Rezension/Kritik - Online seit 18.01.2001. Dieser Artikel wurde 6686 mal aufgerufen.

Super-Hirn

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Autor: Arthur van Schaik
Verlag: Jumbo
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 6
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 1999
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 3310
Super-Hirn

Spielziel

Superhirn ist ein Gedchtnis-Spiel! Ob Kurz-, Mittel- oder Langzeit-Gedchtnis, Zahlen- oder Namens-Gedchtnis, bildliches Denkvermgen etc.: Es wird bei Super-Hirn auf die Probe gestellt.

Im Laufe des Spiels bekommen die Spieler verschiedene Aufgaben gestellt, welchen sie sich stellen mssen. Bei Super-Hirn wird der Vergesslichkeit der Kampf angesagt!

Ablauf

Das Spielfeld besteht aus einem Rundkurs mit verschiedenfarbigen Feldern. Wer am Zug ist wrfelt und zieht die Figur die gewrfelte Anzahl an Feldern vorwrts. Je nachdem auf welchen Feld er landet, bekommt er eine Aufgabe gestellt. Wer eine Aufgabe lsen kann bekommt je nach Aufgabe 1-2 Punkte.

Welche Felder gibt es:

Die roten Felder:

Bei den roten Feldern gibt es Fragen zu verschiedenen Gedchtnisspielvariationen. Hier einige Beispiele:

  • Eine bestimmte Anzahl an Wrtern wird langsam vorgelesen, danach noch einmal, allerdings wird beim zweiten Vorlesen ein Wort weggelassen. Welches? Das gilt es herauszufinden.
  • Es werden 10 Wrter vorgelesen. Danach muss man sich 6 der Wrter merken und sofort wiederholen knnen.
  • Es wird ein Satz vorgelesen. Dieser muss in Worte zerlegt und in alphabetische Reihenfolge gebracht werden.
  • Lust Swahili zu lernen? Man bekommt 10 Swahili-Begriffe inkl. bersetzung genannt. Diese muss man sich sofort merken, denn kurz danach bekommt man noch einmal zwei der 10 Wrter in Swahili genannt. Die bersetzung auf deutsch muss aber dann von Dir kommen!
  • Man bekommt einen Text mit (sehr) vielen Informationen vorgelesen. Danach werden 2 Fragen gestellt, die es zu beantworten gilt.
  • Und wieder wird ein Text vorgelesen, in dem eine Reihenfolge (z.B. von Bchern) beschrieben wird, welche sich im Verlauf des Textes mehrfach verndert. Diese Reihenfolgenvernderung muss man im Geiste mitverfolgen und am Ende nennen knnen.
  • Man bekommt zuerst mitgeteilt, worauf man im folgenden Text achten muss. Der Text allerdings ist so mit Informationen vollgestopft, dass es schwer ist alles zu Verfolgen und am Ende die Frage richtig zu beantworten.

Die gelben Felder:

Die gelben Fragen beziehen sich in aller Regel auf eine 5-stellige Telefonnummer oder um 6 Gegenstnde, die zu merken sind. Die Mitspieler suchen sich die Nummer bzw. die Gegenstnde aus. Diese werden aufgeschrieben, allerdings erst wieder abgefragt, wenn der Spieler auf ein grnes Feld kommt. Bis dahin mssen die Begriffe/Zahlen im Kopf gespeichert werden.

Wenn man nun mehrfach auf ein gelbes Feld kommt, bevor man es schafft auf ein grnes Feld zu kommen, muss man sich gleich mehrere dieser Nummern und Gegenstnde merken, was irgendwann nicht mehr so einfach ist, da man ja zwischendurch ggf. noch andere Aufgaben lsen muss, ohne die vorherigen Begriffe zu vergessen!

Weitere Felder:

Gelb-Grn-Rot: Hier darf man sich aussuchen, welche Farbe das Feld haben soll.

Rot oder Grn mit Rahmen: Gelste Aufgaben bringen die doppelte Punktzahl

Mnnchen mit Brille: Hier darf sich der Spieler eine Frage aussuchen

Mnnchen mit Maske: Hier darf der Spieler die Frage eines Mitspielers beantworten.

Feld mit zwei Mnnchen: Kommt ein Spieler auf dieses Feld ist ein DUELL angesagt!

Zuerst darf er sich einen Gegner aussuchen. Die Spieler bekommen dann eine oder mehrere Karten mit verschiedenen Bildern darauf gezeigt. Diese drfen sie sich 30 Sekunden lang anschauen. Danach wird weggeschaut und eines der Bildchen verdeckt. Doch welches Bild war es?

Wei es nur einer der Spieler, bekommt er 2 Punkte, wissen es beide, bekommen beide einen Punkt. Erkennt es keiner der Spieler, gibt es natrlich keine Punkte.

Das Finale:

Hat ein Spieler 16 Punkte gesammelt, muss er das Finalspiel absolvieren. Dieses entspricht dem Duell, allerdings mit der Maximalzahl an Bildern. Schafft er herauszufinden, welches Bild abgedeckt wurde, hat er SUPER-HIRN gewonnen.

Fazit

Wir mchten gleich darauf hinweisen, dass wir die Schnupper-Edition des Spiels getestet haben, nicht das Original selbst. Anhand dieser Schnupper-Edition kann man sich jedoch das Original sehr gut vorstellen.

SUPER-HIRN ist eine echte Herausforderung fr das Merkvermgen!! Durch die verschiedenen Aufgaben ist man permanent gefordert. Ist man selbst nicht an der Reihe, hat man oft einige Langzeit-Gedchtnisfragen vor sich liegen, welche nicht vergessen werden drfen.

Die Langzeitaufgaben auf den gelben Feldern drften ruhig noch ein klein wenig abwechslungsreicher sein, denn immerhin sind die gelben Felder am hufigsten vertreten.

Auch wre es sehr angenehm, wenn der Glcksfaktor, welcher festlegt, auf welchem Feld man landet, etwas geringer wre, denn in unserer Runde hatte eine Person 6 Langzeitaufgaben vor sich liegen und kam einfach nicht auf die grnen Lsungsfelder, eine anderer Spieler hingegen kam permanent auf grne Felder, ohne eine zu lsende Aufgabe zu haben. Hier kann man sich aber sehr gut selbst helfen, in dem man z.B. 2 Wrfeln wirft und sich einen der beiden Wrfel aussucht.

Die Punkte, welche es zu gewinnen gibt und der Gewinner sind unseres Erachtens vllig nebenschlich. Hier geht es nicht darum, wer das Spiel gewinnt, sondern ob man sich seinen gestellten Herausforderungen gewachsen ist.

Um vergesslicheren Mitspielern ein Erfolgserlebnis zu garantieren, kann man sich darauf einigen, wie viele Begriffe man sich merken muss. Eine Regelung, die in einer Spielrunde auf das Talent der Spieler angepasst werden kann. So ist es mglich, dass Gedchtnis-Genies und Hirn-Schussel gemeinsam miteinander Spielspa haben knnen.

In einem Satz: SUPER-HIRN ist ein interessanter Zeitvertreib fr die ganze Familie.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Super-Hirn: 4,2 4,2, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Uwe Kuhn
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Drrsam
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Lottbrein
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.09 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Super-Hirn: 4,5 4.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peer Sylvester - Wenn der imho zu hohe Glcksfaktor nervt sollte vereinbaren: - Jede Frage immer nur 1 Punkt - Auf grnen Feldern darf man noch mal wrfeln, wenn man keine gelben Karten mehr hat
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Becks

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