Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Der Palast von Alhambra

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.25 von Dirk Arning - Seit nunmehr 20 Jahren kommt in unserer Gruppe immer wieder „(Der Palast von) Alhambra“ auf den Tisch, gerade am vergangenen Wochenende das erste Mal in diesem Jahr. Den Wiederspielreiz haben wir durch konsequentes „Erweiterungs-Management“ über zwei Jahrzehnte hochgehalten. Im Laufe der langen Zeit haben wir über 20 Erweiterungsmodule ausprobiert (immer noch nicht alle) und mit zahlreichen Abstimmungen festgelegt, welche wir immer dazunehmen und welche nie mehr. Die 6 Erweiterungsmodule „Wechselgeld“, „Baumeister“, „Bauhütten“, „Bazare“, „Mauern“ und „Falkner“ sind seit ein paar Jahren integraler Bestandteil unserer Alhambra-Spiele. Vielen meiner Mitspieler ist gar nicht mehr bewusst, dass es sich um optionale Erweiterungen handelt. Auch in größerer Runde (bis zu 6) funktioniert das Spiel sehr gut, weil die Aktionen meist sehr schnell gehen (z.B. nur Geldkarten nehmen). Grundsätzlich auch hohe Interaktion, weil die Wertung im Kern ja ein Rennen ist, mehr Gebäude eines Typs zu haben als die Mitspieler. Dank der Erweiterungen führen aber verschiedene Strategien zum Sieg und der Glücksfaktor ist gerade richtig. Die große Auswahl an Erweiterungsmodulen erlaubt es, das Spiel nach dem eigenen Geschmack epischer, strategischer oder leichter und taktischer zu machen. Nach jetzt 89 Partien komme ich nicht umhin, beim Spielreiz die Bestnote zu geben.

* Eclipse

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.14 von Dirk Arning - Touko Tahkokallio war in den Jahren zuvor mit einigen nicht so herausragenden Spielen in Erscheinung getreten (u.a. „Politix“ 2009, „Aether“ 2010). Aber 2011 war dann „sein Jahr“: Eggertspiele brachte sein „Principato“ und Lookout Games „Welcome to Walnut Grove“ auf den deutschen Markt. Herausragend blieb allein „ECLIPSE“. Die Spieler wetteifern wie bei mehreren guten und einigen weniger guten Spielen um die Ausbreitung auf einem variabel aus Sechseckfeldern wachsenden Spielfeld. „ECLIPSE“ gelingt es als komplexes Aufbauspiel, das zahlreiche taktische und strategische Entscheidungen erfordert, Erforschung unbekannter Gebiete, wirtschaftliche, technologische und militärische Entwicklungen gut miteinander zu kombinieren. Häufiger kritisiert wird die Glückskomponente beim Aufdecken neuer Raumsektoren: Einem glücklichen Entdecker können nützliche, kolonisierbare Planeten oder Siegpunkte in den Schoß fallen, während Pechvögel weitgehend leeren Raum finden. Diese Zufälle spiegeln allerdings die Unwägbarkeiten beim Vordringen in unbekannte Gebiete gut wider. „ECLIPSE“ erinnert in vielerlei Hinsicht stark an die „Twilight Imperium“ Spiele von Christian T. Petersen, die seit 1997 bei Fanatsy Flight Games veröffentlicht wurden. Der Verdienst von „ECLIPSE“ ist es, ein nicht minder facettenreiches Universum vor allem hinsichtlich des Zeitaufwandes spielbarer gemacht zu haben. Die grafische Gestaltung von Sampo Sikiö ist gelungen, weil sie gleichermaßen zweckmäßig wie atmosphärisch das Spiel unterstützt. Bemerkenswert ist noch die Geschichte der Raumschiff-Modelle, denn sie tauchen auch in anderen Spielen auf. Sie wurden ursprünglich für das Spiel „Galatic Emperor“ (2008) entworfen, vom chinesischen Hersteller „Panda“ dann aber auch für „Eminent Domain“ (2011/2012) und eben „ECLIPSE“ geliefert. Offenbar war das Bedürfnis nach eigenen ECLIPSE-Modellen allerdings so groß, dass diese als „Star Ship Pack“ auf dem Markt sind. Das Spiel bietet – vor allem mit der Erweiterung – viele Variationsmöglichkeiten zur individuellen Anpassung. Nach unseren Hausregeln stehen auch bei kleinerer Spieleranzahl alle Raumsektoren zur Exploration zur Verfügung.

