Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Der Palast von Alhambra

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.25 von Dirk Arning - Seit nunmehr 20 Jahren kommt in unserer Gruppe immer wieder „(Der Palast von) Alhambra“ auf den Tisch, gerade am vergangenen Wochenende das erste Mal in diesem Jahr. Den Wiederspielreiz haben wir durch konsequentes „Erweiterungs-Management“ über zwei Jahrzehnte hochgehalten. Im Laufe der langen Zeit haben wir über 20 Erweiterungsmodule ausprobiert (immer noch nicht alle) und mit zahlreichen Abstimmungen festgelegt, welche wir immer dazunehmen und welche nie mehr. Die 6 Erweiterungsmodule „Wechselgeld“, „Baumeister“, „Bauhütten“, „Bazare“, „Mauern“ und „Falkner“ sind seit ein paar Jahren integraler Bestandteil unserer Alhambra-Spiele. Vielen meiner Mitspieler ist gar nicht mehr bewusst, dass es sich um optionale Erweiterungen handelt. Auch in größerer Runde (bis zu 6) funktioniert das Spiel sehr gut, weil die Aktionen meist sehr schnell gehen (z.B. nur Geldkarten nehmen). Grundsätzlich auch hohe Interaktion, weil die Wertung im Kern ja ein Rennen ist, mehr Gebäude eines Typs zu haben als die Mitspieler. Dank der Erweiterungen führen aber verschiedene Strategien zum Sieg und der Glücksfaktor ist gerade richtig. Die große Auswahl an Erweiterungsmodulen erlaubt es, das Spiel nach dem eigenen Geschmack epischer, strategischer oder leichter und taktischer zu machen. Nach jetzt 89 Partien komme ich nicht umhin, beim Spielreiz die Bestnote zu geben.

* Eclipse

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.14 von Dirk Arning - Touko Tahkokallio war in den Jahren zuvor mit einigen nicht so herausragenden Spielen in Erscheinung getreten (u.a. „Politix“ 2009, „Aether“ 2010). Aber 2011 war dann „sein Jahr“: Eggertspiele brachte sein „Principato“ und Lookout Games „Welcome to Walnut Grove“ auf den deutschen Markt. Herausragend blieb allein „ECLIPSE“. Die Spieler wetteifern wie bei mehreren guten und einigen weniger guten Spielen um die Ausbreitung auf einem variabel aus Sechseckfeldern wachsenden Spielfeld. „ECLIPSE“ gelingt es als komplexes Aufbauspiel, das zahlreiche taktische und strategische Entscheidungen erfordert, Erforschung unbekannter Gebiete, wirtschaftliche, technologische und militärische Entwicklungen gut miteinander zu kombinieren. Häufiger kritisiert wird die Glückskomponente beim Aufdecken neuer Raumsektoren: Einem glücklichen Entdecker können nützliche, kolonisierbare Planeten oder Siegpunkte in den Schoß fallen, während Pechvögel weitgehend leeren Raum finden. Diese Zufälle spiegeln allerdings die Unwägbarkeiten beim Vordringen in unbekannte Gebiete gut wider. „ECLIPSE“ erinnert in vielerlei Hinsicht stark an die „Twilight Imperium“ Spiele von Christian T. Petersen, die seit 1997 bei Fanatsy Flight Games veröffentlicht wurden. Der Verdienst von „ECLIPSE“ ist es, ein nicht minder facettenreiches Universum vor allem hinsichtlich des Zeitaufwandes spielbarer gemacht zu haben. Die grafische Gestaltung von Sampo Sikiö ist gelungen, weil sie gleichermaßen zweckmäßig wie atmosphärisch das Spiel unterstützt. Bemerkenswert ist noch die Geschichte der Raumschiff-Modelle, denn sie tauchen auch in anderen Spielen auf. Sie wurden ursprünglich für das Spiel „Galatic Emperor“ (2008) entworfen, vom chinesischen Hersteller „Panda“ dann aber auch für „Eminent Domain“ (2011/2012) und eben „ECLIPSE“ geliefert. Offenbar war das Bedürfnis nach eigenen ECLIPSE-Modellen allerdings so groß, dass diese als „Star Ship Pack“ auf dem Markt sind. Das Spiel bietet – vor allem mit der Erweiterung – viele Variationsmöglichkeiten zur individuellen Anpassung. Nach unseren Hausregeln stehen auch bei kleinerer Spieleranzahl alle Raumsektoren zur Exploration zur Verfügung.

