Rezension/Kritik - Online seit 17.12.2016. Dieser Artikel wurde 5214 mal aufgerufen.

Pingo Pingo

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Autor: Roberto Fraga
Illustration: Alexey Yakovlev
Verlag: Heidelberger Spiele
IELLO
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 5
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
Ranking: Platz 2490
Pingo Pingo

Spielziel

Pingo Pingo ist ein abenteuerliches Spiel, in dem Beobachtung, Schnelligkeit und Geschicklichkeit gefragt sind. Es ist aber außerdem erforderlich, der Musik aufmerksam zu lauschen, um immer zu wissen, ob gerade Tag oder Nacht herrscht.

Ablauf

Jeder Spieler legt seine sieben Lebenskarten offen vor sich aus. Die Karten zeigen auf der Rückseite jeweils einen Totenkopf, und sobald man einen Lebenspunkt verliert, wird die Karte einfach umgedreht. Alle restlichen Karten werden verdeckt gleichmäßig unter den Spielern ausgeteilt und als Stapel vor dem jeweiligen Spieler platziert. Nachdem die CD mit den Dschungelgeräuschen eingeschaltet wurde, geht das Spiel los. Die Spieler decken nun nacheinander möglichst rasch die oberste Karte ihres verdeckten Stapels in der Tischmitte auf. Auf die nun zu sehende Vorderseite können anschließend entweder alle Spieler oder nur der Spieler, der die Karte umgedreht hat, reagieren.

Zeigt die Karte einen Schatz, ein Lager oder den Affenzauberer, dürfen alle Spieler versuchen, zuerst auf die Karte zu schlagen. Der schnellste Spieler erhält die Karte oder bestimmte Rechte. So bekommt er beim Affenzauberer z. B. einen verlorenen Lebenspunkt zurück. Bei den Schatz- und Lagerkarten heißt es jedoch aufpassen: Erstens gibt es diese in einer Tages- und Nachtversion. Je nachdem, ob die CD gerade Nacht- oder Tagesgeräusche ertönen lässt, darf man auf die Karten schlagen oder eben nicht, falls die Karte nicht zur aktuellen Tageszeit passt. Schlägt man aus Versehen falsch, verliert man einen Lebenspunkt. Außerdem zeigen manche der Schatz- oder Lagerkarten Fallen in Form von Käfern, Spinnen, Schlangen oder Wächtern. Auch hier ist sofort ein Lebenspunkt weg, wenn man seine Finger nicht im Griff hat. Hat man all diese Hürden erfolgreich genommen, darf man den Schatz an sich nehmen – oder bei einem oder zwei Mitspielern insgesamt zwei Schatzkarten klauen, wenn man erfolgreich eine Lagerkarte erobert hat.

Außer diesen für alle gültigen Aktionskarten gibt es noch die Ereigniskarten, die (mit Ausnahme vom Affenzauberer) nur für den Spieler am Zug eine Bedeutung haben. Auch hier gilt: Man bezahlt mit Lebenspunkten, wenn man die gestellte Aufgabe nicht erfüllen kann. Neben dem Schießen auf den Bärenreiter oder den Weltall-Pinguin muss man auch mal von einem Hängebrückenaufsteller zum nächsten laufen und wieder rechtzeitig an seinen Platz zurückkehren, oder man muss alle bisher ausgespielten Karten gleichmäßig an die Mitspieler verteilen. Ob man bei diesen Aufgaben erfolgreich ist oder nicht, hängt immer davon ab, ob man sie erledigt, bevor von der CD ein Schrei ertönt.

Nach ca. 15 Minuten ist der Spuk vorbei. Man hört Wellengeplätscher, und alle, die noch über Lebenspunkte verfügen, wissen, dass sie gerettet sind. Allerdings kann jeder Überlebende nur drei Schätze pro übrig gebliebenem Lebenspunkt mitnehmen. Wer unter Berücksichtigung dieser letzten Einschränkung die meisten Schätze mitnehmen konnte, hat gewonnen.

Fazit

Pingo Pingo ist die fast 1:1 umgesetzte Neuauflage des 2003 erschienen Spiels Squad Seven. Geändert wurde Folgendes: Spieler, die ihren letzten Lebenspunkt verlieren, scheiden aus und müssen alle bisher gesammelten Schätze gleichmäßig an die Mitspieler verteilen. Der Sinn dieser Änderung erschließt sich mir zwar nicht, aber irgendetwas hat sich der Verlag hoffentlich dabei gedacht. Vielleicht den ausgeschiedenen Spieler auch noch eine Weile zu beschäftigen?

