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Outlive: Underwater

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Autor: Grégory Oliver
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: La Boîte de Jeu
Spieler: 1 - 4
Dauer: 40 - 110 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2019
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 2044
Outlive: Underwater
Erweiterungen/Hauptspiel:Outlive

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Leserwertung Outlive: Underwater: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Für mich zunächst natürlich interessant die thematische Anknüpfung an das Grundspiel. Dieses spielt in einer postapokalyptischen Welt mit steigendem Radioaktivitätsproblem. Man wetteifert darum, möglichst viele Überlebende zu finden und mit deren Hilfe den eigenen Bunker so auszugestalten, dass er eine gute Lebensgrundlage bietet. Dabei will man der Beste sein, weil der in sechs Tagen erwartete "Convoy" nur die beste Gruppe mitnehmen und ihr ein besseres Leben in dessen Unterwasserstädten ermöglichen wird. Alle anderen Gruppen bleiben dann einfach ihrem unausweichlich erscheinenden Schicksal überlassen. Die Erweiterung spielt fünf Jahre nach diesen Ereignissen. Wie das, wenn doch das Schicksal der Zurückgelassenen unausweichlich schien? Da der Mensch aber nicht so schnell aufgibt, wenn es ums Überleben geht, gibt es immer noch Gruppen von ihnen. Irgendwann nach dem Durchzug des Convoys wurden kleine bewegliche Roboter gesichtet. Man findet heraus, woher sie kommen, nämlich aus dem Wasserbereich zwischen Damm und Wrack. Dort befindet sich -und befand sich unerkannt auch schon zur Zeit des Grundspiels- eine von Wissenschaftlern geführte Unterwasserbasis. Einen Zugang dazu findet man von beiden Städten aus. Diese Wissenschaftler sind sehr kooperativ, sie sind ja auch Überlebende. Sie stellen sich zur Mitarbeit in den Bunkern zur Verfügung und helfen auf mancherlei andere Weise. Man kann mit ihrer Hilfe auch die Radioaktivitätsstufe des eigenen Bunkers verbessern, allerdings mit "Nebenwirkungen"; eine Form direkter Interaktion, weil dadurch gleichzeitig die Radioaktivitätsstufe der Mitspieler verschlechtert wird. Man kann sich über den Sinn direkter Interaktion streiten, wenn sie aber schädigend wirkt, sollte das einen spielthematischen Sinn machen, der über das schnöde Ziel "ich will mehr Punkte haben als Du" hinausweist. Das ist hier nicht der Fall, denn der Convoy ist ja durch und kommt nicht noch einmal, so dass die Wettbewerbssituation der Vergangenheit nicht mehr besteht. Und der Erkenntnis, angewandte Wissenschaft nützt hier und schadet zugleich dort, dürfte die Allgemeingültigkeit fehlen. Spielerisch größte Veränderung ist der neue Spielplan, der jetzt die Größe des XL-Plans hat, den man bei KS als AddOn bekommen konnte. Dieser Spielplan enthält den neuen Ort, die Unterwasserbasis, untergebracht im Wasserbereich zwischen Damm und Wrack. Man kann dort u.a. einen Roboter bauen, der weitgehend wie ein fünfter Held (Stärke 2[!]) funktioniert, aber weder Druck ausübt, noch erleidet (ich benutze lieber das Wort Druck als "Überlegenheit", wie "pressure" in der deutschen Spielregel des Grundspiels übersetzt ist). Es gibt einen neuen Raum für den Bunker, mit dem man die Stärke des Roboters um 1 verbessern kann. Ferner enthalten sind zwei neue Ausrüstungen, die sich auf die Unterwasserbasis beziehen. Schließlich enthält die Erweiterung auch die Soloregeln mit Hordekarten, die es schon bei KS gab, leicht umformuliert und gestrafft, jedoch in der Substanz nicht geändert. Man braucht sich nicht davon verwirren lassen, wenn nicht mehr ausdrücklich erwähnt wird, wie die Horde in Bezug auf die Algen vorzugehen hat, wenn diese in der Militärbasis verfügbar sind, wohl aber an anderer Stelle angesprochen wird, was sie damit machen soll. Das findet sich jetzt ganz einfach als sonnenklare Prioritätsangabe auf den neuen Hordekarten, die ansonsten mit den alten identisch sind. Die Unterwasser-Basis ist im Mehrspielerspiel ein friedlicher Ort, Druck/Überlegenheit gibt es dort nicht. Im Solospiel ist sie dem Gegner des Spielers, der "Horde", nicht bekannt; die Horde kommt dort niemals hin. Aktionen, die man dort spielen kann, kosten Stärke-/Aktionspunkte. Für 2 Aktionspunkte kann man einen Nahrungsmarker erwerben, den man dazu nutzen kann, in der Ernährungsphase die Überlebenden eines Raumes im Bunker zu ernähren. Man kann einen Roboter bauen, das kostet 1 Aktionspunkt, 1 Holz, 1 Mikrochip, 1 Eisen und einen Anstieg der Radioaktivität im eigenen Bunker um 1 Stufe. Der Roboter funktioniert im Prinzip wie ein zusätzlicher Held mit der Stärke 2, kann also in seiner Grundversion den Aktionsort "Wrack" nicht nutzen. Er kann aber mit einem neuen Raum im Bunker um 1 verstärkt werden. Der Roboter übt keinen Druck/Überlegenheit aus, erleidet dies aber auch nicht. Für 1 Aktionspunkt kann man einen Wissenschaftler anwerben, den man im eigenen Bunker als Überlebenden einsetzen kann. Für 3 Aktionspunkte kann man eine defekte Ausrüstung reparieren. Für 2 Aktionspunkte kann man die Radioaktivitätsstufe des eigenen Bunkers um 1 senken, womit man zugleich die Radioaktivitätsstufen der Mitspieler um 1 erhöht, für 4 Aktionspunkte kann man beim eigenen Bunker die Radioaktivität zwar auch nur um 1 senken, erhöht aber die der Mietspieler um je 2. Letzteres (Veränderung der Radioaktivitätsstufe) gefällt mir überhaupt nicht, ich sprach es an anderer Stelle schon an. Die Schädigung der Mitspieler macht in der thematischen Situation der Erweiterung aus meiner Sicht keinen vertretbaren Sinn. Im Solospiel gibt es ohnehin keinen Gegner, den man so schädigen könnte, so dass es keinen Sinn macht, sogar 4 Aktionspunkte auszugeben. Ich wende diese Aktion daher im Solospiel so an, dass man für 2 Aktionspunkte die Raioaktivität im eigenen Bunker um 1 und für 4 Aktionspunkte um 2 Stufen senken kann. Das würde ich dann auch im Mehrspielerspiel so machen wollen. Im Gegensatz zu anderen gefällt mir Outlive gut. Die Erweiterung ist eine thematisch sinnvolle Ergänzung, die neue Möglichkeiten schafft. Die durch Automakarten gesteuerte Horde ist ein unberechenbarer Gegner.