* Terraforming Mars

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.25 von Dirk Arning - Ich halte nichts von (vor-) schnellen Urteilen. Oft hat man den Eindruck, Kritiker schreiben schon nach ein, zwei Partien. Manchmal schneiden Blender unter den Spielen dann zu gut ab, häufiger werden die tieferen Qualitäten anderer Spiele gar nicht erst entdeckt. Bleibt der Wiederspielreiz über Jahre erhalten oder war es nur die Faszination des Neuen? Deshalb gibt es von mir ein Urteil hier erst nach mehreren Jahren, in denen die bewerteten Spiele wiederholt in unterschiedlicher Besetzung gespielt wurden. Wir spielen Terraforming Mars seit 2017 und haben das Spiel behutsam Jahr für Jahr erweitert, mal nur um ein paar Promo-Karten, mal um die Big Box, erst seit diesem Jahr immer mit Präludium. Trotz einiger oben zurecht angesprochenen Schwächen, ist Terraforming Mars nur mit der Bestnote fair bewertet. Zu zweit muss jeder Spieler so viel zum Terraformen beitragen, dass es droht, unübersichtlich zu werden: Rabatte, Boni, Sondereffekte usw. noch zu überblicken, kann dann so viel werden, dass es mal vergessen wird. Dann hört man öfter ein „Ach, ich hatte doch eben ... Ich hol das jetzt schnell noch nach.“ Der Sweet-Spot liegt deshalb bei drei oder vier Spielern, wobei es sich auch zu fünft noch gut spielen lässt; dann können allerdings die Einschränkungen durch die Größe der Marsoberfläche allmählich spürbar werden. Während andere Spiele oft bei größerer Spielerzahl darunter leiden, dass sich die Situation durch die Spielzüge der anderen so verändert, dass man mit seinem nächsten Zug unbedingt darauf reagieren muss, kann man hier seine Strategie auch in größerer Besetzung meist gut verfolgen. Das mag man als einen Mangel an Interaktion empfinden, vermittelt aber ein befriedigendes, weniger „getriebenes“ Spielgefühl.

* Atacama

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.13 von Dirk Arning - Ein eigentlich abstraktes Spiel, weshalb die Story etwas aufgesetzt wirkt. Das ist aber schon der einzige Kritikpunkt. Gute grafische Umsetzung, gute Spielregelgestaltung. Trotz einfacher Regeln anspruchsvolle Spieltiefe, denn jeder Zug wirkt in alle Richtungen. Alles-Durchdenker haben viel zu bedenken, ich spiele es lieber aus dem Bauch, was auch geht.

* Der Palast von Alhambra: Die Schatzkammer des Kalifen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.25 von Dirk Arning - Vorweg: Auch in der Bewertung unserer Gruppe ist das vierte Erweiterungs-Pack das beste! Wer diese Erweiterung noch nicht hat, sollte versuchen, in ihren Besitz zu kommen, um den Spiele-Klassiker aufzuwerten. Seit zehn Jahren spielen wir „Der Palast von Alhambra“ mit vier bis sechs Spielern mit wechselnden Erweiterungs-Modulen, 2015 immer nur mit einem (wechselnden) Modul, 2016 mit zwei Modulen, 2017 mit drei Modulen usw. bis 2020 die Pandemie den Rhythmus unserer Treffen empfindlich störte. Alle 4 Module dieses vierten Erweiterungs-Packs kamen in unserer Gruppe gut an. Die „Baumeister“-Karten sind eine schlanke, unauffällige Erweiterung, die wir seit 2017 zu einem festen Bestandteil all unserer „Alhambra“-Spiele seitdem gemacht haben. Ab 2018 spielen wir auch immer mit den „Bazaren“, die für strategische Planer sehr attraktiv sind. Sie bringen zwar nur in der Schlusswertung Punkte, aber wer die geforderten Gebäude um einen Bazar herum platzieren konnte, kann auch große Rückstände noch aufholen. Sehr reizvoll, dass die Punkte sich dabei als Produkt von passenden Gebäudetypen und Gebäudeanzahl errechnen, theoretisch bis 24 Punkte für einen Bazar. Und man kann ja versuchen, passende Gebäude sogar in Reichweite mehrere Bazare zu legen. Die namensgebende „Schatzkammer“ und auch die „Angreifer“ sind schöne Ideen, die in unserer Runde klar überdurchschnittlich bewertet werden. Insgesamt bewertete meine Spielgruppe die vier Module des vierten Erweiterungs-Packs auf eine Skala von Null bis 10 im Durchschnitt mit 8,1, umgerechnet also eine Fünf.

