Rezension/Kritik - Online seit 14.08.2005. Dieser Artikel wurde 10633 mal aufgerufen.

Der Palast von Alhambra: Die Stunde der Diebe

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Autor: Dirk Henn
Wolfgang Panning
Illustration: Hans-Jrg Brehm
Verlag: Queen Games
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 2 - 6
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 4665
Der Palast von Alhambra: Die Stunde der Diebe
Erweiterungen/Hauptspiel:Der Palast von Alhambra

Spielziel

Nach der Gunst des Wesirs und den Toren der Stadt halten mit der Stunde der Diebe die Module Nr. 9 bis 12 Einzug in den Palast von Alhambra. Auer den namengebenden Dieben wird es uns erlaubt, zustzliche Mauern zu bauen. Ferner gibt es von nun an die Mglichkeit, sich Wechselgeld ausbezahlen zu lassen. Mit den Fliegenden Hndlern ziehen ausserdem Einwohner in die Palastanlagen ein.

Ablauf

Wir kennen das Konzept bereits: Vier Module knnen zum Grundspiel Der Palast von Alhambra hinzugefgt und beliebig mit anderen Modulen der 1. und 2. Erweiterung kombiniert werden.

Da sind zunchst die Diebe. Abhngig von der Spielerzahl erhlt jeder 2 bis 4 Diebeskarten auf die Hand. Jeder Dieb hat sich auf eine der vier Whrungen spezialisiert und kann genau einmal in Aktion treten. Beim Auffllen der Geldkarten drfen die Diebe zuschlagen, um ausser der Reihe eine Geldkarte zu nehmen. Nur direkt vor dem eigenen Zug ist das Pflaster zu heiss und die Diebe mssen in ihrem Unterschlupf bleiben.

Bleiben wir bei den Menschen: Auch Fliegende Hndler knnen nun mitspielen, die in sechs den Gebudesorten entsprechenden Farben auftreten. Drei der Figuren befinden sich jeweils auf dem Hndlerplttchen, das auf einem potenziellen Bauplatz der eigenen Alhamba platziert wird. Baut man nun an genau dieser Stelle, darf man eine farblich passende Figur auf das soeben gebaute Gebude stellen und das Hndlerplttchen auf einen nchsten mglichen Bauplatz umziehen - nicht ohne vorher wieder auf 3 Figuren aufzufllen. Bei der 3. Wertung bringen diese folgende Siegpunkte: Alle Bewohner der eigenen Alhambra werden in mglichst groe Gruppen aufgeteilt, die jeweils aus unterschiedlich farbigen Figuren bestehen mssen. Jede Gruppe wird gewertet: Die erste Figur einer Gruppe bringt 1 Siegpunkt, die zweite Figur 2 Siegpunkte usw. - so dass eine Gruppe aus 5 verschiedenfarbigen Figuren insgesamt 15 Siegpunkte bringt, eine komplette Gruppe aller 6 Farben sogar 21.

In den Stapel der Geldkarten werden die Karten des Moduls Mauern eingemischt. Bei ihrem Aufdecken werden diese Karten neben die offenen Geldkarten gelegt und erlauben nun, anstelle der blichen Aktionen Kaufen, Geld nachnehmen oder Umbau der Alhambra eine Mauerkarte in Anspruch zu nehmen. Mit dieser Aktion darf man entsprechend der Abbildung auf der Mauerkarte zustzliche Mauern in der eigenen Alhambra errichten, um die Mauer fr die entsprechende Wertung zu optimieren.

Schliesslich liegt noch ein Stoffbeutel mit Mnzen in den vier Whrungen bereit. Diese kommen als Wechselgeld zum Einsatz. berzahlt man bei der Aktion Kaufen ein Gebude, darf man pro 2 berzahlter Geldeinheiten 1 Mnze Wechselgeld aus dem Beutel ziehen (man kann also andere Whrungen erhalten als die gerade bezahlte). Diese Mnzen werden wie Karten mit dem Wert 1 der entsprechenden Whrung behandelt.

Fazit

Das Modul-Konzept ist bereits aus den zwei vorhergehenden Erweiterungen Die Gunst des Wesirs und Die Tore der Stadt bekannt. Die vorliegende Stunde der Diebe enthlt (besonders durch die vielen Einwohner aus dem Modul Fliegende Hndler) das meiste Material der drei bisher erschienenen Zusatzboxen. Erneut wurde an viele Kombinationen und Wechselwirkungen verschiedener Module gedacht, so dass es regel- und spieltechnisch keine Probleme geben sollte.

Passiert es nicht in jeder Partie Alhambra mindestens ein, zwei Mal, dass just nach dem eigenen Zug die ersehnte Geldkarte aufgedeckt und von einem Mitspieler weggeschnappt wird? Mit den Dieben hat man ab und zu die Gelegenheit, trotzdem zuzuschlagen und die gewnschte Geldkarte zu stehlen. Allerdings muss die Spezialisierung des Diebes zur aufgedeckten Whrung passen. Dieses Modul vermindert also den Frustfaktor beim Auffllen, bringt aber manchmal die Enttuschung mit sich, einfach die falschen Diebeskarten zugemischt bekommen zu haben.

