Rezension/Kritik - Online seit 23.07.2018. Dieser Artikel wurde 3476 mal aufgerufen.

Outlive

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Autor: Grégory Oliver
Illustration: Miguel Coimbra
Verlag: Pegasus Spiele
La Boite de Jeu
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 - 110 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2017, 2018
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 1277
Outlive
Outlive

Spielziel

In Outlive steuert jeder Spieler vier Menschen, die einen nuklearen Weltkrieg in einem Bunker überlebt haben. Doch dort werden sie nicht ewig vor der tödlichen Strahlung geschützt sein. Hoffnung bietet die Organisation Convoy, doch sie kann nicht allen helfen und wird sich nur der Besten annehmen. Sechs Tage bleiben den Spielern, um der Organisation zu beweisen, dass sie die Fähigsten unter den Überlebenden sind.

Ablauf

In Outlive werden sechs Tage (= Runden) gespielt, die alle mit der Dämmerung beginnen, in der die jeweiligen Rundenvorbereitungen getroffen werden. Anschließend folgt die Tagesphase, in der sich die Spieler einer neuen Bedrohung (und vielleicht auch noch der ein oder anderen alten) stellen müssen und die Spieler ihre vier Figuren über das Spielfeld bewegen und die Aktionen der jeweiligen Zielfelder ausführen.

An den jeweiligen Orten (Vergnügungspark, Staudamm, Wald usw.) können sie mit ihren Leuten Aktionen ausführen, und zwar so viele, wie es dem Stärkewert ihrer Figuren entspricht. In den Gebieten findet man dringend benötigte Rohstoffe sowie Wasser und Nahrung. In manchen Gebieten kann man auch jagen, um an frisches Fleisch zu gelangen. Dabei hängt der Jagderfolg von der Stärke des Wildes ab und davon, ob man von derselben Sorte Wild bereits vorher eines erlegen konnte.

Auf dem Spielplan finden sich auch noch zwei verlassene Städte. Begibt man sich dorthin, kann man nach vergessenen Dingen suchen, was ebenfalls allerlei Notwendiges zutage fördern kann, vor allem aber hat man hier mit etwas Glück die Möglichkeit, seinen Strahlungswert um eine Stufe zu senken. In jeder Stadt sind aber auch zwei Nieten versteckt, über die sich logischerweise keiner freut. Außerdem findet man dort auch kaputte Gegenstände, die man in seinen Bunker schleppen kann. Durch die Abgabe von Rohstoffen können diese Gegenstände repariert werden und bescheren ihren Besitzern dann für den Rest des Spiels allerlei Vorteile.

Wie sich das gehört, so geht auch in diesem Spiel der Tag in die Nacht über, nämlich dann, wenn alle Figuren bewegt wurden. In dieser Phase können die Spieler ausliegende Bedrohungen beseitigen, müssen ihre Leute ernähren, die gefährliche Strahlung daran hindern, in ihre Bunker zu gelangen, neue Räume im Bunker errichten und Überlebende dorthin bringen.

Nach der sechsten Runde kommt es zur Schlusswertung. Dann gibt es Punkte für alle Menschen, die man retten konnte, für volle Bunkerräume, für das Besiegen ausliegender Bedrohungsereignisse sowie für reparierte Gegenstände.