* Die Siedler von Catan Seefahrer

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.25 von Dirk Arning - Damals die erste Erweiterung, die die kleine Insel aber auch dringend benötigte. Angesichts der seit Catan 1995 explodierten Fülle so vieler guter Spiele schafft es das Spiel in der Regel nur noch einmal pro Jahr auf unseren Tisch – natürlich nur mit der Seefahrer- und der Städte & Ritter-Erweiterung und einer vergrößerten Zahl an Landschafts-Hexagonen, die aus mehreren Catan-Spielen stammen.

* Die Siedler von Catan Städte & Ritter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.25 von Dirk Arning - Die Erweiterung, die zwar das Regelwerk deutlich vergrößert und mehr Erklärungen notwendig macht, aber für mehr Spieltiefe dringend notwendig war. Angesichts der seit Catan 1995 explodierten Fülle so vieler guter Spiele schafft es das Spiel in der Regel nur noch einmal pro Jahr auf unseren Tisch – natürlich nur mit der Seefahrer- und der Städte & Ritter-Erweiterung und einer vergrößerten Zahl an Landschafts-Hexagonen, die aus mehreren Catan-Spielen stammen.

* Serenissima

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Dirk Arning - Nach mehreren Partien in unterschiedlicher Besetzung hat es dieser bald 20 Jahre alte Klassiker verdient, auch 2014 ein Lob zu bekommen. Aufmachung und Gestaltung sind gelungen: liebevolle Details, Atmosphäre – ein Hingucker. Es ist kein Problem, Mitspieler zu finden: Den einen reizt die Story, die Vielfalt möglicher Strategien, den anderen auf den ersten Blick die ansprechende Gestaltung. Bei der Spielbarkeit gibt es Punkteabzug, weil die Galeeren zu wackelig sind. Öfter mal gehen Mannschaften und Waren über Bord. Der Spielplan hätte noch ein wenig größer sein dürfen, denn manchmal wird es eng und fummelig. Bezüglich Einflussmöglichkeiten, Strategien und Spielreiz schließe ich mich dem Lob von STEF von vor einem Jahr an. Allerdings belegen unsere Statistik den alten und wohl berechtigten Vorwurf ungleicher Chancen: Mehr Siege für Valencia oder Genua, weniger für Venedig und keine für Istanbul. Aber das schafft den Reiz „Diesmal werde ich das Osmanische Reich zum Sieg führen.“

* Star Realms

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.25 von Dirk Arning - Faszinierend, was in dem kleinen Deckbauspiel steckt. Nicht selten entwickeln sich epische Raumschlachten von hoher Spannung. Trotz der kurzen Spieldauer bietet es Raum für Strategien. Baut man beispielsweise früh eine wirtschaftliche Überlegenheit auf, die längerfristig zum Sieg führen dürfte, sollte der Gegner auf einen raschen Sieg spielen. Auf längere Sicht ist natürlich auch die weitreichende Verschlankung des eigenen Decks wichtig, also das Verschrotten möglichst vieler der zehn schwachen Karten, mit denen man das Spiel beginnt. Typischerweise erfreuen sich beide Duellanten während der Partie an der Stärkung ihres eigenen Decks und erwarten den eigenen Sieg, während man die Stärkung des feindlichen Decks nicht so im Auge hat. Sollte man aber. In vielerlei Hinsicht ist das Spiel vorbildlich ausbalanciert. Aber gegenüber Dominion muss man vor allem die Beschränkung auf 5 zufällig in der Handelsreihe ausliegende Karten als hohen Glücksfaktor einstufen. Wahrscheinlich braucht das Spiel die daraus resultierenden Zwänge. Liegen dabei aber viele nicht bezahlbare Karten aus, verringert das den Entscheidungsspielraum nochmals. Das beschleunigt das Spiel einerseits, andererseits fühlt man sich dadurch oft „gespielt“. Zudem läuft die Eskalation gegen Ende einer Partie häufig über extreme Kettenzüge. Statt der 5 Handkarten kann man es auf 20 und mehr Karten bringen, die in einem Zug ausgespielt werden. Sieg für den Kettenzug-Meister, aber frustrierend für seinen Gegner, der vielleicht im nächsten Zug soweit gewesen wäre. Hier eskaliert mir Star Realms gefühlt etwas zu schnell. Ein Heimregel-Lösungsansatz: Mit mehr als je 50 „Lebens-Punkten“ starten, beispielsweise mit 100. Die für deren Zählen vorgesehenen Karten haben wir ohnehin durch handlichere Marker ersetzt.

