Rezension/Kritik - Online seit 17.11.2013. Dieser Artikel wurde 3372 mal aufgerufen.

Simsala Hopp

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Autor: Inka Brand
Markus Brand
Verlag: KOSMOS
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 5 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1683
Simsala Hopp

Spielziel

Beim magischen Turnier auf Schloss Zauberstein werden Frösche in Hasen verzaubert, indem man sie durch die Luft wirbelt. Gar nicht so einfach, da den Überblick zu behalten, denn nur an den weißen Hasen und jenen der eigenen Farbe ist man interessiert. Wer es schafft, in mehreren Runden die meisten Pokale zu sammeln, gewinnt dieses innovative Geschicklichkeitsturnier.

Ablauf

Ein dreidimensionales Schloss, das aus vier in den Schachtelboden gesteckten Türmen, einer dazwischen gespannten Sprungmatte und Burgzinnen besteht, ist Schauplatz dieses Geschicklichkeitsspieles. Auf der Gummimatte liegen viele Frosch-Chips und an den Zinnen hängen die Fledermäuse – sie übernehmen das Punktezählen.

Wer an der Reihe ist, erhält den Zauberstab, den er unter die Sprungmatte schiebt. Auf Kommando (die Mitspieler drehen die Sanduhr um, die an einem der Türme befestigt ist) klopft er mit dem Stab gegen die Gummimatte, so dass die darauf liegenden Frösche durch die Gegend hüpfen. Ziel ist es, damit die Rückseiten der Chips nach oben zu bringen, aber nur jene, die weiße Hasen zeigen oder solche der eigenen Farbe. Die Hasen der Mitspieler sollte man möglichst wieder in Frösche zurück verwandeln.

Ist die Zeit abgelaufen, bekunden das die Mitspieler mit einem lauten "Simsala Stopp!". Jetzt haben sie die Möglichkeit, einen "faulen Zauber" einzusetzen, indem jeder noch einen beliebigen Frosch umdreht. Denn danach werden die Hasen gezählt. Punkte gibt es aber nicht nur für den aktiven Spieler, sondern alle Mitspieler erhalten für jeden sichtbaren Hasen in der eigenen Farbe auch jeweils einen Punkt.

Den Punktestand einer Runde hält man mit den an den Zinnen hängenden Fledermäusen fest. Der jeweilige Rundensieger erhält einen Pokal, danach werden die Fledermäuse wieder an die Startposition versetzt und alle Chips auf die Froschseite zurück gedreht, damit eine neue Runde beginnen kann. Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwei bis drei Pokale gewonnen hat, abhängig von der Spielerzahl.

Fazit

Simsala Hopp ist zweifellos ein Spiel, das aufgrund seiner Aufmachung auf den ersten Blick alle Aufmerksamkeit auf sich zieht. Die etwa 30 cm hohe Burg macht auch wirklich einiges her. Jüngeren Kindern muss man beim Aufbau allerdings helfen, denn beim Einstecken der Zinnen in die Burgtürme kann es bei zu heftigem Drücken schon passieren, dass dabei der Karton gespalten wird.

Auch die richtige Dosierung beim Schlagen mit dem Zauberstab will geübt sein. Vor allem Jungs neigen dazu, anfangs zu heftig auf die Gummimatte zu schlagen. Dann kann es schon mal passieren, dass sie die Burg teilweise zerlegen, indem sie entweder die Sprungmatte aus der Verankerung schlagen oder auch die Zinnen durch die Gegend fliegen. Mit etwas Übung klappt es bei den meisten letztendlich aber doch ganz gut, die richtige Menge an Kraft einzusetzen, damit möglichst nur ein bis wenige Plättchen hochgeworfen werden.

Etwas ungünstig wirkt sich der hohe Spielaufbau auf die Übersichtlichkeit aus, denn im Sitzen können die Kinder nicht spielen. Manch einen hat es gestört, dass er die ganze Spielzeit über stehen musste. Das Spiel auf dem Boden zu spielen wäre eine Alternative, aber die gefiel wiederum den meisten Erwachsenen weniger.

Die Spielregel sagt nicht eindeutig, ob es verboten ist, auch früher aufzuhören, mit dem Zauberstab gegen die Gummimatte zu schlagen. Manchmal hätte sich das ein Spieler gewünscht, aber meistens schimpften dann seine Mitspieler und meinten, er müsse weitermachen. Ein Manko stellen leider auch die Hasenfarben blau und violett dar, denn sie lassen sich kaum unterscheiden.

Spieldauer und Anspruch passen gut zum empfohlenen Alter. Allerdings dauert es ein Weilchen, bis jüngere Kinder verstehen, wie das Bewertungssystem funktioniert. Die Spielzeit kann man auf Wunsch recht einfach anpassen, indem man die für den Sieg notwendige Anzahl an Pokalen modifiziert. Simsala Hopp trainiert Geschicklichkeit und Fingerspitzengefühl und kommt überwiegend bei Grundschülern gut an. Sehr gut gefällt mir, dass während des gesamten Spielablaufs die Aufmerksamkeit aller gefordert ist, damit sie gegebenenfalls einen faulen Zauber einsetzen können. Eben dieser sorgt aber auch dafür, dass sie Schadenfreude nicht zu kurz kommt, denn immer wieder wird dabei auch ein falscher Hase aufgedeckt - und darüber freut sich dann natürlich ein Mitspieler.

Rezension Sandra Lemberger

Regelvarianten

Im Fortgeschrittenenspiel erhalten auch die Katzenchips eine Bedeutung. Liegt am Ende eines Spielerzuges eine Katze auf der Sprungmatte, erhält er für sie einen Minuspunkt. Einen Pluspunkt gibt es dagegen, wenn man eine Katze über die Zinnen katapultiert. Das kann man übrigens auch mit den Hasenchips der Mitspieler machen, dann haben die Gegner keine Chance, in dieser Runde mit der Hilfe des faulen Zaubers zusätzlich zu punkten.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Simsala Hopp: 5,0 5,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.13 von Sandra Lemberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.13 von Steffen Wallraff

Leserbewertungen

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