* Atacama

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.13 von Dirk Arning - Ein eigentlich abstraktes Spiel, weshalb die Story etwas aufgesetzt wirkt. Das ist aber schon der einzige Kritikpunkt. Gute grafische Umsetzung, gute Spielregelgestaltung. Trotz einfacher Regeln anspruchsvolle Spieltiefe, denn jeder Zug wirkt in alle Richtungen. Alles-Durchdenker haben viel zu bedenken, ich spiele es lieber aus dem Bauch, was auch geht.

* Der Palast von Alhambra: Die Schatzkammer des Kalifen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.25 von Dirk Arning - Vorweg: Auch in der Bewertung unserer Gruppe ist das vierte Erweiterungs-Pack das beste! Wer diese Erweiterung noch nicht hat, sollte versuchen, in ihren Besitz zu kommen, um den Spiele-Klassiker aufzuwerten. Seit zehn Jahren spielen wir „Der Palast von Alhambra“ mit vier bis sechs Spielern mit wechselnden Erweiterungs-Modulen, 2015 immer nur mit einem (wechselnden) Modul, 2016 mit zwei Modulen, 2017 mit drei Modulen usw. bis 2020 die Pandemie den Rhythmus unserer Treffen empfindlich störte. Alle 4 Module dieses vierten Erweiterungs-Packs kamen in unserer Gruppe gut an. Die „Baumeister“-Karten sind eine schlanke, unauffällige Erweiterung, die wir seit 2017 zu einem festen Bestandteil all unserer „Alhambra“-Spiele seitdem gemacht haben. Ab 2018 spielen wir auch immer mit den „Bazaren“, die für strategische Planer sehr attraktiv sind. Sie bringen zwar nur in der Schlusswertung Punkte, aber wer die geforderten Gebäude um einen Bazar herum platzieren konnte, kann auch große Rückstände noch aufholen. Sehr reizvoll, dass die Punkte sich dabei als Produkt von passenden Gebäudetypen und Gebäudeanzahl errechnen, theoretisch bis 24 Punkte für einen Bazar. Und man kann ja versuchen, passende Gebäude sogar in Reichweite mehrere Bazare zu legen. Die namensgebende „Schatzkammer“ und auch die „Angreifer“ sind schöne Ideen, die in unserer Runde klar überdurchschnittlich bewertet werden. Insgesamt bewertete meine Spielgruppe die vier Module des vierten Erweiterungs-Packs auf eine Skala von Null bis 10 im Durchschnitt mit 8,1, umgerechnet also eine Fünf.

* Serenissima

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Dirk Arning - Nach mehreren Partien in unterschiedlicher Besetzung hat es dieser bald 20 Jahre alte Klassiker verdient, auch 2014 ein Lob zu bekommen. Aufmachung und Gestaltung sind gelungen: liebevolle Details, Atmosphäre – ein Hingucker. Es ist kein Problem, Mitspieler zu finden: Den einen reizt die Story, die Vielfalt möglicher Strategien, den anderen auf den ersten Blick die ansprechende Gestaltung. Bei der Spielbarkeit gibt es Punkteabzug, weil die Galeeren zu wackelig sind. Öfter mal gehen Mannschaften und Waren über Bord. Der Spielplan hätte noch ein wenig größer sein dürfen, denn manchmal wird es eng und fummelig. Bezüglich Einflussmöglichkeiten, Strategien und Spielreiz schließe ich mich dem Lob von STEF von vor einem Jahr an. Allerdings belegen unsere Statistik den alten und wohl berechtigten Vorwurf ungleicher Chancen: Mehr Siege für Valencia oder Genua, weniger für Venedig und keine für Istanbul. Aber das schafft den Reiz „Diesmal werde ich das Osmanische Reich zum Sieg führen.“

* Backgammon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.25 von Dirk Arning - Ein sehr, sehr altes 2-Personen-Spiel mit einer guten Balance zwischen (Würfel-) Glück und taktischen, ja sogar strategischen Überlegungen, denn es sind verschiedene Konzepte möglich, wo und wie man den Gegner aufhalten will, während man entscheiden muss, welche Risiken man beim Vormarsch der eigenen Spielsteine eingehen will.