* Star Realms: Colony Wars

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.25 von Dirk Arning - Colony Wars ist ein eigenständiges Spiel, das aber exakt den Regeln des zurecht hochgelobten Original-Star Realms folgt. Dabei gibt es, wenn man von den Karten des Startdecks und den einfachen „Entdecker“-Karten absieht, keine einzige übereinstimmende Karte. Colony Wars funktioniert damit sowohl als eigenständiges Spiel als auch als große Erweiterung zum Original. Es verdoppelt die Zahl der Karten. Wir haben in den vergangenen Jahren 84 mal Colony Wars ohne die Original-Karten gespielt und es als absolut gleichwertig zum ähnlich oft gespielten Ur-Spiel befunden. Die vier Fraktionen behalten ihre typischen Stärken und Schwächen. In einigen Fällen haben die Autoren dazu Funktionen, die im Original auf Raumbasen angesiedelt waren, nun Schiffen zugeschrieben – und umgekehrt (beispielsweise die „Tarn-Nadel“, die es erlaubt, eine Raumschiff-Karte zu kopieren. Bei Colony Wars kann die entsprechende Raumstation nun eine andere Raumstation kopieren.) Letztendlich bleiben auch die Strategien und Gegenstrategien ganz ähnlich: Zunächst ökonomische Stärke aufbauen und zügig mit der Verschlankung des eigenen Kartendecks beginnen, aber nicht den Zeitpunkt verpassen, an dem man stärker militärisch agieren muss. Eine starke Defensive schenkt einem vielleicht die notwendige Zeit, gewinnen kann aber man letztendlich nur in der Offensive. Colony Wars eskaliert dann ganz ähnlich - einschließlich etwas ausufernder Kettenzüge. Zweimal bei 84 Partien konnte der siegreiche Spieler im letzten Zug ausnahmslos alle Karten seines Decks (jeweils über 20) spielen. Während ein Großteil der Partien sehr knapp ausgeht, gibt es auch immer wieder Partien, bei denen sich der Sieger schon nach etwa der Hälfte des Spiels abzeichnet. Manchmal beendet der Sieger das Duell mit mehr „Lebenspunkten“ („Autorität“) als den 50, mit denen jeder beginnt, manchmal verbleibt dem Sieger selbst nur eine kleine einstellige Zahl. Nach vielen eigenständigen Spielen haben wir unlängst damit begonnen, die Karten aus Colony Wars und dem Original-Star Realms zu mischen, was den Wiederspielreiz nochmals erhöht. Natürlich kommt nur noch ein kleiner Teil aller Karten ins Spiel, aber gerade das verleiht jeder Partie einen einzigartigen Charakter. Abschließend sei noch erwähnt, dass uns auch die beiden Gambit-Erweiterungen („Gambit“ und „Cosmic Gambit“) sehr gut gefallen: Die bei Spielbeginn an die Spieler ausgegebenen Karten haben zum kleineren Teil dauerhafte Effekte, überwiegend aber Einmaleffekte, wenn man sie ausspielt (deshalb „Gambit“). Die Kunst besteht darin, diese Karten im richtigen Moment auszuspielen. Wir haben die Zahl der Gambit-Karten für jeden Spieler auf 6 erhöht, weil bei nur zwei oder drei Karten der Zufallsfaktor zu hoch ist; bei fünf oder sechs Karten gleichen sich die Stärken eher aus. Wenig gefallen hat uns dagegen die Erweiterung „CRISIS Ereignisse“.

* Backgammon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.25 von Dirk Arning - Ein sehr, sehr altes 2-Personen-Spiel mit einer guten Balance zwischen (Würfel-) Glück und taktischen, ja sogar strategischen Überlegungen, denn es sind verschiedene Konzepte möglich, wo und wie man den Gegner aufhalten will, während man entscheiden muss, welche Risiken man beim Vormarsch der eigenen Spielsteine eingehen will.

