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Pocket Battles: Kelten vs. Römer (Antike#1)

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Autor: Paolo Mori
Francesco Sirocchi
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 2
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3241
Pocket Battles: Kelten vs. Römer (Antike#1)

Spielziel

Die Römer gegen die Kelten, wie soll das schon ausgehen? Dachte ich mir und habe in unserer ersten Runde den Kelten mit den Römern ordentlich eins auf den Hintern gegeben. Dass das auch anders sein kann, zeigten spätere Runden und ein Blick ins Geschichtsbuch. So klar waren die Machtverhältnisse damals eben nicht.
Pocket Battles ist ein deutlich von den Tabletopspielen inspiriertes Taktikspiel, bei dem zwei Spieler in die Rolle von Heerführern schlüpfen und dann mit zwei individuell zusammengestellten Armeen auf dem Schlachtfeld gegeneinander antreten. Möge der Bessere gewinnen.

Ablauf

Mit gestrengem Blick gleiten die Augen der Feldherren über die bereitstehenden Truppen. Welche soll man nun aufbieten, im Kampf gegen einen ebenbürtigen Gegner?
Sind es die spezialisierten Elitetruppen, die in diesem Kampf den Sieg bringen, oder lässt sich mit schierer Masse die Schlacht gewinnen? Die Auswahl will gut überlegt sein.

In einer Schachtel Pocket Battles befinden sich zwei in etwa gleichstarke Armeen, die aus einer Reihe Pappkärtchen bestehen. Auf jedem Kärtchen ist eine Truppe abgebildet, mit ihrem Kampfwert, Armee-Stärkewert und Formationswert.
Die drei Werte muss man kurz erklären.

  • Der Kampfwert: Oben auf den Karten sind ein oder mehrere Würfel abgebildet. Das sind die Zahlen, mit der diese Truppe im Kampf Schaden verursacht. Weiße Würfel zählen im Fernkampf, schwarze Würfel im Nahkampf.
  • Der Formationswert: Dieser besagt, wieviele Truppen in einer Formation zusammen kämpfen können. Dabei dürfen gleiche oder auch unterschiedliche Einheiten bis zum Maximum dieses Wertes zu einer Gruppe zusammengefasst werden.
  • Der Armee-Stärkewert: Dieser sorgt dafür, dass in der Schlacht ausgeglichene Verhältnisse herrschen. Bevor das eigentliche Spiel losgeht, einigen sich die beiden Feldherren auf einen Armee-Stärkewert, z. B. 60 Punkte. (Merken Sie sich diese Zahl). Anschließend stellt jeder Spieler aus seinen Truppenplättchen eine Auswahl zusammen, bis er diesen Armeewert erreicht hat. Sicherlich leicht nachzuvollziehen: Besonders starke Truppen sind entsprechend teurer als schwache Einheiten und können oft auch nur alleine oder in kleinen Formationen kämpfen, während die kleinen Truppen immer auch zu größeren Gruppen zusammengefasst, und dabei wiederum mit speziellen Zusatzfunktionen aufgewertet werden können.

Der Armee-Stärkewert hat aber auch noch eine zweite Funktion. Durch 10 geteilt bestimmt der Stärkewert auch die Anzahl der Befehlsmarker, die jedem Spieler pro Runde zur Verfügung stehen. In diesem Beispiel also 6 Befehle. Und soviel sei hier gleich verraten: Diese Befehlsmarker sind ein entscheidender Punkt im Spiel.

Als nächstes werden dann die beiden Armeen einander gegenüber "aufgestellt". Immer abwechselnd platzieren die Spieler ihre Truppen, bis alle Einheiten auf dem Feld stehen. Das Schlachtfeld ist unterteilt in linken und rechten Flügel sowie die Mittelzone. Jede Zone wiederum besteht aus Gefechtsbereich, Front und den Rückraum.

Kämpfe finden immer nur in der Gefechtszone statt, und zwar zwischen Einheiten, die einander in der Frontzone gegenüberstehen. Truppen im Rückraum sind in der Regel sicher vor Angriffen, können aber normal nur mit Fernkampf oder Sonderaktionen in den Kampf eingreifen.

Und jetzt endlich beginnt das eigentliche Spiel: Ein Spieler eröffnet die Schlacht, in dem er eine Truppe mit einem Befehlsmarker aktiviert, in der Regel um damit einen Angriff zu starten. Er schiebt die Einheiten in den Gefechtsbereich, und nun hat der Gegner erst einmal Gelegenheit zu reagieren.
Hat er Bogenschützen im angegriffenen Frontbereich, kann er diese nun gleichfalls per Marker aktivieren, um einmal auf die Angreifer schießen zu lassen. Oder er aktiviert eine andere Truppe und schickt diese dem Gegner entgegen. Verzichtet er aufs Aktivieren, sucht sich der Angreifer eine Gruppe aus der angegriffenen Frontzone als Gegner aus.

