Rezension/Kritik - Online seit 12.06.2017. Dieser Artikel wurde 1765 mal aufgerufen.

The Others

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Autor: Eric M. Lang
Illustration: Karl Kopinski
Miguel Coimbra
Georges Clarenko
Jacopo Camagni
Verlag: Edge Entertainment
Asterion Press
CMON Limited
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1838
The Others

Spielziel

Zu viel gegessen hat jeder schon mal (Völlerei), weniger Geld ausgeben kennt man auch (Geiz), jemanden scharf finden (Wollust), mal einfach ausrasten (Jähzorn), jemandem etwas total nicht gönnen (Neid), einen Sieg richtig raushängen lassen (Hochmut) und einfach mal auf der Couch chillen (Trägheit). Im Grunde sind die sieben Todsünden unsere täglichen Begleiter. Aber was, wenn sie zu echten Begleitern werden? Man stelle sich mal einen relaxten Nachmittag auf dem Sofa vor und plötzlich steht die Trägheit vor einem. Mit irgendwelchen verformten Bestien an ihrer Seite. Gar nicht nett. Da kann man von Glück sagen, wenn es übernatürliche Agenten gibt, die einem den Nachmittag (und das Leben) retten ...

Ablauf

Zwei Parteien krachen bei The Others aufeinander (nein, nicht Nicole Kidman und die Dienerschaft): die Agenten des Guten und der Spieler der Sünde. Erstere haben Spezialfähigkeiten und können starke Ausrüstung erwerben, Letzterer hat einen Haufen von Monstern und die Sünde selbst, um sie den Guten entgegenzuwerfen. Zwei Sünden stehen im Grundspiel zur Auswahl: Trägheit und Hochmut.

The Others ist (ein Film mit Nicole Kidman) im Grunde seines Herzens ein sehr klassisches Miniaturen-Kampfspiel. Helden haben Bewegungspunkte und dürfen in ihrem Zug angreifen. Die Kämpfe werden mit Würfeln ausgetragen, man kann sogar Spezialsymbole würfeln, um weit mehr Treffer oder Erfolge zu landen als man eigentlich Würfel hat. Greift man eine gegnerische Figur an, muss man deren Abwehrwert erreichen, damit sie vom Brett wandert. Dazu können Ausrüstungskarten Boni beim Würfeln oder der Verteidigung oder der Bewegung oder, oder, oder geben.

So weit, so gut. Kennt man irgendwie alles. Aber der Autor dieses Spieles heißt eben auch Eric M. Lang, und der hat als Autor (oder Co-Autor) von Arcadia Quest, Blood Rage und Chaos in der alten Welt schon seit längerer Zeit ungewöhnliche Spiele auf dem Markt.

Und obwohl The Others (und Nicole Kidman auch) eben zuerst relativ klassisch wirkt, ist es das in manchen Punkten nicht.

Die Zugreihenfolge beispielsweise: Jeder Held ist zweimal dran. Die Sünde ist pro anwesenden Helden einmal dran. Aber nicht in einer festen Reihenfolge. Der Spieler der Sünde muss sich nach jeder Heldenaktion entscheiden, ob er eine seiner Aktionen ausgeben will. Das tut er, um Monster zu bewegen und die Helden kalt zu machen. Dazu kann die Sünde aber auch nach jeder eigenen oder Heldenaktion Handkarten ausspielen, die den Guten die Hölle auf Erden bereiten. Sind die Helden mit allen Aktionen durch, aber die Sünde hat noch welche übrig ... Pech gehabt. Was sie nicht innerhalb einer Runde ausgibt, verfällt.

Die Helden können sich selber "versündigen" und damit mächtige Boni bekommen. Jedes Heldentableau hat einen Sündenpfad, und sündigt man freiwillig, bekommt man alle Boni, die auf dem aktuellen Sündenfeld und allen davor stehen. Was aber auch Risiken birgt, denn kommt man am letzten Feld an, tötet man eventuell unschuldige Zivilisten und muss jetzt allen Sündenschaden in körperlichen umwandeln. Schaden vermerkt man, indem man die Bonusfelder auf dem Sündenpfad blockiert. Hat ein Held fünf oder mehr Treffer, ist er raus.

Aber die Guten haben einen ganzen Trupp von Helden in der Reserve, von denen eine(r) sofort den Platz des Gefallenen einnimmt. Der Sündenspieler hat gewonnen, wenn ein gefallener Held nicht mehr ersetzt werden kann.