* Der Palast von Alhambra: Die Gunst des Wesirs

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.25 von Dirk Arning - Seit zehn Jahren spielen wir „Der Palast von Alhambra“ mit vier bis sechs Spielern mit wechselnden Erweiterungs-Modulen, 2015 immer nur mit einem (wechselnden) Modul, 2016 mit zwei Modulen, 2017 mit drei Modulen usw. bis 2020 die Pandemie den Rhythmus unserer Treffen empfindlich störte. Schon in den ersten Jahren schnitt von den 4 Modulen dieses ersten Erweiterungs-Pack in unserer Gruppe „Bonuskarten“ am schlechtesten ab und „Bauhütten“ am besten. Die „Bauhütten“ haben wir dann ab 2019 zu einem festen Bestandteil aller unserer Alhambra-Spiele seitdem gemacht. Sie bieten zum einen Zugriff auf „passende“ Mauern und – für Planer noch reizvoller – das Ziel, an mehr als nur einer Seite das entsprechende Original-Gebäude anzulegen. Nachteil: Auf den ersten Blick leicht mit den Original-Gebäuden zu verwechseln. Beim Modul „Die Gunst des Wesirs“ hält sich die Freude darüber, im richtigen Moment einen zweiten Zug machen zu dürfen, ungefähr die Waage mit der Enttäuschung, wenn andere Spieler das zu den eigenen Lasten machen. Es kam aber besser an als das Modul „Wechselstuben“. Beide nehmen wir nur ab und zu dazu. Die „Bonuskarten“ sprachen uns dagegen am wenigsten an: Es hängt vor allem vom Glück ab, ob man Zugriff auf das vorgegebene Ziel-Gebäudeplättchen erhalten kann. Insgesamt bewertete meine Spielgruppe die vier Module des ersten Erweiterungs-Packs auf einer Skala von Null bis 10 im Durchschnitt mit 6,7, umgerechnet also eine Vier. Für uns vor allem wegen der „Bauhütten“ aber unverzichtbar.

* Der Palast von Alhambra: Die Stunde der Diebe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.25 von Dirk Arning - Seit zehn Jahren spielen wir „Der Palast von Alhambra“ mit vier bis sechs Spielern mit wechselnden Erweiterungs-Modulen, 2015 immer nur mit einem (wechselnden) Modul, 2016 mit zwei Modulen, 2017 mit drei Modulen usw. bis 2020 die Pandemie den Rhythmus unserer Treffen empfindlich störte. Auch das dritte Erweiterungs-Pack enthält 4 Module, die wir alle ein paar Mal und in verschiedenen Kombinationen ausprobiert haben. Wieder gehen die Geschmäcker weit auseinander und man kann nur dafür plädieren, die Module selbst auszuprobieren, um sich schließlich ein auf die Gruppe zugeschnittenes Spiel zusammenzustellen. In unserer Runde haben die „Die fliegenden Händler“ am schlechtesten abgeschnitten und das „Wechselgeld“ am besten. „Die fliegenden Händler“ sprechen zwar die langfristige Planung an, wurden aber eher als Belastung für den „guten Flow“ des Spiels empfunden. Die namensgebenden „Diebe“ greifen in die Spielerreihenfolge bei Zugriff auf die Geldkarten ein. Das ist zwar eleganter, weil restriktiver als beim Modul „Die Gunst des Wesirs“ aus dem ersten Erweiterungs-Pack gelöst, doch stehen Aufwand (zusätzliche Karten) und Nutzen für uns in keinem guten Verhältnis. Uns haben dagegen die beiden kleineren Module so gut gefallen, dass wir sie zu einem festen Bestandteil aller unserer Alhambra-Spiele gemacht haben: Das „Wechselgeld“ ist leichtgängig und eine sinnvolle Kompensation beim Überzahlen. Hier schließen wir uns dem Fazit in der Besprechung dieser Erweiterung oben an. Auch die „Mauern“ stören den Spielfluss nicht, bieten aber so manches Mal die passende Lösung für ein „Mauerproblem“. Dabei geht es nicht immer um eine möglichst lange Außenmauer, sondern auch um die Möglichkeiten, Gebäude mit erforderlichen Innenmauern platzieren zu können. Insgesamt bewertete meine Spielgruppe die vier Module des dritten Erweiterungs-Packs auf einer Skala von Null bis 10 im Durchschnitt mit 7,0, umgerechnet also eine gute Vier.