Der Kampf wird dann per Würfelwurf entschieden: Der Angreifer wirft zwei Würfel plus Boni und vergleicht das Ergebnis mit den abgebildeten Würfeln auf seinen aktivierten Einheiten. Jede Übereinstimmung ist ein Treffer. Der Gegner muss den Schaden seiner Truppe zuweisen und dabei eventuelle Verluste auch gleich entfernen. Ist die Truppe danach noch vorhanden, hat er mit ihr einen Rückschlag, allerdings nur mit einem Angriffswürfel plus Boni. Nach einer solchen Kampfrunde mit Gegenschlag ist der Angriff schon vorbei, und die zwei kämpfenden Truppen bleiben im Gefechtsbereich stehen.

Immer abwechselnd kann so jeder Spieler Befehlsmarker einsetzen und damit eine Aktion auslösen. Hier wird es speziell: Wird eine Einheit verletzt, aber nicht getötet, bekommt sie einen Schadensmarker (das ist jetzt noch nicht so speziell). Die Schadensmarker wiederum sind die Rückseite der Befehlsmarker, und natürlich muss man (wenn vorhanden) einen ungenutzten Marker für den Schaden verwenden (das ist schon speziell). Dies bedeutet, dass man für jeden Schaden, den man einer Einheit zuweist, anschließend auf einen Befehl verzichtet. (dies ist ganz speziell, nämlich speziell teuer).
Die Marker bleiben bis zum Ende einer Runde auf den Einheiten liegen, bis beide Spieler keine mehr übrig haben. Dann beginnt eine neue Runde, wobei man nur die Befehlsmarker zurück bekommt. Schadensmarker bleiben weiter liegen, bis die betroffene Einheit entweder geheilt oder ganz zerstört wird.

Kommen wir zu dem, was das Salz in dieser Kriegssuppe ist: die Sonderaktionen. Einige Einheiten haben spezielle Sonderfertigkeiten oder Würfelboni. Ein paar dieser Boni sind volksspezifisch, heilen können z. B. nur die Kelten, andere Fertigkeiten wie lange Reichweite für Bogenschützen kennen beide Seiten.
Die meisten Boni gelten für die gesamte Formation, solange eine Einheit dabei ist, die den Bonus mitbringt. Diese gilt es also möglichst lange zu schützen, aber je stärker der Bonus, desto schwächer ist meistens die Einheit selber.

So geht der Kampf Schlag auf Schlag, bis schließlich ein Spieler die Hälfte der gegnerischen Armeepunkte besiegt hat. Wer dann am Ende dieser Runde mehr Armeepunkte besiegt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit

Die Pocket Battles machen es einem Rezensenten wirklich schwer. Sie haben einige sehr spannende Elemente, die mir und meinen Mitspielern großen Spaß gemacht haben, allerdings klemmt es an anderen Stellen auch ein wenig.
Ich habe daher die Spielbeschreibung ausführlicher formuliert, um hier jetzt das Für und Wider dieses Spiels möglichst neutral darzustellen. Mehr als bei anderen Spielen kann man Plus und Minus sehr unterschiedlich gewichten und daher zu einem besseren oder auch schlechteren Fazit kommen.

Was ganz klar für dieses Spiel spricht, ist das stabile Spielmaterial in einer anständigen Packungsgröße und die durchdachte und gut aufgebaute Spielregel. Zwei Spieler, zwei Armeen, zwei Spielhilfen, auf denen auch wirklich das Wichtigste zu finden ist. Das ist einwandfrei.

Die Spielregel selber ist allerdings happig. Dafür dass es ein kleines schnelles Spiel ist, braucht es recht viele Regeln, die alle beachtet werden wollen. Das ist nicht grundsätzlich schlecht, aber ich war überrascht. Sowohl vom Umfang als auch von der Komplexität. Erfahrenen Tabletop-Spielern zaubert dieses bisschen Regel sicherlich bloß ein müdes Lächeln ins Gesicht, aber Gelegenheitsspieler werden davon recht gefordert sein.

Der Einstieg in die Pocket Battles ist also als nicht ganz einfach zu bezeichnen, und dieser Umstand wird auch nicht eben besser durch die zwar grundsätzlich gut aufgebaute, aber leider etwas ungenau formulierte Spielregel, in die sich auch noch einige Übersetzungsfehler eingeschlichen haben.
Dies führte in unseren ersten Partien zu einigen durchaus elementaren Spielfragen, die von der Regel nicht geklärt wurden. Inzwischen gibt es im Internet eine verbesserte englische Regelversion. Es wäre zu hoffen, dass auch Pegasus demnächst eine korrigierte Regel auf Deutsch zum Download anbietet.

