Rezension/Kritik - Online seit 11.05.2019. Dieser Artikel wurde 4001 mal aufgerufen.
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Die Schlange per se hat ja nun wirklich keinen guten Ruf. Man denke da nur an die hinterlistige Schlange im Paradies, an Sir Hiss, an Nagini, an Kaa oder jene an der Supermarktkasse. Wird Zeit, dass da mal ein wenig das ramponierte Image aufpoliert wird. Das Spiel Salamamba rückt die Schuppenkriechtiere in ein wesentlich besseres Licht, denn die titelgebende Schlange will den bösen Machenschaften des niederträchtigen Hexenmeisters Fiesolix ein Ende bereiten. In drei Kapiteln helfen die Spieler gemeinsam der Zauberschlange, dem fiesen Magier immer eine Schlangenlänge voraus zu sein.
Die drei Kapitel können entweder einzeln oder nacheinander als Kampagne gespielt werden. Nachdem man sich für eine Variante entschieden hat, wird der Spielaufbau mit den entsprechenden Spielplanteilen und Plättchen vorgenommen. Letztere werden verdeckt auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans platziert. Die spezielle Aufgabenstellung gibt dann vor, wie die Aufgabe für Salamamba lautet, zum Beispiel muss sie in Kapitel 1 alle Wichtel, die sich unter den Pilzen versteckt haben, finden und einsammeln, bevor Fiesolix in seiner Burg ankommt.
Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Spezialwürfeln. Zuerst bestimmt der Zauberwürfel, wie weit die Figur des Hexenmeisters auf seinem Laufweg vorwärts zieht, je nach Anzahl der Zauberhüte sind dies 1 oder 2 Felder. Der Würfel weist aber auch andere Symbole auf. Mit dem Erkundungszauber ("Auge") darf sich der Spieler geheim ein beliebiges Plättchen anschauen, mit dem Dämmerungszauber ("Pfeil") wird sogar ein Plättchen ganz aufgedeckt.
Der Schlangenwürfel dient schließlich dazu, Salamamba über den Spielplan zu bewegen. Je nachdem, wie viele Schlangenschuppen der Würfel zeigt, kann die Schlange 1 bis 3 x bewegt werden. Zur Bewegung dienen Schlangenteile in den verschiedensten Größen und Formen, aus denen der Schlangenkörper geformt wird. Um die Schlange wachsen zu lassen, wird pro Bewegungsaktion 1 beliebiger Schlangenteil aus dem Vorrat vorne, zwischen Körper und Kopf eingefügt, wodurch sich die Schlange um bis zu 3 Felder vorwärts schlängelt.
Nachdem die Schlangenteile begrenzt sind, muss man ab und zu die Schlange auch wieder schrumpfen lassen, indem man einen Schlangenteil von hinten, zwischen Schwanz und Körper, entfernt und in den Vorrat zurückgibt. Aber auch wenden in die Gegenrichtung ist für 1 Bewegungsaktion möglich, wofür einfach Kopf- und Schwanzteil der Schlange miteinander vertauscht werden.
Jedes Mal, wenn der Kopf des Reptils ein Plättchen erreicht, wird dieses aufgedeckt. Plättchen mit fiesen Tieren wirken sich negativ aus, denn diese flüchten zu Fiesolix und veranlassen diesen, schneller zu laufen. Zaubergegenstände wiederum stellen sich als sehr nützlich heraus. Je nach Art des Gegenstands kann etwa Wasser überwunden werden (Zauberschiffchen), ein Tunnelplättchen platziert werden (Zauberschaufel), ein Würfel neu geworfen werden (Zauberbuch) oder ähnliches. Alles andere, was sich auf den Plättchen befindet (Wichtel, Kristalle, Schlüssel, Portale), wird unbedingt benötigt, um die anfangs gestellte Aufgabe erledigen zu können.
Gelingt es, die Aufgabe zu erfüllen, bevor Fiesolix das letzte Feld erreicht, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Anderenfalls triumphiert jedoch der böse Hexenmeister, und die Spieler haben als Team verloren.