* Die Siedler von Catan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.25 von Dirk Arning - 30 Jahre Siedler von Catan! Seit 30 Jahren spielen wir es, wenn auch nicht mehr so oft wie in der zweiten Hälfte der 1990er. Zeit für eine Bewertung. Wenn es an dieser Stelle darum gehen würde, die Bedeutung für die Brettspielkultur zu benoten, müsste man Catan wohl den höchsten Ranglistenplatz geben. Und irgendwie hat es das auf boardgamegeek auch geschafft: Platz 1 von über 28.000 Spielen nach Anzahl der Bewertungen – vor Carcassonne. Catan ist also das Gravitationszentrum der Brettspielwelt der vergangenen 30 Jahre. Auch für uns brachte es Mitte der 1990er Jahre den entscheidenden Impuls. Es gehörte zu den wenigen „modernen“ Brettspielen, die sogar mein Vater gerne mitspielte. Uns als damals jungen Erwachsenen war Ur-Catan schnell zu klein. Mit einem zweiten Catan bauten wir eine doppelt so große Insel und fieberten den Erweiterungen (zunächst Seefahrer) entgegen. Und da zeigt sich bereits, wenn man ehrlich ist, dass das klassische Catan allein auf Dauer keinen so hohen Wiederspielreiz hat. Dazu trägt die Glücks- bzw. Würfelabhängigkeit bei. Wer in den ersten Runden Pech hat und in der frühen Expansionsphase nicht mithalten kann, hat wenig Siegchancen. Angesichts der seit 1995 explodierten Fülle so vieler guter Spiele schafft es Catan in der Regel nur noch einmal pro Jahr auf unseren Tisch – natürlich nur mit der Seefahrer- und der Städte & Ritter-Erweiterung und weiterhin mit der vergrößerten Zahl an Hexagonen. (Die Bewertung bezieht sich auf das Ur-Catan von 1995 mit Holz-Spielmaterial.)

* Zeitalter des Krieges

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.25 von Dirk Arning - Mir persönlich ist das etwas zu nah an Kniffel, denn im Wesentlichen ist nur nach dem ersten Wurf eine Entscheidung für ein Ziel zu treffen; danach werden nur noch passende Würfel behalten und mit dem Rest neu gewürfelt. Aber bei meinen Mitspielern erfreut es sich so großer Beliebtheit, dass wir bislang auf über 120 Partien gekommen sind. Ja, das Abwägen von Chancen und Risiken hat einen gewissen Reiz und die beobachtbaren Strategien reichen von „Risiko-Junkie“ bis „Ich-gehe-auf-Nummer-sicher“. Rückeroberungsversuche und das Streben nach kompletten Sets sorgen für zusätzlichen Spielreiz. Also besser als Kniffel.

* Camel Up

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.14 von Dirk Arning - „Camel Up“ ist gerade „Spiel des Jahres 2014“ geworden. Also zweifellos ein „Mainstream“-Spiel. Es geht darum, sich verändernde Wahrscheinlichkeiten abzuschätzen und mit Wetten auf das verrückte Kamelrennen mal mehr, mal weniger zu riskieren. Dass man dabei in hohem Umfang dem Glücksfaktor ausgesetzt ist, gehört in diesem Fall dazu. Kritisch sehen muss man aber, dass die Sitz- und damit Spielerreihenfolge großen Einfluss haben kann: Der Spieler, der sich für die Aktion „Würfel“ entscheidet und damit das Rennen voranbringt, verändert Eintrittswahrscheinlichkeiten oft radikal und schafft damit dem jeweils ersten, der darauf reagieren darf, einen großen Vorteil. Entscheidet sich also ein- und derselbe Spieler häufig für „Würfeln“, hat der Nachfolgende gute Siegchancen. Die Eignung von „Camel Up“ für bis zu 8 Spieler und die kurze Spieldauer werden dafür sorgen, dass das Spiel in größeren Runden bei uns ab und zu auf den Tisch kommt.