* Der Palast von Alhambra: Die Gunst des Wesirs

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.25 von Dirk Arning - Seit zehn Jahren spielen wir „Der Palast von Alhambra“ mit vier bis sechs Spielern mit wechselnden Erweiterungs-Modulen, 2015 immer nur mit einem (wechselnden) Modul, 2016 mit zwei Modulen, 2017 mit drei Modulen usw. bis 2020 die Pandemie den Rhythmus unserer Treffen empfindlich störte. Schon in den ersten Jahren schnitt von den 4 Modulen dieses ersten Erweiterungs-Pack in unserer Gruppe „Bonuskarten“ am schlechtesten ab und „Bauhütten“ am besten. Die „Bauhütten“ haben wir dann ab 2019 zu einem festen Bestandteil aller unserer Alhambra-Spiele seitdem gemacht. Sie bieten zum einen Zugriff auf „passende“ Mauern und – für Planer noch reizvoller – das Ziel, an mehr als nur einer Seite das entsprechende Original-Gebäude anzulegen. Nachteil: Auf den ersten Blick leicht mit den Original-Gebäuden zu verwechseln. Beim Modul „Die Gunst des Wesirs“ hält sich die Freude darüber, im richtigen Moment einen zweiten Zug machen zu dürfen, ungefähr die Waage mit der Enttäuschung, wenn andere Spieler das zu den eigenen Lasten machen. Es kam aber besser an als das Modul „Wechselstuben“. Beide nehmen wir nur ab und zu dazu. Die „Bonuskarten“ sprachen uns dagegen am wenigsten an: Es hängt vor allem vom Glück ab, ob man Zugriff auf das vorgegebene Ziel-Gebäudeplättchen erhalten kann. Insgesamt bewertete meine Spielgruppe die vier Module des ersten Erweiterungs-Packs auf einer Skala von Null bis 10 im Durchschnitt mit 6,7, umgerechnet also eine Vier. Für uns vor allem wegen der „Bauhütten“ aber unverzichtbar.

* Der Palast von Alhambra: Die Stunde der Diebe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.25 von Dirk Arning - Seit zehn Jahren spielen wir „Der Palast von Alhambra“ mit vier bis sechs Spielern mit wechselnden Erweiterungs-Modulen, 2015 immer nur mit einem (wechselnden) Modul, 2016 mit zwei Modulen, 2017 mit drei Modulen usw. bis 2020 die Pandemie den Rhythmus unserer Treffen empfindlich störte. Auch das dritte Erweiterungs-Pack enthält 4 Module, die wir alle ein paar Mal und in verschiedenen Kombinationen ausprobiert haben. Wieder gehen die Geschmäcker weit auseinander und man kann nur dafür plädieren, die Module selbst auszuprobieren, um sich schließlich ein auf die Gruppe zugeschnittenes Spiel zusammenzustellen. In unserer Runde haben die „Die fliegenden Händler“ am schlechtesten abgeschnitten und das „Wechselgeld“ am besten. „Die fliegenden Händler“ sprechen zwar die langfristige Planung an, wurden aber eher als Belastung für den „guten Flow“ des Spiels empfunden. Die namensgebenden „Diebe“ greifen in die Spielerreihenfolge bei Zugriff auf die Geldkarten ein. Das ist zwar eleganter, weil restriktiver als beim Modul „Die Gunst des Wesirs“ aus dem ersten Erweiterungs-Pack gelöst, doch stehen Aufwand (zusätzliche Karten) und Nutzen für uns in keinem guten Verhältnis. Uns haben dagegen die beiden kleineren Module so gut gefallen, dass wir sie zu einem festen Bestandteil aller unserer Alhambra-Spiele gemacht haben: Das „Wechselgeld“ ist leichtgängig und eine sinnvolle Kompensation beim Überzahlen. Hier schließen wir uns dem Fazit in der Besprechung dieser Erweiterung oben an. Auch die „Mauern“ stören den Spielfluss nicht, bieten aber so manches Mal die passende Lösung für ein „Mauerproblem“. Dabei geht es nicht immer um eine möglichst lange Außenmauer, sondern auch um die Möglichkeiten, Gebäude mit erforderlichen Innenmauern platzieren zu können. Insgesamt bewertete meine Spielgruppe die vier Module des dritten Erweiterungs-Packs auf einer Skala von Null bis 10 im Durchschnitt mit 7,0, umgerechnet also eine gute Vier.

