es, die Schwachstelle im Gefängnistrakt zu finden. Dafür wird bei Spielbeginn eines der Planteile beiseitegelegt. Dies ist die Schwachstelle. Im Spielverlauf erhalten die Spieler Planteile und können das beiseitegelegte Stück so identifizieren. Sollten sich die Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt sicher sein, welches das entfernte Teil ist (da sie alle anderen Teile haben) ist der Ausbruch erfolgreich und ihr gewinnt! Nach Runde 6 endet das Spiel. Auch wenn nicht alle Planteile gesammelt wurden, müssen die Spieler nun raten, welches das beiseitegelegte Teil ist. Mit mehr Teilen haben sie dabei natürlich eine bessere Chance. Sollten sie es tatsächlich schaffen, die Schwachstelle zu erraten, ist Der Ausbruch aus Arazar gewonnen! Doch der spektakuläre Ausbruch braucht noch einen krönenden Abschluss. Im Spiel befindet sich nämlich für alle erfolgreich ausgebrochene Häftlinge noch eine kleine Überraschung …
Der Ausbruch aus Arazar ist ein weiteres kooperatives Abenteuer-Spiel. Das Ziel, die Schwachstelle im Gefängnistrakt (ein spezieller Teil des Plans) zu finden, scheint relativ simpel und wird durch das Finden anderer Teile und das Ausschlussprinzip gut umgesetzt. Die wahre Seele des Spiels sind allerdings die Begegnungen und Interaktionen im Gefängnis.
Die Anleitung ist verständlich geschrieben und die wichtigsten Aktionen sind auf den einzelnen Tafeln aufgedruckt, was das Spiel zusätzlich erleichtert. Nichtsdestotrotz wäre eine Übersichtskarte eine willkommene Hilfestellung für die ersten Partien. Das Spielmaterial ist zwar völlig in Ordnung, die Qualität der Kartonplättchen könnte allerdings etwas besser sein.

Mein erster positiver Punkt von Der Ausbruch aus Arazar sind direkt die vorhin schon angesprochenen Begegnungen und Interaktionen mit den Personen. Dank eines großen Kartenstapels gibt es sehr viel Abwechslung, was sich positiv auf den Wiederspielreiz auswirkt. Diese Karten haben alle Text und stellen die Spieler anschließend vor eine Entscheidung, welche beeinflusst, wo im Geschichtenbuch weitergelesen wird.
Dies bringt mich gleich zu meinem nächsten Pluspunkt. Der Ausbruch aus Arazar kommt nämlich mit einer App, die die Karten vorliest. Das wirklich Praktische ist allerdings, dass die Texte nach einer Entscheidung ebenfalls direkt vorgelesen werden. Anstatt also im Geschichtenbuch nach der entsprechenden Nummer suchen zu müssen reicht lediglich ein Berühren der gewünschten Option und die Geschichte fährt fort.
Es gibt allerdings auch ein paar negative Aspekte. Zum einem ist es an manchen Stellen sehr glückslastig. Denn auch wenn man ein Würfelergebnis (für den Preis einer höheren Alarmstufe) noch verändern kann, bleibt eben trotzdem noch viel Glück übrig. Auch im weiteren Spielverlauf werden sehr viele Interaktionen durch reines Glück abgewickelt und bei Spielende ist es mit genügend Glück in der Theorie sogar möglich, ganz unabhängig vom Spielverlauf, doch noch zu gewinnen, wenn man einfach nur richtig rät.
Hinzu kommt, dass im Spielverlauf oftmals frustrierende Situationen aufkommen. Da jede Runde gewisse Aufgaben erledigt werden müssen (Überwachungskameras abschalten und sich vor Wächtern in Sicherheit bringen), kommt man oftmals mit der eigentlichen Aufgabe gar nicht voran. Dies, gekoppelt mit dem hohen Glücksanteil, kann wirklich zu Frust führen.
Abschließend ist Der Ausbruch aus Arazar also ein seichteres bis mittleres Familienspiel, das durch die Interaktionen mit den anderen Insassen viel Wiederspielreiz und einen netten Spielfluss erzeugt, jedoch trotzdem leider durch Glück und viele (schnell repetitive) Nebenaufgaben Frustpotential mitbringt.
Rezension Michele Stark
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Mystery Games: Der Ausbruch aus Arazar:
4,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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20.12.25 von Michele Stark - Tolles kooperatives Spiel, welches durch die Dialoge mit den Charakteren für viel Wiederspielreiz sorgt und am Ende sogar noch eine kleine Überraschung bereithält... |
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