* Das Labyrinth der Meister

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.25 von Dirk Arning - Das Spiel stammt noch aus der Zeit, als meine Mutter uns ab und zu mit neuen Spielen versorgte und ist aus sentimentalen Gründen in der Sammlung verblieben. Man merkt dem Spiel an, dass es „Das ver-rückte Labyrinth“ in einigen Punkten verbessern sollte. Die aufsteigende Werte der Gegenstände sollen die Spannungskurve hochhalten und einen Catch-Up-Mechanismus bieten. Mit den Doppelzügen sollte es anspruchsvoller werden. Allerdings verliert es damit die Leichtigkeit des Kinderspiels, ohne wirklich ein gutes „Erwachsenen-Spiel“ zu werden. Langes Durchdenken aller Möglichkeiten zieht das Spiel dann endgültig so in die Länge, dass es an Wiederspielreiz verliert. Vorschlag: Als Zwei-Personen-Duell mit Schachuhr spielen.

* Der Palast von Alhambra: Die Tore der Stadt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.25 von Dirk Arning - Seit zehn Jahren spielen wir „Der Palast von Alhambra“ mit vier bis sechs Spielern mit wechselnden Erweiterungs-Modulen, 2015 immer nur mit einem (wechselnden) Modul, 2016 mit zwei (wechselnden) Modulen, 2017 mit drei Modulen usw. bis 2020 die Pandemie den Rhythmus unserer Treffen empfindlich störte. Auch das zweite Erweiterungs-Pack enthält 4 Module, die es ausnahmslos verdient haben, ausprobiert zu werden. Dabei gehen diesmal die Geschmäcker noch weiter auseinander. In unserer Gruppe haben die „Charaktere“ am schlechtesten abgeschnitten und „Die Feldlager“ am besten. Die „Charaktere“ verändern das Spiel stärker. Hier ist uns die Glückskomponente, wer, wann, welchen Charakter ersteigern kann, zu groß. Einige in unserer Gruppe haben dieses Modul als Fremdkörper im Spiel empfunden, das „den Flow stört“. Die namensgebenden „Tore der Stadt“ hätte ich gerne (auch wegen der Tor-Spielsteine) gemocht, aber sie schnitten in der Gruppe nicht gut ab. „Die Diamanten“ mögen als Erleichterung empfunden werden. Weil aber das „Währungs-Management“ die zentrale Aufgabe der Spieler ist, höhlt diese „Joker-Währung“ den wichtigen Spielmechanismus etwas aus. Noch am besten kamen bei uns „die Feldlager“ an: wieder etwas für Planer, weil damit die Größe der eigenen Alhambra in den gewählten Reihen oder Spalten in Punkte verwandelt werden kann. Kein einziges Modul dieses zweiten Erweiterungs-Packs haben wir bislang zu einem festen Bestandteil aller unserer Alhambra-Spiele gemacht. Insgesamt bewertete meine Spielgruppe die vier Module des zweiten Erweiterungs-Packs auf einer Skala von Null bis 10 im Durchschnitt mit 5,7, umgerechnet also eine gute Drei. Für uns ein „nice to have“, aber kein „must have“.

* Der Herr der Ringe - Die Gefährten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.25 von Dirk Arning - Nein. Es gibt so viele so viel bessere Spiele, auch zum Thema \"Herr der Ringe\". Den Platz im Regal bekommt \"Duell um Mittelerde\".

* Kniffel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.25 von Dirk Arning - Manche Spiele schöpfen ihre heutige, unzerstörbare Marktpräsenz einfach aus ihrer Bekanntheit (siehe Monopoly und Mensch-ärgere-Dich-nicht). Und Massentauglichkeit erreichen Spiele durch sehr wenige, sehr einfache Regeln. Als Yahtzee begann dieses Spiel 1956 seinen Siegeszug in den USA im Verlag E.S. Lowe, der 1973 von der Milton Bradley Company (MB Spiele) gekauft wurde, diese wiederum 1984 von Hasbro. Das nahezu identische Kniffel wird schon seit 1972 in Deutschland von Schmidt Spiele vermarktet. Es ist hierzulande also schon viel länger präsent als seit 2007. Seit den 1970er Jahren wurde Kniffel von meinen Eltern und ihren Freunden gespielt. Meine Begeisterung dafür hielt sich seit jeher in Grenzen. Wer das Spielprinzip mag (nach dem ersten Würfeln ein noch nicht erreichtes Ziel anpeilen und mit den restlichen Würfeln weiter machen), sollte lieber zu einer der besseren Weiterentwicklungen greifen, beispielsweise Zeitalter des Krieges.