Rezension/Kritik - Online seit 06.07.2010. Dieser Artikel wurde 4981 mal aufgerufen.
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Unter den Eisschollen im Polarmeer tummeln sich die dicksten Fische. Das wissen auch die Eisbären und gehen auf die Jagd. Natürlich versucht jeder Eisbär, die meisten Fische zu fangen und springt eifrig von Scholle zu Scholle. Doch Wind und Wellen verschieben die Eisschollen immer wieder. Auch die Gefräßigkeit der anderen Bären reduziert die Anzahl der Fische zusehends. Und manchmal mischt sich auch noch ein Eskimo in das Jagdgeschehen ein oder eine freche Robbe klaut einen schon gefangenen Fisch. Wer es in dieser eisigen Umgebung als Erster schafft, seinen Hunger mit zehn Fischen zu stillen, ist der Bärenkönig im Polarmeer.
Unter jeder der 28 magnetischen Eisschollen wird eine Metallscheibe angebracht, danach legt man so viele Eisschollen wie möglich auf den Spielplan. Die Eisbären starten an den Ecken des Spiels, der Eskimo auf einer Scholle inmitten des Polarmeeres.
Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte, auf der bis zu drei mögliche Aktionen abgebildet sind, die man in der angegebenen Reihenfolge ausführen muss:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf der Zählleiste die 10 erreicht hat.
Schollenhüpfen ist ein Spiel, das vom ersten Augenblick an durch sein wunderbares Material beeindruckt: Die dicken Eisschollen aus Holz, die Fisch- und Robbenplättchen, die sich per Magnet so wunderbar unter den Schollen verstecken lassen, und die Holzfiguren. Auch das Thema gefällt Kindern wie Erwachsenen gleichfalls, so dass sich jeder meiner Testspieler voll Begeisterung an den Spieltisch setzte, wenn er das aufgebaute Spiel sah.
Die Regel scheint auf den ersten Blick leicht verständlich und trotzdem ausführlich. Leider ist die Zugregel für die Eisbären, die da sagt, dass Eisbären nur von freier Scholle zu freier Scholle springen dürfen, nicht ganz ausgereift. Denn diese Eisschollen müssen nicht nur benachbart sein, sie müssen einander auch berühren. In einer Testpartie passierte es, dass ein Eisbär mehrere Runden lang festsaß, weil er noch in der Nähe seiner Startecke war und vor ihm entweder Schollen lagen, die seine nicht berührten, oder solche, die besetzt waren. Weil sich der vor ihm sitzende Eskimo mehrere Runden nicht bewegte und seine Spielecke auch durch das Einschieben von Schollen nicht verändert wurde, war dieser Spieler rundenlang zum Zuschauen verurteilt.
Zwar kam die oben beschriebene Extremsituation nur einmal vor, aber trotzdem wirkt die Regel, dass man nur Schollen betreten darf, welche die eigene tatsächlich berühren, sehr Spielfluss hemmend. Denn oft würde man gerne in andere Richtungen ziehen, weil man genau weiß, dass sich dort noch unentdeckte Schollen und daher mögliche Siegpunkte befinden, aber die Konstellation der Schollen lässt eine Bewegung in diese Richtung einfach nicht zu. In unseren letzten Testpartien haben wir diese Berührungsregel versuchsweise ein wenig gelockert. Benachbarte Schollen durften auch dann betreten werden, wenn der Abstand zwischen ihnen nicht breiter war als die Breite des Eisbären. Die Probe, ob der Spalt auch nicht breiter war, ließ sich für alle Spieler ganz leicht ausführen. Richtig große Lücken dagegen waren nach wie vor tabu. Und dass schmälere Spalten von Eisbären (und auch dem Eskimo) übersprungen werden können, erschien den Kindern glaubwürdig.
Die Eisschollenregel wirkt sich nämlich auch stark auf die Spieldauer aus, die bei 4 Spielern nie im Bereich der vom Verlag angegeben 20 Minuten lag, sondern höchstens im Spiel zu dritt dieser Zeitvorgabe annäherte. Im Spiel zu zweit kann man eine regelkonforme Partie in dieser Zeit gut schaffen, oft ist das Spiel auch ein wenig schneller beendet.
Das schnellere Erreichen fischreicher Gefilde kann jedoch auch bei modifizierter Spielweise noch tückisch genug bleiben, denn es ist sehr schwierig, sich bereits geplünderte Schollen bzw. solche, unter denen Robben schwimmen, zu merken. Zwar gibt es vier unterschiedliche Schollenformen, aber davon je sieben, und weil diese sich auch noch ständig verschieben, wird die Merkfähigkeit der Spieler vor allem in voller Besetzung stark beansprucht. Insgesamt gibt es nämlich 47 Fische und wenn bei vier Spielern jemand 10 Fische finden möchte und die anderen auch schon einige entdeckt haben, ist das Eismeer bald ziemlich leer gefischt. Aus diesem Grund macht es beim Spielen mit jüngeren Kindern auch Sinn, die geforderte Siegpunktzahl im Spiel zu viert ein bisschen zu senken, um eine altersgemäße Spieldauer zu erreichen.
Wer ein bisschen experimentierfreudig ist und sich beim Spielen nicht starr an vorgegebene Regeln halten will, macht mit Schollenhüpfen bestimmt keinen schlechten Griff. Die robusten, unverwüstlichen Magnet-Eisschollen mit den darunterzuklickenden Metallscheiben faszinieren Kinder in jedem Fall und sorgen für lang anhaltendes Spielvergnügen.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Wenn der Eskimo auf einer unbesetzten Scholle landet, darf reihum jeder einen Tipp abgeben, was sich unter der Scholle befindet, wobei die Fische in genauer Anzahl genannt werden müssen. Wer richtig geraten hat, erhält einen Punkt auf der Zählleiste.
H@LL9000 Wertung Schollenhüpfen: 4,0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.05.10 von Sandra Lemberger |
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