Rezension/Kritik - Online seit 04.03.2015. Dieser Artikel wurde 8746 mal aufgerufen.

Spellcaster

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Autor: Aaron Weissblum
Norman Woods
Illustration: Kerem Beyit
Rezension: Lotte Schler
Spieler: 2 - 4
Dauer: 25 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1948
Spellcaster
Erweiterungen/Hauptspiel:Spellcaster: Potions

Spielerei-Rezension

Was Zauberschüler Harry Potter kann, das können wir jetzt auch, nämlich ganz lässig mit Zaubersprüchen um uns werfen. Wir nehmen dazu bunte Karten (made in China zum Preis ab knapp 17 Euro) aus dem Spiel Spellcaster, legen davon eine auf das farblich passende Feld und lassen diesen gerade beschworenen Zauberspruch in unsere Richtung gucken. Noch passiert nichts. Aber immerhin, dieser Spruch ist unter eigener Kontrolle, muss allerdings erst aktiviert werden. Dann öffnen sich Geisterportale, eine Schlangenzunge greift in die Handkarten des Gegners oder ein Goblin beißt zu.

Bevor wir jetzt wild loszaubern, empfiehlt sich ein Blick auf das Spielziel. Es geht um magische Saphire und gelbe Energiekristalle. Die magischen Saphire möchte man gerne sammeln; denn wer sich fünfzehn herbeigezaubert hat gewinnt das Spiel. Als Energievorrat erhält jeder vor dem Start zehn gelbe Steine. Die versucht man, beim Gegner abzuziehen. Wer alle Energie verloren hat kann einpacken und gilt als Verlierer.

Der Ablauf ist übersichtlich: Karte ziehen, zwei Aktionen aus der Auswahl: weitere Karte ziehen, Zauberspruch ablegen und damit kontrollieren oder aktivieren - in beliebiger Reihenfolge und Kombination. Der Kniff liegt in kleinen, magischen Details. Für jede der vier Farben gibt es nur einen Ablageplatz. Daher überdeckt jede Karte die darunterliegende und macht sie dadurch unwirksam.

Nur Karten, die in die eigene Richtung schauen, können aktiviert werden. Und es gibt Karten mit mächtigen Sprüchen. Jener Biss des Goblins zaubert vier Saphire herbei oder der Gegner muss zwei Mal Energie abgeben. Auch die Flammenbestie hat verheerende Wirkung, da sie einen Energiestein entfernt oder gleich vier, wenn eine weitere rote Karte abgeworfen wird.

Ganz hilflos ist man der wilden Zauberei des Gegners nicht ausgeliefert, man kann die Karten ja überdecken. Da kommt richtig Freude auf, wenn das bei diesem gemeinen Goblin gelingt. Fatal wird es, wenn absolut nicht die richtige Farbe in der eigenen Hand auftauchen will.

Fies sind auch Karten mit Dauereffekt unter Kontrolle des Gegners. Die aktivieren sich automatisch, ohne eine Aktion zu verbrauchen. Auch hier heißt es, schnell überdecken.

Gelegentlich wurden auch schon heftige Flüche vom Spieltisch gehört, zum Beispiel als das Katzengold eine mit Bedacht gelegte Karte entfernte. Und jetzt ratet mal, wer darunter lauerte - natürlich unter der Kontrolle des hinterlistigen Besitzers des Katzengolds? Klar doch, es war der Goblin.

Es gibt Karten, deren Funktion ist an Bedingungen geknüpft: "Entferne drei gelbe Steine wenn du weniger blaue als dein Gegner besitzt" oder "Erhalte einen gelben Stein für jede Handkarte deines Gegners." Deren Einsatz will genau zum richtigen Zeitpunkt geplant sein. Man nennt es Pech, wenn dieser Zeitpunkt nie kommt. Aber eine Zauberarena ist bekanntlich kein Ponyhof.

So fliegen die Zaubersprüche nur so hin und her. Und auch wenn viel Glück im Spiel ist, es geht nicht ohne ein paar taktische Überlegungen. Da die Handkartenzahl meist überschaubar ist, sollten diese nicht übermäßig lange dauern.

Im Spiel zu dritt spielen zwei Magier gegen einen. Das hört sich zunächst nach Vorteil für die Zwei an, hat aber durchaus auch Vorteile für den Einzelspieler, da die Summe von Karten und Edelsteinen bei beiden Kontrahenten gleich verteilt sind, der Einzelne somit eine größere persönliche Kartenauswahl auf der Hand hält. Zu viert spielt man in zwei Zweier-Teams. Auch das funktioniert. Am überzeugendsten ist Spellcaster als Duell für zwei Spieler.

Der Glücksanteil ist sehr hoch, was nicht unbedingt stört. Es hinterlässt trotzdem kaum das Gefühl, keinen Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Und es ergeben sich immer wieder Möglichkeiten, den Gegner zu ärgern. Es kann allerdings geschehen, dass schon vor dem offiziellen Spielende der Sieger fest steht und der Gegner keine Chance mehr hat. Dann ist es nicht verboten, vorzeitig das Spielende zu erklären und Revanche zu fordern.

Rezension Lotte Schler

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Spellcaster: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.15 von Lotte Schler

Leserbewertungen

Leserwertung Spellcaster: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.17 von Heike - Bewertung basiert auf 2er Spiel.

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