Früher musste man beim Erscheinen der Aktionskarte "Hängebrücke" einmal um den Tisch laufen – jetzt läuft man von einer aufgestellten Hängebrückenkarte zur nächsten. Das hat natürlich Vorteile für alle, deren Tisch nicht frei steht, andererseits gibt es jetzt zwei Aufsteller mehr, was anfangs bei so manchem Spieler für Verwirrung sorgt – der Schilderdschungel lässt grüßen – nicht nur aus Deutschland!

Am auffälligsten sind natürlich die grafischen Veränderungen. Während sich Squad Seven sehr kriegerisch präsentierte, zeigt sich die Neuauflage eher kindlich mit lustigen Grafiken. Auch die Pistole macht jetzt einen eher harmlosen Eindruck, denn sie sieht aus wie eine alte Piratenwaffe. Nichtsdestotrotz bleibt es eine Pistole – schon bei Squad Seven gab es viele, denen das nicht gefiel.

Squad Seven wurde für Spieler ab 12 empfohlen, Pingo Pingo ab 6. Das ist schon ein krasser Unterschied, den ich nicht für gerechtfertigt halte, nur weil Thema und Grafik geändert wurden. Denn Sechsjährige sind damit überfordert, sich die Bedeutung aller Karten zu merken. Dafür funktioniert das Spiel in allen Besetzungen gut, es macht auch zu zweit Spaß.

Spannend finde ich nach wie vor den Umstand, das Gehör in das Spiel mit einzubinden. Allzu oft verlockt der Anblick eines Schatzes dazu, sofort zuzuschlagen. Erst zu spät merkt man, dass die Tageszeit überhaupt nicht zum Schatz passt. Von den eingebauten optischen Fallen mal ganz zu schweigen, die man ebenfalls sehr gerne übersieht.

Insgesamt verläuft alles sehr hektisch – also Finger weg von diesem Spiel, wer das nicht verträgt! Auch beim Schießen steigt der Adrenalinspiegel. Nicht nur, dass man oft beim ersten Schuss nicht trifft und weitere Male seine Schießfertigkeiten unter Beweis stellen muss. Dabei verliert man beim Nachladen aber immer wieder kostbare Zeit und lauscht nervös den Dschungelgeräuschen.

Was das Schießen anbelangt, hätte ich mir übrigens eine genauere Regel gewünscht. Nirgends steht, dass man dafür aufstehen oder dass man vorher eine Startlinie festlegen soll. Laut Regel klingt es, als ob man vom Tisch weg schießt, aber das wäre ja ungerecht für jene Spieler, die vom Ziel weiter entfernt sitzen. Auch eine kurze Bedienungserklärung für die Pistole wäre schön gewesen. Nicht alle, denen ich das Spiel ausgeliehen habe, fanden auf Anhieb heraus, wie die Pistole nachzuladen ist.

Apropos nachladen: Die Regel schweigt sich auch darüber aus, wer diese Aufgabe übernehmen muss. Der Spieler, der zuletzt geschossen hat? Das würde zumindest ein bisschen Hektik aus dem Spiel nehmen, denn die Schießaufgabe hat man ja sofort erfüllt, wenn man sein Ziel getroffen hat.

Gerechtigkeitsfanatiker darf man übrigens auch nicht sein. Die Dschungelschreie ertönen in unterschiedlichen Abständen und es ist völlig willkürlich, ob es einen trifft oder nicht. Welche Zielgruppe bleibt also?

Jeder, der Spiele nicht allzu ernst nimmt, den es nicht stört, wenn es hektisch zugeht und der nichts dagegen einzuwenden hat, wenn 15 Minuten lang ziemlicher Trubel herrscht, sowohl, was das Herumlaufen betrifft als auch wegen der Geräuschkulisse. Nach einer Runde ist man jedenfalls immer ziemlich erschöpft und möchte nicht gleich in Folge die nächste Partie starten. Aber am nächsten Tag, da ist man gerne wieder mit dabei!

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Pingo Pingo: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.16 von Sandra Lemberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.16 von Rene Puttin - Sehr schönes, actiongeladenes Kinderspiel. (Bei uns dröppeln die Pfeile nur so aus der Pistole, so das weites gezieltes Schießen nicht möglich ist. Das trübt den Spielspaß ein wenig. Ich weiß nicht, ob das nur bei uns so ist, oder ob das normal ist.)

Leserbewertungen

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