Rezension/Kritik - Online seit 17.07.2016. Dieser Artikel wurde 6172 mal aufgerufen.

Race to the North Pole

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Autor: Jouni Jussila
Tomi Vainikka
Illustration: Markus Norrgran
Verlag: Playmore Games Inc. (Finnish Publisher)
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 4088
Race to the North Pole

Spielziel

Es ist der Beginn des 20. Jahrhunderts und der Nordpol, eines der letzten Grenzgebiete, ist noch nicht vom Menschen erobert. Das Abenteuer beginnt, als die Expeditionen die gefrorenen Küsten der Arktis erreichen. Sie müssen sich an die ständigen Stürme anpassen und die Tricks ihrer Mitbewerber überleben, um als Eroberer des Nordpols Geschichte zu schreiben.

Ablauf

Der drehbare Spielplan zeigt eine Eislandschaft mit einigen Gletscherspalten. Zudem gibt es einige "offene" Felder, die die Sicht auf den zweiten Plan unter dem drehbaren Hauptplan freigeben. Auch hier sind immer wieder einige Spalten sichtbar.

Jedem Spieler wird eine Seite des drehbaren Spielplans zugewiesen. Ist man an der Reihe, befördert man eine seiner Figuren vom Schiff in jenes Camp, das sich aktuell auf der eigenen Spielplanseite befindet. Dort liegen außerdem Karten (im Normalfall drei Stück), von denen man anschließend genau eine ausspielt und die dazu gehörige Aktion ausführt. Meistens ist dies ein Bewegungsschritt, wobei man teilweise nicht nur waagrecht und senkrecht ziehen darf, sondern auch diagonal. Manchmal hat man das Glück, dass man sogar zwei Schritte laufen darf. Zu beachten ist dabei, dass sich – außer im Camp – immer nur eine Figur auf einem Feld befinden und man Gletscherspalten logischerweise nicht überschreiten darf.

Manche Karten erlauben außerdem, dass man auf dem Zielfeld seiner Bewegung einen Mitspieler angreifen darf, der sich im Normalfall nicht verteidigen kann und seine Figur wieder auf sein Schiff stellen muss. Der Angreifer erhält dafür einen Chip, hinter dem sich nur selten eine Gefahr verbirgt, der meistens aber einen zusätzlichen Ausrüstungsgegenstand bringt. Von diesen besitzt jeder bereits zu Beginn zwei Stück. Sie erlauben die unterschiedlichsten Dinge wie zum Beispiel das Überschreiten einer Gletscherspalte usw.

Nach der Aktion wird die eingesetzte Karte neben dem Spielplan auf den aufgefächerten Ablagestapel gelegt. Jede Karte zeigt sogenannte "Sturmpunkte". Hat sich auf dem Ablagestapel eine bestimmte Menge an Sturmpunkten angesammelt, so wird der Spielplan entsprechend den Angaben auf der Rückseite der zuletzt abgelegten Karte gedreht. Dadurch verändern sich die Standorte der Figuren sowie die Felder unter den durchsichtigen Plastikeinsätzen des Spielplans. Außerdem kann es dadurch vorkommen, dass ein Spieler zu Beginn seines Zuges über weniger als drei Karten verfügt, denn aufgefüllt wird immer am Ende eines Spielzugs, also gegebenenfalls erst nach einem Sturm.

Wer als Erster eine von der Spielerzahl abhängige Menge an Figuren zur Spielplanmitte (= Nordpol) gebracht hat, gewinnt das Rennen.

Fazit

Bei Race to the North Pole handelt es sich eigentlich um ein sehr einfaches Laufspiel. Das Besondere daran ist der drehbare Spielplan, der dafür sorgt, dass sich die Eislandschaft immer wieder verändert – manchmal zum Guten, manchmal auch zum Schlechten. Da die drehbare Scheibe ziemlich viele durchsichtige Felder aufweist und sich außerdem mal nach links und mal nach rechts dreht, schafft man es nicht, sich die jeweils nach dem Drehen auftauchenden Felder zu merken. Man muss also überwiegend auf gut Glück loslaufen. Einfluss hat man – zumindest bedingt - darauf, wann der Sturm losbricht und somit auf den Zeitpunkt, wann das obere Spielbrett gedreht wird, indem man auf die Sturmpunkte der ausgespielten Karten achtet. Allerdings fällt dieser Aspekt weg, wenn man mit der Gratis-App spielt – sie übernimmt nämlich das (zufällige) Auslösen des Sturms.

Mitspieler anzugreifen lohnt sich fast immer, denn man wird ja dafür mit einem Einflussplättchen belohnt. Von denen gibt es zwar auch negative, aber mehr als die Hälfte belohnen den mutigen Spieler doch mit guten Auswirkungen. Neben dem drehbaren Spielplan sind es auch diese Einflussplättchen, die Würze in das Spiel bringen. So kann man damit an einen Eispickel gelangen, der es ermöglicht, den Nordpol aus einer beliebigen Richtung zu betreten (normalerweise ist das nur aus einer Richtung möglich). Oder man kann mit Schneeschuhen Gletscherspalten überschreiten, sich mit einem Iglu vor den Angriffen der Mitspieler schützen, mit Hilfe eines Huskys einen Doppelzug machen und noch einige mehr.

Interaktion bringen auch die Diebstahlkarten. Mit einer solchen Karte darf man sich eine beliebige Aktionskarte eines Mitspielers aus dessen Auslage stibitzen. Es ist somit auch nicht immer lukrativ, sich die guten Karten für später aufzubewahren. Erstens könnten sie weggedreht werden und zweitens könnte sie ein Mitspieler klauen. Dass die eigenen Figuren geschlagen werden können, gefällt nicht jedem. Man muss also Spiele à la Mensch ärgere dich nicht grundsätzlich mögen. Und man sollte nicht zu zweit spielen, denn da ist das Spiel eher reizlos.

Das Spielmaterial wurde sehr ansprechend gestaltet. Allerdings hat man wohl nicht sonderlich lange darüber nachgedacht, wie gut man schwarze Aufkleber auf schwarzen Figuren sieht! Die Spielregel ist in einem sehr ungewöhnlichen Stil gestaltet. Unzählige Bilder erleichtern den Einstieg einerseits, machen die Sache aber auch unübersichtlich, was ein späteres Regelnachschlagen eher erschwert. Auf der letzten Seite blieb ein Plätzchen frei, um eigene Regeln niederzuschreiben. Ebenso gibt es leere Karten und Plättchen, die man selbst beschriften kann. Vor allem Kindern gefällt es gut, hier ihre eigenen Ideen einzubringen.

Überhaupt spricht sie dieses Spiel hauptsächlich an. Erwachsene spielen gerne mal mit, fühlen sich auf Dauer aber von den doch stets gleich bleibenden Aktionen nicht ausreichend unterhalten. Kinder dagegen mögen das schöne Material und die Spannung, welche die ständig wechselnden Felder mit sich bringen.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Race to the North Pole: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.16 von Stephan Rothschuh - Die Drehscheiben machen einfach Spaß. Man kann aber auch richtig schön fies zu den Mitspielern sein. Das wird nicht jedem gefallen.

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