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Star Realms: Colony Wars

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Autor: keine Angabe
Verlag: White Wizard Games
Spieler: 2
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2015
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 2893
Star Realms: Colony Wars

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Leserwertung Star Realms: Colony Wars: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.25 von Dirk Arning - Colony Wars ist ein eigenständiges Spiel, das aber exakt den Regeln des zurecht hochgelobten Original-Star Realms folgt. Dabei gibt es, wenn man von den Karten des Startdecks und den einfachen „Entdecker“-Karten absieht, keine einzige übereinstimmende Karte. Colony Wars funktioniert damit sowohl als eigenständiges Spiel als auch als große Erweiterung zum Original. Es verdoppelt die Zahl der Karten. Wir haben in den vergangenen Jahren 84 mal Colony Wars ohne die Original-Karten gespielt und es als absolut gleichwertig zum ähnlich oft gespielten Ur-Spiel befunden. Die vier Fraktionen behalten ihre typischen Stärken und Schwächen. In einigen Fällen haben die Autoren dazu Funktionen, die im Original auf Raumbasen angesiedelt waren, nun Schiffen zugeschrieben – und umgekehrt (beispielsweise die „Tarn-Nadel“, die es erlaubt, eine Raumschiff-Karte zu kopieren. Bei Colony Wars kann die entsprechende Raumstation nun eine andere Raumstation kopieren.) Letztendlich bleiben auch die Strategien und Gegenstrategien ganz ähnlich: Zunächst ökonomische Stärke aufbauen und zügig mit der Verschlankung des eigenen Kartendecks beginnen, aber nicht den Zeitpunkt verpassen, an dem man stärker militärisch agieren muss. Eine starke Defensive schenkt einem vielleicht die notwendige Zeit, gewinnen kann aber man letztendlich nur in der Offensive. Colony Wars eskaliert dann ganz ähnlich - einschließlich etwas ausufernder Kettenzüge. Zweimal bei 84 Partien konnte der siegreiche Spieler im letzten Zug ausnahmslos alle Karten seines Decks (jeweils über 20) spielen. Während ein Großteil der Partien sehr knapp ausgeht, gibt es auch immer wieder Partien, bei denen sich der Sieger schon nach etwa der Hälfte des Spiels abzeichnet. Manchmal beendet der Sieger das Duell mit mehr „Lebenspunkten“ („Autorität“) als den 50, mit denen jeder beginnt, manchmal verbleibt dem Sieger selbst nur eine kleine einstellige Zahl. Nach vielen eigenständigen Spielen haben wir unlängst damit begonnen, die Karten aus Colony Wars und dem Original-Star Realms zu mischen, was den Wiederspielreiz nochmals erhöht. Natürlich kommt nur noch ein kleiner Teil aller Karten ins Spiel, aber gerade das verleiht jeder Partie einen einzigartigen Charakter. Abschließend sei noch erwähnt, dass uns auch die beiden Gambit-Erweiterungen („Gambit“ und „Cosmic Gambit“) sehr gut gefallen: Die bei Spielbeginn an die Spieler ausgegebenen Karten haben zum kleineren Teil dauerhafte Effekte, überwiegend aber Einmaleffekte, wenn man sie ausspielt (deshalb „Gambit“). Die Kunst besteht darin, diese Karten im richtigen Moment auszuspielen. Wir haben die Zahl der Gambit-Karten für jeden Spieler auf 6 erhöht, weil bei nur zwei oder drei Karten der Zufallsfaktor zu hoch ist; bei fünf oder sechs Karten gleichen sich die Stärken eher aus. Wenig gefallen hat uns dagegen die Erweiterung „CRISIS Ereignisse“.