Zurück zum eigentlichen Spiel: Je nachdem, was man hier als Spiel ansieht, dauert eine Partie, also die reine Schlacht, meist nur etwa 10 bis 20 Minuten. Die Auswahl der Einheiten, Gruppierung und Aufstellung der Armeen dauert in etwa noch mal genauso lang. Diese Spielvorbereitung sollte man also ruhig schon als Teil des Spiels begreifen, was sie aber auch wirklich ist, da hier die strategischen Entscheidungen für den späteren Kampf getroffen werden.

Und genau das ist die nächste Schwierigkeit des Spiels: Um bei der Auswahl der Truppen und Zusammenstellung der Einheiten wirklich strategisch vorgehen zu können, muss man nicht nur seine eigenen Einheiten kennen, sondern auch eine gute Vorstellung von den Möglichkeiten, insbesondere der Spezialfertigkeiten des Gegners haben. In den ersten Runden ist dies eher ein stochern im Meer der Möglichkeiten.
Für spätere Runden bedeutet dies aber eher eine Qualität des Spiels. Beim wiederholten Spiel gegen den selben Gegner kann sich eine spannende Entwicklung ergeben, und man hat die Möglichkeit, verschiedene Taktiken und immer wieder neue Formationskombinationen auszuprobieren. Mit jedem Spiel steigt die Qualität der Partie und gleichzeitig sinkt die Vorbereitungszeit deutlich. Nach drei vier Runden kann man die angegebenen Spielzeit von 30 Minuten (knapp) erreichen, in den ersten Runden dauert es eher 60 bis 90 Minuten.

Was ebenfalls gut gefallen konnte, ist die Ausgeglichenheit der Armeen. Beide Seiten scheinen tatsächlich in etwa gleich stark, eine übermächtige Kombination ist uns nicht begegnet, bzw. gegen jede starke Kombo gibt es eine passende Antwort. Und auch wenn der Spielsieg letztendlich natürlich nicht unwesentlich vom Würfelglück abhängt, so hat das Spiel durchaus spannende Entscheidungen zu bieten, und ohne eine gute Strategie wird man nur selten die Schlacht zu seinen Gunsten entscheiden können.

Insofern findet sich hier in einer kleinen Schachtel ein überraschend anspruchsvolles aber auch gutes Armeespiel, das insbesondere Freunden des Tabletop oder der schnellen Taktikspiele gut gefallen dürfte. Wer einen halbwegs festen Spielpartner an seiner Seite weiß, und bereit ist, etwas Zeit und Geist in die Regeln zu investieren, wird mit spannenden und kurzweiligen Schlachten in der Antike belohnt. Wie Cäsar schon gesagt hat: Vor den Erfolg haben die Götter den Fleiß gesetzt.

Und wer jetzt immer noch nicht weiß, was ein Tabletop-Spiel ist, der sollte den Begriff jetzt sofort in der Suchmaschine seines Vertrauens eingeben und sich ein paar Bilder dazu ansehen. Und dann die große Enttäuschung: Rein optisch haben die Pocket Battles damit leider nichts zu tun. Der Grafiker hat sicher sein Bestes gegeben, aber ohne Landschaft und sonstige Verzierungen fehlt den kleinen Karten leider jede Atmosphäre. Aber wäre es anders, würde ich hier jetzt wahrscheinlich über mangelnde Übersichtlichkeit klagen. Irgendwas leidet halt immer.

Ebenfalls erschienen: Pocket Battles Fantasy 1 - Orks gegen Elfen.

Rezension Michael Timpe

Links

Die überarbeitete englische Regel findet man unter diesem Link:

www.zmangames.com/cardgames/files/pocket_battles/OvE/PB_OvE_Rules.pdf

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Pocket Battles: Kelten vs. Römer (Antike#1): 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.11 von Michael Timpe - Bis auf die leider mangelbehaftete Regel eine wirkliche Überraschung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.12 von Sandra Lemberger - Tabletop-Spiele dauern mir viel zu lange, so dass ich an dieser Sorte Spiel trotz wiederholter Versuche keinen Spaß habe - aber diese "Light-Version" gefällt mir!

Leserbewertungen

Leserwertung Pocket Battles: Kelten vs. Römer (Antike#1): 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.12 von Andreas Günter - Die Regel ist wirklich spartanisch. Leider auch die ganze Aufmachung. Dafür natürlich sehr preiswert und ein Tabletop für die Hosentasche.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.12 von Michael Behr - Nettes Würfelspielchen - kein Burner!

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