Fazit

Eine sehr düstere Grafik macht es den Spielern leicht, ins Thema einzutauchen. Das Spielprinzip trägt den Rest dazu bei, denn das ganze Spiel über mangelt es an allem und an manchen Stellen fühlt man sich regelrecht hilflos. Zu Beginn möchte man sich möglichst viele Rohstoffe holen, um damit Gegenstände zu reparieren und deren Vorteile für den Rest des Spiels nutzen zu können bzw. um neue Räume im Bunker zu errichten, damit man Platz für die Überlebenden hat. Denn auch diese Räume bringen nicht zu unterschätzende Vorteile, allerdings nur dann, wenn sie mit Menschen vollbesetzt sind. Und diese Überlebenden kosten einiges. Nicht nur, dass man sie für teure Nahrung "erwerben" muss, nein, sie besitzen doch wahrhaftig die Frechheit, jede Nacht etwas essen zu wollen! Wie viele Lebensmittel sie zum Überleben benötigen, hängt davon ab, in welchem Raum sie sich befinden. Deshalb lohnt es sich beim Bauen der Räume durchaus, auf dessen Unterhaltungskosten zu achten. Dass jedoch jene Räume mit den mächtigeren Vorteilen auch teurer in der Unterhaltung sind, liegt auf der Hand – ein Teufelskreis also!

Das interessanteste Element des Spiels ist die Bewegung. Auf dem Spielplan befinden sich lediglich acht Aktionsfelder und auf keinem davon dürfen zwei eigene Figuren stehen. Da sich die vier Figuren eines Spielers immer nur ein oder zwei Felder weit bewegen dürfen (bzw. sich bewegen MÜSSEN), stehen sie sich somit ständig selbst im Wege. Es will also genau überlegt werden, wohin man mit welcher Figur zieht. Erschwerend kommt noch hinzu, dass es ein Aktionsfeld gibt (den Frachter), der lediglich drei bis vier Plätze bietet, auf denen genau vorgegeben ist, welche Stärke die Figuren aufweisen müssen, die sich dorthin bewegen. Ist der Platz für eine 3er-Figur also besetzt, darf dort keine weitere dieser Art mehr hinziehen. Des Weiteren gibt es noch die Überlegenheitsregel: Zieht eine Figur auf ein Feld, auf der sich eine schwächere stehende Figur befindet (also eine, die in dieser Runde bereits ihre Aktion ausgeführt hat), so muss ihr die unterlegene Figur pro Überlegenheitspunkt ein Material oder Lebensmittel abgeben. Alternativ darf sie sich zur Wehr setzen und schießen – dafür muss sie aber entsprechend viel Munition abgeben. Zwar liegt das Hauptaugenmerk nicht darauf, möglichst mit einer starken Figur auf das mit einer schwachen besetzten zu ziehen, denn oft sind diese Felder schon sehr leergeräumt, so dass die eigene Figur nicht mehr ausreichend Einkünfte erzielen würde, aber ab und zu nimmt man von dieser Überlegenheitsregel doch gerne Gebrauch, wenn es sich ergibt.

Ein weiteres wichtiges Spielelement ist die Strahlung. Man startet bei 0 und kämpft ständig darum, nicht zu viel davon in den eigenen Bunker zu lassen, denn das gibt Minuspunkte am Spielende. Außerdem sollte man den eigenen Strahlungslevel schon deshalb gut im Auge behalten, weil ein Überlebender des Bunkers mit seinem Leben bezahlen muss, sobald der Strahlungslevel auf -11 steht und man weitere Strahlung abbekommen würde. Es gibt nur wenige Möglichkeiten, Strahlung wieder zu senken: Im Munitionslager (= ein Ort des Spielplans) kann pro Runde genau ein Spieler sein Strahlungslevel um 1 senken. Außerdem befinden sich in den zwei verlassenen Städten jeweils zwei Suchplättchen, die ebenfalls die Strahlung reduzieren. Da man diese aber blind zieht, gehört auch eine gewisse Portion Glück dazu, die gewünschten Plättchen auch zu erwischen. Die dritte Möglichkeit ist der Bau und die Besetzung bestimmter Räume. Allerdings muss man auch hier das Glück haben, die richtigen Räume zu Spielbeginn zu bekommen.

Apropos Räume: An dieser Stelle wäre weniger mehr gewesen. Die kurzen Texte auf den Raumplättchen reichen selten aus, um die Funktion des Raumes zu verstehen. Da es insgesamt 22 verschiedene gibt, deren Bedeutungen im Regelanhang wild durcheinander erklärt werden, ist man zu Spielbeginn der ersten Partien nur am Suchen, um den Nutzen der eigenen Räume finden.

