Rezension/Kritik - Online seit 11.10.2002. Dieser Artikel wurde 5533 mal aufgerufen.

Tenjo

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Autor: WhySpire? Games (Autorenteam)
Verlag: Whyspire? Games, USA
Rezension: Ferdinand Kther
Spieler: 2 - 4
Dauer: 240 - 300 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 3417
Download: Kurzspielregel [PDF]
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Tenjo

Spielerei-Rezension

Ein groer Titel, ein groe, tierisch schwere Schachtel und ein groes Spiel, in jeder Hinsicht. So begann meine Vorstellung eines Spiels in der SPIELEREI Nr. 55, und weil es auch hier so gut passt, zitiere ich mich mal selbst.

Tenjo ist etwas lter als das andere erwhnte Spiel, hat damit nichts zu tun, wurde in Deutschland erstmals auf der Spiel 2001 prsentiert und ist zwar sehr, aber nicht ganz so opulent in der Ausstattung.

Zu dem hbsch gestalteten, reichhaltigen Spielmaterial Plastikfiguren, schne Karten, zahllose Samurai-Scheiben, Geldnoten, wunderbar illustrierte Spielregel steht das berdimensionale Spielbrett zunchst in krassem Gegensatz: auf den ersten Blick ein verwirrendes Schnittmuster ohne besonderen Blickfang fr das Auge; scheinbar zahllose Punkte, durch wirre Linien verbunden, dazwischen andere Linien, die bei nherem Hinsehen das Spielfeld in Gebiete einteilen. Diese Gebiete sind Provinzen des mittelalterlichen Japans, die Linien sind Marschwege, auf denen sich die Samuraikrieger von Punkt zu Punkt bewegen. Weitere Spielfiguren sind die Daimyo, die mageblichen Kriegsherren, deren Anwesenheit in einer Provinz ntig ist, damit die dort befindlichen Samurai (riesige Armeen, dargestellt durch verdeckte Pappscheiben in Werten von tausenden) sich bewegen und angreifen knnen. Daimyo wiederum ziehen von Provinz zu Provinz, nicht ber die Marschwege, bedrfen aber wiederum des Schutzes dort anwesender Samurai, um nicht zu leicht in Feindes Hand zu fallen. Gleiches gilt fr die Schattenkrieger, sozusagen jeweils eine Geisterarmee von 25000 mobilen Samurai, die sich blitzschnell von Provinz zu Provinz bewegen knnen, um vor Ort dann in echte Samuraikrieger umgewandelt zu werden.

Doch halt, das geht schon zu sehr ins Detail. Noch mal zurck zum Spielplan. Bei nherer Betrachtung fallen sowohl einige Punkte in Spielplanmitte als auch insgesamt acht groe karofrmige Pltze ins Auge. Letztere sind die Pltze fr die (imaginren) Burgen der Spieler, erstere sind Rohstoffpltze, die regelmiges Einkommen fr diejenigen generieren, die sie kontrollieren. Die Burgen sind Hort fr die Familien(karten) der Spieler und das Barvermgen.

Das Spiel luft in Jahren ab, jedes Jahr wiederum ist in Monate unterteilt. In jedem Monat fhren alle Spieler ihren Spielzug aus. Dieser besteht daraus, aus eventuell kontrollierten Rohstoffpltzen Einkommen zu beziehen, dann wird mit einem 10-Seiter die individuelle Zahl der Aktionspunkte bestimmt, die beliebig auf Bewegung der Samurai und Kmpfe verteilt werden knnen. Eine sog. Provinzbewegung gestattet auch noch die Bewegung eines eigenen Daimyo oder Schattenkriegers, die u. U. mehrere Provinzen weit ziehen knnen. Die Reihenfolge der Spieler wird fr jedes Jahr zu Beginn per Wrfelwurf neu festgelegt, ebenfalls, ob es reihum mit oder gegen den Uhrzeigersinn geht.

Die Kmpfe der Samurai hngen von deren Truppenstrke ab, vom Wrfel und von Kampfkarten, welche die Spieler einsetzen knnen.

Zum Jahresende mssen Ausgaben fr die Burgen geleistet werden, aber auch Einnahmen gibt es fr Burgen und kontrollierte Provinzen, die man direkt in militrische Komponenten umsetzen kann. Schicksalskarten, die jeder Spieler ebenfalls zum Jahresende zieht, knnen gravierende Auswirkungen haben und reflektieren den Glauben des mittelalterlichen Japan an hohe bernatrliche Krfte, die das Schicksal des einzelnen lenken.

Die Spieldauer ist sozusagen beliebig, man kann eine bestimmte Spielzeit festlegen, eine bestimmte Anzahl von Spieljahren oder ein Spieler kann sich zum Shogun ausrufen und hat dann bei Zustimmung aller anderen Spieler gewonnen, falls diese die Aussichtslosigkeit ihrer Lage einsehen. Ansonsten wird nach einem ausgeklgelten Punktesystem der Spielsieger bestimmt.

Es kann hier nur ein grober berblick ber Tenjo gegeben werden, manche Aspekte knnen nicht mal angerissen werden. Das Spiel bietet wenn auch nicht bermigen so doch enormen Detailreichtum, der sich auf 25 liebevoll illustrierten Regelseiten flssig lesen und ob der logischen Feinabstimmung des innigst verwobenen Regelgeflechts bewundern lsst.

