Rezension/Kritik - Online seit 09.10.2018. Dieser Artikel wurde 517 mal aufgerufen.

Rob ´n Run

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Autor: Michael Luu
Verlag: PD-Verlag
Rezension: Wieland Herold
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 2894
Rob ´n Run

Spielerei-Rezension

SPIELEREIKRITIK:

Ganz schön schräg, was sich Michael Luu mit Rob ‘n Run ausgedacht hat. Da werden noch einmal schnell Banken, Casinos und Museen auf dem Weg nach Fuhlsbüttel ausgeraubt, um dann in den Flieger nach Malle zu steigen. Es ist das erste Spiel des Hamburger Autors, der 2013 das Stipendium der Jury „Spiel des Jahres“ gewann. Rob ‘n Run funktioniert zu zweit, hat seine Stärke aber vor allem im Teamspiel zu dritt und zu viert.

Einbruch und Flucht sind fein abgestimmte Teamarbeit, die ähnlich wie bei vielen Spielen der letzten Jahre mit nur dezenter Kommunikation abläuft. Auf dem Weg zum Flughafen warten acht Gebäude mit ein oder zwei Tresoren, in denen ein bis drei Goldbarren zu erbeuten sind. Zum Knacken der Tresore steckt so einiges in den Sporttaschen der Räuber. Dynamit, Rammbock und Presslufthammer sind die eher brachialen Mittel. Taschenlampe, Ausweis, Stethoskop und Säure sind außerdem noch hilfreich. Was benötigt wird, weiß nur der aktuelle Bandenchef. Zum Teil sind das extreme Zusammenstellungen, wenn für den Raub im „Luuvre“ vier Rammböcke und einmal Dynamit benötigt wird. Der Rest der Bande besitzt nur unterschiedliche Werkzeugkarten, die möglichst passend gespielt werden müssen.

Wie das im Einzelnen abläuft, wird über die Polizeiwache geregelt. Denn die Hamburger Polizei hat einen Tipp bekommen und schon mal einen Streifenwagen zur Verfolgung geschickt, der sich nur fünf Felder hinter dem Wagen der Einbrecher befindet. Vier Farbskalen signalisieren auf der Wache die Anzahl der Tipps, die gegeben werden dürfen, sowie der Karten, die die Spieler erhalten und in der Komplizenphase abgeben. Entscheidend ist meist der rote Alarm, der vorgibt, wie viel falsche Werkzeugkarten abgegeben werden dürfen.

Da der Gangsterboss nicht offen über seine Informationen reden darf, gibt er Tipps über Hinweiskarten. Im Idealfall hat er davon sechs zur Verfügung. Da kann er genau ein Werkzeug nennen, das unbedingt benötigt wird. Im Beispiel oben wäre das natürlich der Rammbock. Auch die Menge darf er über eine Tipp-Karte mitteilen. Er nennt die Anzahl der verschiedenen Werkzeuge und auch ein Werkzeug, das nicht oder nicht mehr benötigt wird. Gegen Ende darf außerdem ein Hinweis auf die Zahl der fehlenden Werkzeuge gegeben werden. Die Variation ist groß, in verschiedenen Szenarien kommen stets sechs von insgesamt 16 Hinweisen ins Spiel, teilweise vorgegeben, teilweise frei ausgesucht. Einmal gespielte Hinweise sind raus, es sei denn, der Boss investiert drei der mühsam erworbenen Goldbarren, um einen verdeckten Hinweis noch einmal zu nutzen.

Der Ablauf hat etwas von einem Deduktionsspiel. Nach den Hinweisen des Chefs spielt sein Team ihm reihum Karten zu oder tauscht einmalig die Handkarten aus. Liegt die vorgegebene Anzahl von Karten vor ihm, überprüft der Boss diese. Falsche Werkzeuge kommen auf einen Alarmstapel, liegen Sporttaschen im Stapel, gibt es neue Karten. Reichen die Gerätschaften noch nicht für den Tresor aus, geht es in eine neue Runde. Es dürfen wieder Hinweise gegeben werden und die Spieler liefern neue Werkzeuge. Irgendwann ist der Tresor geknackt oder der Alarmstapel über die vorgegebene Kartenanzahl angewachsen. Klappt der Raub, wandern die Gangster je nach Anzahl der aufgebrochenen Tresore ein oder zwei Felder Richtung Flughafen. Ihr Problem: Unterwegs sammeln sie kleine Holzwürfel ein, die ihre Ausgangslage auf den Farbskalen der Polizeiwache verschlechtern. Informanten helfen, diese Würfel zu beseitigen, lassen sich das aber teuer bezahlen. In jedem Fall wandert das Polizeiauto um ein Feld voran, zusätzliche Felder sind es, wenn ein Tresor nicht geknackt und die rote Alarmanlage ausgelöst wurde. Da schrumpft ganz schnell der scheinbar große Vorsprung zusammen. Das Spiel endet, wenn die Gangster ein Terminalfeld erreichen. Bewertet wird ihre Leistung nach den Goldreserven, die meist nicht allzu groß sind. Die Chance, dass die Gruppe verliert, ist je nach Szenario ganz schön groß. In der „Trainingsphase“ klappt es meist noch, aber schon beim zweiten Szenario, wenn gleich von Anfang an die Zahl der Tippkarten eingeschränkt wird, ist es deutlich schwerer.

Rob ‘n Run lebt von der Feinabstimmung und den wenigen Informationen. Da gilt es genau zu überlegen, wo man zuschlägt, um dann eventuell dort stehende Informanten zu nutzen. Denn die Einschränkungen durch die wachsende Zahl der kleinen Würfel belastet extrem, daher muss genau überlegt werden, wann sich die Informanten lohnen. Das ist ganz schön nervenaufreibend, was Luu hier seinen Spielern zumutet. Es steht immer Spitz auf Knopf und ist hochspannend. Luus Mastermind-Variante neigt allerdings zu Konsequenzen, die sich der Logik entziehen. Das passiert immer dann, wenn eine bestimmte Kartenzahl verlangt wird, bei der man aber weiß, dass man keine passenden Werkzeuge hat und deshalb falsche Karten nur zur Erfüllung der Zahl spielen muss. Das ist schade, die Grundidee ist nämlich pfiffig, auch die Gestaltung mit dem schönen Fluchtauto als Sichtschirm für den Boss ist gelungen.

Rezension Wieland Herold

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Rob ´n Run: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.18 von Wieland Herold

Leserbewertungen

Leserwertung Rob ´n Run: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.18 von Wolf107 - Note 5-6 mit der richtigen Gruppe! Note 2 mit Leuten, die sich nichts merken können und denen es zu knifflig ist. Das Spiel macht dann kein Spaß! Zusammen eine 4! Die Grafik suggeriert ein Kinderspiel/Familienspiel. Für mich eher ein Kennerspiel, weil es doch mehr Hirn erfordert als erwartet. Die Spielregel ist sehr umständlich geschrieben.

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