Ein schnelles Spiel ist Outlive definitiv nicht. Wer seine Züge allerdings gerne durchplant, sollte dieses Mangelspiel mit düsterer Atmosphäre (wobei der ein oder andere Mann diese Düsternis vielleicht auch völlig übersieht, wenn er Miss Ohne-BH als Anführerin zieht) unbedingt mal ausprobieren!

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Outlive: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.18 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.17 von Mahmut Dural - In meiner Top 3 von den Spielen aus Essen 2016 und Nürnberg 2017. Ein wirklich top thematisches, rundes , knackiges Spiel! Es hat mich absolut überzeugt! Könnte es den ganzen Tag spielen! Natürlich nur die Collector Edition! ;-) Mit den Plättchen weiß ich nicht wie das Spielgefühl wäre.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.18 von Michael Kahrmann - Thematik stimmt. Ein extremes Mangelspiel, es brennt an allen Ecken. Gefällt mir gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.18 von Udo Kalker - Optisch löst Outlive direkt den "Spielen-Wollen" Reflex aus (Habe die Pegasus-Variante gespielt). Aufmachung und Material sehen super aus. Leider entpuppt sich das Spiel als langweiliges rumlaufen, Ressourcen sammeln und einlösen ... also eher Außen hui, innen äh ... na ja, langweilig. Das postapokalyptische Thema wird daher der Spielmechanik nicht gerecht. Schade.