Noch nicht erwhnt wurde die Diplomatie, die im Spiel tatschlich eine groe Rolle spielt. Absprachen und Bndnisse, zwecks deren Festigung eigene Familienmitglieder(karten) als freiwillige Geiseln dienen, erhhen den ohnehin sehr hohen Spielreiz. Dass dieser sich Otto Normalspieler nicht erffnet, drfte jedem klar sein, der bis hierher gelesen hat. Denn nicht jedermanns Sache sind eine Spielzeit von mindestens vier bis fnf Stunden, im Normalfall eher deutlich lnger, ein komplexes, wenn auch leicht verstndliches und recht klares Regelwerk, brigens auch in Deutsch, und ein hohes Ma an Strategie, durchsetzt mit konomischen Aufbauelementen, Diplomatie und einem nicht zu leugnenden relativ hohen Glcksfaktor.

Letzterer bietet Anlass fr manche Kritik, wenn auch berwiegend von Zeitgenossen, die den Sinn des Wortes Spiel nicht verstehen knnen wobei durchaus zugestanden sei, bei einem Strategie- und Taktikspiel den Zufallsfaktor eher klein halten zu wollen. Aber auch hier bietet das Regelheft generelle Abhilfe, indem dazu ermuntert wird, eigene Regeln zu erfinden, und es werden auch einige optionale Regeln aufgefhrt. Andererseits wird gerade dadurch die starke Schicksalsglubigkeit und Mythologie dieser japanischen ra dargestellt, z. B. konnte ein schlechtes Omen schon den Aufschub eines geplanten Angriffes bedeuten. Wie auch immer, eine bedenkenswerte nderung sei hier empfohlen. Es gibt ja bekanntlich Leute, die fast dauerhaft schlecht wrfeln (wie der Schreiber dieser Zeilen, der wohl kaum lange genug leben wird, um den statistisch bewiesenen Ausgleich noch erleben zu knnen) und sich daher wnschen, zumindest bei der Ermittlung der Aktionspunkte nicht benachteiligt zu sein.

Also kann man sich z. B. ein paar einfache Kartenstze machen (oder irgendwoher nehmen), mit beispielsweise den Werten 2-4-6-8-10-12, pro Spielzug setzt jeder Spieler eine Karte ein und muss erst alle durchspielen, bevor er sie wieder auf die Hand nimmt pro Jahr wird der Satz also zweimal durchgespielt und alle haben insgesamt dieselbe Anzahl Aktionspunkte zur Verfgung. Ein einfaches und keineswegs neues Spielelement, aber sehr wirkungsvoll. Das Spielsystem lsst reichlich Spielraum fr solche und hnliche nderungen oder Ergnzungen.

Meine Begeisterung fr Tenjo ist unschwer zu erkennen wer hchst ungewhnliche, anspruchsvolle, lange Spiele mit bester Ausstattung liebt, fr den ist Tenjo ein Edelstein erster Gte und verdient deshalb auch die absolute Hchstnote. Um so erstaunlicher, dass Tenjo mehr oder weniger aus Langeweile von einem Team junger Leute kreiert wurde, deren Spielhorizont bis dato bestenfalls Poker oder Monopoly umfasste, falls berhaupt die Kenntnis Japans, seiner Kriegskunst und Mythologie, gepaart mit hoher Kreativitt, frei von allen spielerischen Vorbelastungen, haben ein wunderbares Kunstwerk geschaffen, das seinesgleichen vergeblich sucht. Gleichermaen unbelastet von Kenntnissen des Spielemarktes haben die Macher mit groem Risiko eine enorme Erstauflage finanziert, deren Absatz ich ihnen von Herzen wnsche, in Anbetracht der potentiellen Zielgruppe aber bezweifle. Genau wie im letzten Jahr hat auch in diesem Jahr jeder die Gelegenheit, dieses hervorragende Spiel auf der Spielmesse in Essen problemlos zu erstehen. Tenjo Nur einer wird die Flammen des Krieges berleben!

Aber jeder Liebhaber anspruchsvoller Spieler sollte es versuchen!

Rezension Ferdinand Kther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tenjo: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ferdinand Kther
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Ein schnes Risiko im fernen Osten ber mindestens 3-4 Stunden, in dem der 10er Wrfel einen dermaen groen Einfluss vor allem auf den Beginn der Partie ausbt, dass demjenigen, der 2 - 3 mal kleine Zahlen wrfelt und so in einen kaum mehr aufzuholenden Rckstand gert, jeglicher Spa vergllt wird. Meiner Ansicht nach Hnde weg von diesem sehr teuren Spiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Tenjo: 4,3 4.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Karacan - Die benannten Mngel der zu hohen Glcksabhngigkeit kann man ganz einfach durch eine schne Regelvariante ausbessern: Statt eines 10-seitigen Wrfels benutzt man zwei sechsseitige Wrfel, statt des 20-Seiters fr das Abwickeln der Kmpfe benutzt man zwei 12-Seitige.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.09 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.03.15 von Simon - Unglaublich schne, aufs Wesentliche reduzierte Aufmachung. Durch Klammern und Gegenklammern bei Kmpfen Taktieren ohne Ende mglich. Wer den (manchmal frustrierend hohen) Glcksfaktor reduzieren mchte, soll 2x6Seitige Wrfel verwenden oder einfach alle mglichen Wrfe von 1-10 als Karten ziehbar / whlbar machen. Fr mich eine unterschtzte / verkannte Perle; leicht zu lernen, schwer zu gewinnen.

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