Eine nicht unerhebliche Anzahl an zustzlichen Siegpunkten kann man durch die Fliegenden Hndler machen. Bei diesen zahlt sich eine gute Planung der eigenen Alhambra aus, wenn man es schafft, bei mglichst jedem gebauten Gebude einen Einwohner zu platzieren - und das am besten in allen Farben. Leider geht dadurch etwas die bersicht ber die Mehrheiten verloren.

Um die Mauern zu bewerten, kann ich beinahe bei den Toren der Stadt aus der gleichnamigen Erweiterung abschreiben: Auch hier kann man die Mauern komplett ignorieren, wenn man die Planung der eigenen Alhambra geschickt durchfhrt. Gelingt dies nicht, knnen die Mauern eine willkommene Verbindung zweier Mauerzge sein. Der Preis einer Aktion kann sich aber deutlich mehr auszahlen als bei den Toren der Stadt, da zwei lukrative Mauerketten siegpunktrelevant verbunden werden knnen, whrend die Tore sogar eine Unterbrechung der Mauern bedeuten knnen.

Am besten kam das Wechselgeld in den Testrunden an. Da man bewusst strker berzahlen darf als ntig, kann man hierdurch fast die verlorene Aktion des Geldnachziehens wettmachen. Kleingeld zu haben ist immer gut, und begnstigt das passende Bezahlen, was wiederum die damit verbundene Zusatzaktion ermglicht. Zwar findet das Nachziehen des Wechselgeldes blind statt, so dass ich mir die Whrung fr das Kleingeld nicht aussuchen kann, aber das strt nicht weiter. Das Wechselgeld ist damit das interessanteste Modul der vier beschriebenen.

Freunde und Liebhaber des Spiels Der Palast von Alhambra erhalten mit der Stunde der Diebe wieder neue Anreize fr weitere Partien des Spiels des Jahres 2003. Wem bereits die vorhergehenden Erweiterungen gefallen haben, kann sich auf weitere Module derselben Qualitt freuen, aber auch fr den Einstieg in die Welt der Alhambra-Erweiterungen ist dieses Paket durchaus geeignet. Welche Ideen rund um das Thema Alhambra werden wohl noch auf uns zukommen?

Rezension Kathrin Nos

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Palast von Alhambra: Die Stunde der Diebe: 3,6 3,6, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.05 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.05 von Peter Nos - Leider beschert auch die dritte Erweiterung kein intensiveres Spielvergngen. Sie funktioniert wohl, aber auch ohne sie verpasst man nichts.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.05 von Frank Gartner - Die dritte Erweiterung konnte nicht mehr ganz so sehr berzeugen, wie es die ersten beiden, aus meiner Sicht gelungenen Erweiterungen konnten. Das Wechselgeld und die Diebe sind spielbar, aber nicht zwingend erforderlich, die Mauern wurden bei uns nur wenig bis gar nicht beachtet. Lediglich die fliegenden Hndler stechen hervor. Die Regel zu den Dieben kann zudem missverstanden werden und fhrte in unserer Runde anfnglich zu einigen Diskussionen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.05 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.06 von Ulrich Fonrobert - Wieder 4 neue und gute Module. Es scheint, als werden die Module immer ausgereifter, je mehr Erweiterungen herauskommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Mahmut Dural - Definitiv kann diese Erweiterung mit den ersten beiden nicht mithalten. Es ist auch mit den ersten beiden fast nicht kompatibel. Zustzlich wird durch das Modul: Hndler das Spielgefhl verschlechtert. Diebe bremsen den Spielflu, wenn man sie mit dem Wesir zusammen im Spiel hat. Fr Leute, die nur diese Erweiterung besitzen sicherlich 4 Punkte, aber fr Leute die gern viele Erweiterungen miteinander kombinieren eher 3 Punkte.

Leserbewertungen

Leserwertung Der Palast von Alhambra: Die Stunde der Diebe: 4,5 4.5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.05 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.06 von Daniel Ziegler - Vor allem ein Spiel, das toll ausschaut und sich gut und locker spielen lsst. Sicher gibt es auch viele Glckselemente, trotzdem ist einiges an strategischem Denken von Nten, um den eigenen Palast richtig zu planen. Ein gutes Spiel, das nicht so anspruchsvoll ist wie z.B. Puerto Rico oder Funkenschlag, aber mit denen will es sich auch nicht messen. Gutes Familienspiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.06 von Brrause - Durchaus brauchbare Erweiterung. Wir nutzen regelmig die Diebe (gute Hilfe), das Wechselgeld (faire Angelegenheit) und die Mauern (manchmal gute Notlsung). Fr den Normalpreis jedoch einfach zu teuer!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.08 von Andreas D. Becker - Eine der schnsten Alhambra-Erweiterungen. Alle vier Elemente sind sehr gut, die fliegenden Hndler sind dabei die taktisch anspruchsvollste Variante.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.10 von Glsm Dural - Aufmachung wieder toll, nur leider die schwchste Erweiterung. Unntige Module wie Wechselgeld und Diebe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS

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