Leserbewertungen

Leserwertung Outlive: 4,3 4.3, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.17 von Gülsüm Dural - Die Aufmachungsnote gilt definitiv der Collector Edition mit dem XL-Board. Mit Plättchen für Überlebende zu spielen wäre glaube ich spaßmindernd und zu fummelig. So ist es aber richtig rundes, herausforderndes, knackiges Spiel. Die erste Partie dient dem Kennenlernen des Spiels. Ab der zweiten Partie wirds zu einem Leckerbissen für Optimierer. Ein richtig, tolles, sehr thematisches Spiel! Könnte es immer und immerwieder spielen. Von den Neuheiten bisher neben Ein Fest für Odin und Masmorra: Dungeons of Arcadia ein weiteres tolles Spiel, wovon ich im Moment nicht genug bekommen kann! Von daher für mich persönlich 6 Punkte! schaut es euch mal an! Auch super zu zweit spielbar!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Erst einmal solo und einmal zu zweit gespielt, deshalb nur ein erster Eindruck. Man kann das Spiel auch spielen, ohne sich für seinen thematischen Hintergrund zu erwärmen, dann macht es aber etwas weniger Spaß. Die eigenen Helden gehen am Tag hinaus in die feindliche Umwelt, um das zu besorgen, was man braucht, um in der Nacht die eigene Zuflucht besser zu gestalten und Überlebenden Unterkunft und Arbeit zu geben. In seiner unterirdischen Zuflucht ist man ungestört von Einflüssen der Mitspieler, draußen, wo man zu beschaffen versucht, was man braucht, kann man sich durchaus in die Quere kommen. Entweder mittelbar dadurch, dass man anderen Spielern wegschnappt, was sie gerne gehabt hätten, oder auch unmittelbar durch Ausübung von "Druck" auf schwächere Helden der Mitspieler auf einem Feld, das man betritt; dabei kann man einem Schwächeren, der sich nicht verteidigen kann, schon mal ein oder 2 Ressourcen dessen Wahl abnehmen. Im Vordergrund steht dieser Konflikt aber nicht. Bei den wenigen Aktionen, die man draußen hat, wird solcher "Druck" sich auf Fälle beschränken, in denen das gar nicht unmittelbar gewollt ist. Dieser "Druck" mindert nicht die Anzahl der eigenen Aktionspunkte, ist aber Pflicht. Insgesamt macht uns das Spiel Spaß. Die Ausstattungsnote gilt übrigen für die limitierte Collectors Box. Edit 16.07.2017: Nach einem weiteren Spiel zu zweit und einem Spiel zu viert lässt sich sagen, dass die Ressourcenknappheit bei vier Spielern stärker ins Gewicht fällt. Während bei 2 Spielern theoretisch je Runde durchschnittlich 7/2 Wasser und 6/2 andere Ressourcen verfügbar sind, sind das bei 4 Spielern nur 11/4 Wasser und 10/4 sonstige Ressourcen. Ist man da vierter in der Spielreihenfolge, kann schon mal eher eine Ressource "aus" sein, ehe man Gelegenheit hatte, sie zu bekommen. Das kann durchaus heftige Folgen haben. "Druck" wird schon wegen der vielen Figuren (16) auf dem Spielplan bei 8 Orten häufiger ausgeübt, trotzdem wurde bei uns kein einziger Spielzug gemacht, um "Druck" auszuüben, es ergab sich halt so. Insgesamt immer noch ein gutes, spannendes Spiel, dessen Ausgang knapper ist, als die Endpunkteabstände vermuten lassen. Unser 4-er Spiel ist 35:29:28:24 ausgegangen. Wäre in der letzten Nacht die Spielreihenfolge -und nur diese- anders gewesen, hätte das Spiel mit 30:29:29:28 geendet, nur ein Wimpernschlag
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.17 von Björn Fink - Wir haben die Retail Version zu viert gespielt, ich muss sagen, dass es durchaus auch gut mit den Pappmarkern Spielbar ist und die fehlenden Miniaturen weniger ins Gewicht fallen, ich hätte mir gewünscht, dass zwischen Deluxe und Retail der Unterschied etwas kleiner ist, z.B. hätte man die Kunststoff Ressourcen in der Deluxe auch weglassen können und dafür das Material in der Retail etwas verbessern können, aber das ist jammern auf hohem Niveau, das Material ist toll und gut "spielbar". Das Spiel selbst ist ein tolles WP Spiel mit knappen Ressourcen und schwierigen Entscheidungen, uns hat es allen Spass gemacht und die Punkte waren dicht beieinander. Bleibt auf jeden Fall in meiner Sammlung. Wer ein Eurogame abseits von Handel im Mittelmeerraum oder Baukunst in Renaissance-Stadt XY sucht sollte zuschlagen!.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.18 von ravn - Endzeit und Ressourcenmangel. Dazu atmosphärische Grafik. Passt. Spielt sich zudem ein wenig konfrontativ. Lieb und nett ist die Endzeit eben nicht. Ansonsten solide Eurogame-Kost mit wenig Überraschungen. Die Funktion der Ausrüstung und Räume muss man zwingend nachlesen, da nur unzureichend auf den Karten und Countern beschrieben. Das hemmt den Spielfluss. Leider passiert im laufenden Spiel dann doch recht wenig - Räume ausbauen, Ausrüstung reparieren, Ereignisse bekämpfen, Leute rekrutieren und für alles brauchen wir Ressourcen. Das war es dann auch schon.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.18 von Hans Huehnchen - Das Workermovement-Element an sich ist gelungen, der Rest des Spiels ein 08/15-Gesammel und Getausche. Durchschnittskost mit hohem Verwaltungsaufwand.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.18 von Dencer - Die beiden Vorredner fassen es gut zusammen, thematisch interessant, mechanisch kein Knaller und es mangelt etwas an Übersichtlichkeit. Kein Highlight, da der Mechanismus nichts wirklich neues bietet, knappe 4 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.18 von Heike - Optisch schön, insb. in der KS Edition, spielerisch aber nichts Neues. Hat mich da nicht überzeugt. Gutes "normales" Exemplar eines Workerplacementspieles. Bewertung Aufmachung beruht auf KS Version!!!

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