Rezension/Kritik - Online seit 18.01.2001. Dieser Artikel wurde 6573 mal aufgerufen.

Super-Hirn

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Autor: Arthur van Schaik
Verlag: Jumbo
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 6
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 1999
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 3297
Super-Hirn

Spielziel

Superhirn ist ein Gedächtnis-Spiel! Ob Kurz-, Mittel- oder Langzeit-Gedächtnis, Zahlen- oder Namens-Gedächtnis, bildliches Denkvermögen etc.: Es wird bei Super-Hirn auf die Probe gestellt.

Im Laufe des Spiels bekommen die Spieler verschiedene Aufgaben gestellt, welchen sie sich stellen müssen. Bei Super-Hirn wird der Vergesslichkeit der Kampf angesagt!

Ablauf

Das Spielfeld besteht aus einem Rundkurs mit verschiedenfarbigen Feldern. Wer am Zug ist würfelt und zieht die Figur die gewürfelte Anzahl an Feldern vorwärts. Je nachdem auf welchen Feld er landet, bekommt er eine Aufgabe gestellt. Wer eine Aufgabe lösen kann bekommt je nach Aufgabe 1-2 Punkte.

Welche Felder gibt es:

Die roten Felder:

Bei den roten Feldern gibt es Fragen zu verschiedenen Gedächtnisspielvariationen. Hier einige Beispiele:

  • Eine bestimmte Anzahl an Wörtern wird langsam vorgelesen, danach noch einmal, allerdings wird beim zweiten Vorlesen ein Wort weggelassen. Welches? Das gilt es herauszufinden.
  • Es werden 10 Wörter vorgelesen. Danach muss man sich 6 der Wörter merken und sofort wiederholen können.
  • Es wird ein Satz vorgelesen. Dieser muss in Worte zerlegt und in alphabetische Reihenfolge gebracht werden.
  • Lust Swahili zu lernen? Man bekommt 10 Swahili-Begriffe inkl. Übersetzung genannt. Diese muss man sich sofort merken, denn kurz danach bekommt man noch einmal zwei der 10 Wörter in Swahili genannt. Die Übersetzung auf deutsch muss aber dann von Dir kommen!
  • Man bekommt einen Text mit (sehr) vielen Informationen vorgelesen. Danach werden 2 Fragen gestellt, die es zu beantworten gilt.
  • Und wieder wird ein Text vorgelesen, in dem eine Reihenfolge (z.B. von Büchern) beschrieben wird, welche sich im Verlauf des Textes mehrfach verändert. Diese Reihenfolgenveränderung muss man im Geiste mitverfolgen und am Ende nennen können.
  • Man bekommt zuerst mitgeteilt, worauf man im folgenden Text achten muss. Der Text allerdings ist so mit Informationen vollgestopft, dass es schwer ist alles zu Verfolgen und am Ende die Frage richtig zu beantworten.

Die gelben Felder:

Die gelben Fragen beziehen sich in aller Regel auf eine 5-stellige Telefonnummer oder um 6 Gegenstände, die zu merken sind. Die Mitspieler suchen sich die Nummer bzw. die Gegenstände aus. Diese werden aufgeschrieben, allerdings erst wieder abgefragt, wenn der Spieler auf ein grünes Feld kommt. Bis dahin müssen die Begriffe/Zahlen im Kopf gespeichert werden.

Wenn man nun mehrfach auf ein gelbes Feld kommt, bevor man es schafft auf ein grünes Feld zu kommen, muss man sich gleich mehrere dieser Nummern und Gegenstände merken, was irgendwann nicht mehr so einfach ist, da man ja zwischendurch ggf. noch andere Aufgaben lösen muss, ohne die vorherigen Begriffe zu vergessen!

Weitere Felder:

Gelb-Grün-Rot: Hier darf man sich aussuchen, welche Farbe das Feld haben soll.

Rot oder Grün mit Rahmen: Gelöste Aufgaben bringen die doppelte Punktzahl

Männchen mit Brille: Hier darf sich der Spieler eine Frage aussuchen

Männchen mit Maske: Hier darf der Spieler die Frage eines Mitspielers beantworten.

Feld mit zwei Männchen: Kommt ein Spieler auf dieses Feld ist ein DUELL angesagt!

Zuerst darf er sich einen Gegner aussuchen. Die Spieler bekommen dann eine oder mehrere Karten mit verschiedenen Bildern darauf gezeigt. Diese dürfen sie sich 30 Sekunden lang anschauen. Danach wird weggeschaut und eines der Bildchen verdeckt. Doch welches Bild war es?

Weiß es nur einer der Spieler, bekommt er 2 Punkte, wissen es beide, bekommen beide einen Punkt. Erkennt es keiner der Spieler, gibt es natürlich keine Punkte.

Das Finale:

Hat ein Spieler 16 Punkte gesammelt, muss er das Finalspiel absolvieren. Dieses entspricht dem Duell, allerdings mit der Maximalzahl an Bildern. Schafft er herauszufinden, welches Bild abgedeckt wurde, hat er SUPER-HIRN gewonnen.

Fazit

Wir möchten gleich darauf hinweisen, dass wir die Schnupper-Edition des Spiels getestet haben, nicht das Original selbst. Anhand dieser Schnupper-Edition kann man sich jedoch das Original sehr gut vorstellen.

SUPER-HIRN ist eine echte Herausforderung für das Merkvermögen!! Durch die verschiedenen Aufgaben ist man permanent gefordert. Ist man selbst nicht an der Reihe, hat man oft einige Langzeit-Gedächtnisfragen vor sich liegen, welche nicht vergessen werden dürfen.

Die Langzeitaufgaben auf den gelben Feldern dürften ruhig noch ein klein wenig abwechslungsreicher sein, denn immerhin sind die gelben Felder am häufigsten vertreten.

Auch wäre es sehr angenehm, wenn der Glücksfaktor, welcher festlegt, auf welchem Feld man landet, etwas geringer wäre, denn in unserer Runde hatte eine Person 6 Langzeitaufgaben vor sich liegen und kam einfach nicht auf die grünen Lösungsfelder, eine anderer Spieler hingegen kam permanent auf grüne Felder, ohne eine zu lösende Aufgabe zu haben. Hier kann man sich aber sehr gut selbst helfen, in dem man z.B. 2 Würfeln wirft und sich einen der beiden Würfel aussucht.

Die Punkte, welche es zu gewinnen gibt und der Gewinner sind unseres Erachtens völlig nebensächlich. Hier geht es nicht darum, wer das Spiel gewinnt, sondern ob man sich seinen gestellten Herausforderungen gewachsen ist.

Um vergesslicheren Mitspielern ein Erfolgserlebnis zu garantieren, kann man sich darauf einigen, wie viele Begriffe man sich merken muss. Eine Regelung, die in einer Spielrunde auf das Talent der Spieler angepasst werden kann. So ist es möglich, dass Gedächtnis-Genies und Hirn-Schussel gemeinsam miteinander Spielspaß haben können.

In einem Satz: SUPER-HIRN ist ein interessanter Zeitvertreib für die ganze Familie.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Super-Hirn: 4,2 4,2, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Uwe Kuhn
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Dörrsam
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Lottbrein
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.09 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Super-Hirn: 4,5 4.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peer Sylvester - Wenn der imho zu hohe Glücksfaktor nervt sollte vereinbaren: - Jede Frage immer nur 1 Punkt - Auf grünen Feldern darf man noch mal würfeln, wenn man keine gelben Karten mehr hat
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Becks

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