Kooperative Spiele erleben momentan - spätestens seit dem Riesenerfolg von Pandemie - eine richtige Blütezeit. Diesem Trend kann sich auch das Genre "Kinderspiel" nicht verschließen. Bei Salamamba gefällt ebenfalls, dass das Vorgehen gemeinsam abgesprochen, beraten, abgestimmt werden kann.
Durch den Erkundungszauber haben einzelne Spieler einen besseren Wissensstand als die anderen. Obwohl es den Spielern zwar verboten ist, zu verraten, was genau sich unter einem erkundeten Plättchen befindet, so ist es dennoch ausdrücklich erlaubt, seinen Mitspielern durch entsprechende Mimik und Gestik Hinweise über die ungefähre Art des Plättchens zu geben, weshalb man in diesem Fall nicht gerade von geheimer Information sprechen kann.
Der Glücksanteil ist bei Salamamba aber doch recht hoch. Die Würfel bestimmen ja nicht nur, ob sich der fiese Zauberer schneller oder langsamer bewegt, und legen somit fest, wie viel Zeit den Spielern für die Bewältigung ihrer Aufgabe zur Verfügung steht. Auch die Aktionen der Schlange werden durch zufällige Würfelwürfe beeinflusst. Wenn Fiesolix recht flott vorankommt und gleichzeitig wenige Schlangenschuppen gewürfelt werden, wird auch mit der geschicktesten Planung kaum ein Sieg möglich sein.
Die beiden empfohlenen Varianten für Einsteiger und Profis verbessern bzw. verschlechtern lediglich die Chancen der Spieler, fügen dem Spiel aber weder eine weitere Ebene hinzu, noch erhöhen sie die Entscheidungsmöglichkeiten. Für kleinere Kinder ist es trotzdem empfehlenswert, mit der einfacheren Variante zu beginnen, um die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgserlebnis zu erhöhen.
Wie in vielen Koop-Spielen erweist sich somit das Spiel selbst als Gegner. Dem Zufall setzen die Spieler eine möglichst vorausschauende, zeitsparende Vorgehensweise entgegen. Es gilt, die gefundenen Zaubergegenstände taktisch geschickt zu nutzen und den Weg der Schlange bestmöglich zu planen. Für Letzteres hilft es, beim Kundschaften die richtigen Plättchen aufzudecken, um sich unnötige Wege zu ersparen.
Trotzdem bleibt die Komplexität überschaubar. Für Kenner und Experten böte Salamamba eindeutig zu wenig Herausforderung, für die Zielgruppen Familien und Kinder (Altersangabe "ab 7 Jahren") ist dies aber genau richtig. Abwechslung liefern die drei verschiedenen Kapitel, die miteinander kombiniert eine ganze Geschichte erzählen. Und vielleicht spinnt Spieleautorin Anna Oppolzer in Zukunft die Story ja noch weiter, und wir können Salamamba irgendwann mal durch weitere Abenteuer begleiten. Das interessante Spielsystem hätte es sich jedenfalls verdient.
Noch ein paar Worte zum Spielmaterial. Hier hat Piatnik Spiele (fast) alles richtig gemacht: stabile Kartonteile, große Spezialwürfel, mehrere Spielplanteile, eine gelungene, gut aufgebaute Spielregel und sogar eine große Übersichtstafel über die Effekte der 12 verschiedenen Zaubergegenstände. Nur für die Figur des Hexenmeisters Fiesolix hätte ich mir statt des Kartonteils auf einem Standfüßchen eine richtige Holzfigur gewünscht.
Dafür war das Engagement von Klemens Franz ein absoluter Glücksgriff. Der steirische Spieleillustrator beweist, dass er sich in märchenhafter Umgebung sogar noch wohler fühlt als in realen oder historischen Sujets. Seine Illustrationen sind einfach wunderschön und helfen den Kindern, ins Spiel einzutauchen. Die niedlichen Grafiken und das schöne kooperative Spielgefühl machen Salamamba zu einem wirklich empfehlenswerten Familien- und Kinderspiel.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Salamamba: 5,0, 3 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.01.19 von Franky Bayer - Wirklich gelungenes und vor allem schönes Kooperationsspiel für Familie und Kinder. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.05.19 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.07.19 von Jürgen Henrich |
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