* Camel Up

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.14 von Dirk Arning - „Camel Up“ ist gerade „Spiel des Jahres 2014“ geworden. Also zweifellos ein „Mainstream“-Spiel. Es geht darum, sich verändernde Wahrscheinlichkeiten abzuschätzen und mit Wetten auf das verrückte Kamelrennen mal mehr, mal weniger zu riskieren. Dass man dabei in hohem Umfang dem Glücksfaktor ausgesetzt ist, gehört in diesem Fall dazu. Kritisch sehen muss man aber, dass die Sitz- und damit Spielerreihenfolge großen Einfluss haben kann: Der Spieler, der sich für die Aktion „Würfel“ entscheidet und damit das Rennen voranbringt, verändert Eintrittswahrscheinlichkeiten oft radikal und schafft damit dem jeweils ersten, der darauf reagieren darf, einen großen Vorteil. Entscheidet sich also ein- und derselbe Spieler häufig für „Würfeln“, hat der Nachfolgende gute Siegchancen. Die Eignung von „Camel Up“ für bis zu 8 Spieler und die kurze Spieldauer werden dafür sorgen, dass das Spiel in größeren Runden bei uns ab und zu auf den Tisch kommt.

* Das Labyrinth der Meister

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.25 von Dirk Arning - Das Spiel stammt noch aus der Zeit, als meine Mutter uns ab und zu mit neuen Spielen versorgte und ist aus sentimentalen Gründen in der Sammlung verblieben. Man merkt dem Spiel an, dass es „Das ver-rückte Labyrinth“ in einigen Punkten verbessern sollte. Die aufsteigende Werte der Gegenstände sollen die Spannungskurve hochhalten und einen Catch-Up-Mechanismus bieten. Mit den Doppelzügen sollte es anspruchsvoller werden. Allerdings verliert es damit die Leichtigkeit des Kinderspiels, ohne wirklich ein gutes „Erwachsenen-Spiel“ zu werden. Langes Durchdenken aller Möglichkeiten zieht das Spiel dann endgültig so in die Länge, dass es an Wiederspielreiz verliert. Vorschlag: Als Zwei-Personen-Duell mit Schachuhr spielen.

* Der Palast von Alhambra: Die Tore der Stadt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.25 von Dirk Arning - Seit zehn Jahren spielen wir „Der Palast von Alhambra“ mit vier bis sechs Spielern mit wechselnden Erweiterungs-Modulen, 2015 immer nur mit einem (wechselnden) Modul, 2016 mit zwei (wechselnden) Modulen, 2017 mit drei Modulen usw. bis 2020 die Pandemie den Rhythmus unserer Treffen empfindlich störte. Auch das zweite Erweiterungs-Pack enthält 4 Module, die es ausnahmslos verdient haben, ausprobiert zu werden. Dabei gehen diesmal die Geschmäcker noch weiter auseinander. In unserer Gruppe haben die „Charaktere“ am schlechtesten abgeschnitten und „Die Feldlager“ am besten. Die „Charaktere“ verändern das Spiel stärker. Hier ist uns die Glückskomponente, wer, wann, welchen Charakter ersteigern kann, zu groß. Einige in unserer Gruppe haben dieses Modul als Fremdkörper im Spiel empfunden, das „den Flow stört“. Die namensgebenden „Tore der Stadt“ hätte ich gerne (auch wegen der Tor-Spielsteine) gemocht, aber sie schnitten in der Gruppe nicht gut ab. „Die Diamanten“ mögen als Erleichterung empfunden werden. Weil aber das „Währungs-Management“ die zentrale Aufgabe der Spieler ist, höhlt diese „Joker-Währung“ den wichtigen Spielmechanismus etwas aus. Noch am besten kamen bei uns „die Feldlager“ an: wieder etwas für Planer, weil damit die Größe der eigenen Alhambra in den gewählten Reihen oder Spalten in Punkte verwandelt werden kann. Kein einziges Modul dieses zweiten Erweiterungs-Packs haben wir bislang zu einem festen Bestandteil aller unserer Alhambra-Spiele gemacht. Insgesamt bewertete meine Spielgruppe die vier Module des zweiten Erweiterungs-Packs auf einer Skala von Null bis 10 im Durchschnitt mit 5,7, umgerechnet also eine gute Drei. Für uns ein „nice to have“, aber kein „must have“.

* Der Herr der Ringe - Die Gefährten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.25 von Dirk Arning - Nein. Es gibt so viele so viel bessere Spiele, auch zum Thema \"Herr der Ringe\". Den Platz im Regal bekommt \"Duell um Mittelerde\".

* Scheffeln

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.20 von Dirk Arning - Das Spiel erschien im gleichen Jahr wie das Meisterwerk „Orleans“ desselben Spieleautors, könnte aber kaum unterschiedlicher sein. Scheffeln ist eigentlich abstrakt, die Idee des zentralen Mechanismus nicht schlecht. Insofern mag das Spiel eine „Existenzberechtigung“ haben. Aber nicht in unserem Regal, denn in unserer Runde kam es gar nicht gut an. Bei „Camel Up“ ist die Glückskomponente unterhaltsam, bei "Scheffeln" ärgerlich.

* Suleika

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.25 von Dirk Arning - Das 1996 erschienene „Serenissima“ vom gleichen Autor, Dominique Ehrhard (zusammen mit Duccio Vitale) ist ein Klassiker in meiner Spielesammlung, der nach fast 30 Jahren immer noch gut funktioniert. Ganz anders „Suleika“, das wohl bestenfalls als Kinderspiel durchgeht. Nominierungen und Auszeichnungen sind wohl der Idee der „fliegenden Teppiche“, also dem originellen Spielmaterial, geschuldet. Wurde weiterverkauft; möge es dort auf seine Zielgruppe treffen.

* Candamir (Die ersten Siedler)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.25 von Dirk Arning - Ja, hier gibt es schöne Spielelemente, die es verdient hätten, in einem attraktiven Spiel verpackt zu werden. Aber so wie es vorliegt ist es nicht „rund“ und hätte es m.E. auch 2004 nicht geschafft, bei KOSMOS verlegt zu werden, wenn es nicht vom CATAN-Schöpfer Klaus Teuber wäre. Da hätte es mehr redaktioneller Arbeit bedurft. Uns war bald die Zeit zu schade für dieses Spiel, denn davon beansprucht es zuviel.

* Der Herr der Ringe - Die Suche

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.25 von Dirk Arning - Auf der Suche nach einem Spiel für Zwei hat KOSMOS diesem fragwürdigen Machwerk die Herr der Ringe-Handlung mit Gewalt übergestülpt. Dass Frodo und Sam hier getrennt marschieren und es sich um ein kompetitives statt kooperatives Spiel handelt, dürfte auch „abgebrühte Tolkin-Fans“ nicht versöhnen, im Gegenteil. Ich habe ein schlechtes Gewissen, weil ich durch Weiterverkauf auf einem Spieleflohmarkt der Brettspielkultur keinen Dienst erwiesen habe.

* Scrabble

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.25 von Dirk Arning - Der Vorfahr aller modernen Spiele mit Buchstaben und Wörtern. Ich habe eine alte Ausgabe im Nachlass meiner Eltern gefunden und in der Schachtel eine Liste mit ihren Spielergebnissen. Aus sentimentalen Gründen wanderte das Spiel in meinen Bestand und wurde von uns gespielt. Aber Scrabble ist schlecht gealtert und wird von nahezu allen seinen Nachfahren, also modernen Spielen wie beispielsweise „Krazy WORDZ“ geschlagen.