Die Guten haben gewonnen, wenn sie das Ziel ihrer Mission erreichen. Es gibt drei verschiedene Arten von Missionen: kämpferische, mehr darauf bedacht, unschuldige Zivilisten zu retten, und Missionen, bei denen die Helden sich versündigen müssen. Letztere beinhaltet sogar noch die Karten der "dunklen Vergangenheit", die von der Sünde an jeden Spieler ausgeteilt werden, und Helden, die sich zu stark der Sünde hingeben, müssen diese Karte spielen und deren negativen Effekt ausführen.
Je nachdem, welche Missionsart die Helden wählen, müssen sie sich einen Auftragspfad entlangbewegen. Das aktuelle Feld zeigt ihnen die Aufgabe an, die es zu lösen gilt. Hat man sie geschafft, geht es auf dem Pfad weiter, der sich auch mal teilen kann. Da müssen sich die Helden dann einig werden, welche Richtung sie einschlagen wollen. Denn sind sich die Helden bei diesem Spiel mal nicht einig, entscheidet die Sünde für sie.

Je nach Mission muss aber auch die Sünde bestimmte Dinge erfüllen, damit sie auf dem sogannten "Pfad der Apokalypse" fortschreiten darf. Wie der Name erahnen lässt: Da passiert nix Gutes. Im Gegenteil. Jeder Schritt auf diesem Pfad bringt der Sünde mehr Vorteile und ist eine tickende Zeitbombe für die Helden. Sollte das letzte Feld erreicht werden, beginnt die Apokalypse, und das wird wahrscheinlich ein schnelles Ende für die Helden bedeuten.

Die Helden können sich per Ausrüstung natürlich stärker machen. Die bekommen sie in den Gebäuden auf dem Spielplan. In jedem dieser Räume gibt es Symbole, die besagte Ausrüstung bringen und/oder: Sünden der Helden bereinigen, Treffer heilen, extra Aktion geben oder sogar einen Satellit bewegen, der dann per mächtiger Laserkanone aus dem All starke Gegner beseitigen kann.

Aufpassen müssen die Helden bei der Bewegung, denn in der Stadt kann es brennen (physischer Schaden) oder man kann verführt werden (Sündenschaden). Dafür können die Helden aber die Altarfelder des Sündenspielers blockieren und damit verhindern, dass er sich Handkarten nachziehen kann.

Aber egal, wer gewinnt: Bis jetzt haben sich alle nach jeder Partie ein bisschen der Völlerei, Trägheit, Jähzorn und Hochmut hingegeben. Sünden sterben eben nie.

Fazit

Eine Todsünde wird lebendig und terrorisiert die Welt ... so etwas können sich sonst nur die durchgeknallten japanischen Manga- und Animee-Macher ausdenken. Und vielleicht beißt sich einer von denen auch in den Allerwertesten, dass er oder sie nicht auf diese Idee gekommen ist (oder auch nicht, weil es das schon gibt und ich das nur nicht weiß).

Jetzt waren es eben die Amis, was aber egal ist, denn durchgeknallt bleibt es allemal.

Mit überraschend übersichtlichen Regeln kommt The Others auch noch daher (aber ohne Nicole Kidman). Da bleibt sich Cool Mini or Not treu, und das mag man hier sehr gerne. Ein bisschen reinlesen muss man sich, okay, aber die Grundregeln könnten einfacher nicht sein: Helden bewegen sich, greifen eventuell an oder machen eine Gebäudeaktion und die Sünde KÖNNTE auch eine Aktion machen oder eine Handkarte spielen. Voilà!

Die Sünde hat nur halb so viele Aktionen, wie die Heldengruppe, weshalb sie jede Aktion gut bedenken muss. Lohnt es sich wirklich, jetzt etwas zu machen? Jede Aktion muss sitzen. Obwohl die Sünde massig viele Figuren hat und eventuell sogar noch Spezialmonster beschwören kann, wäre es ungünstig, wenn sie alle Aktionen zu früh ausgibt. Dann kann sie auf die Guten nur noch mit Handkarten reagieren, und nicht alle Handkarten erlauben es ihr, ihre Monster zu bewegen.

Auf der anderen Seite müssen die Helden sich ebenfalls sehr in Acht nehmen. Das Gefolge der Sünde (und auch sie selbst) hat starke Fähigkeiten. Dazu sind die Sündenkarten ein fieser Stachel im Fleisch der Helden. Sie müssen sich SEHR gut absprechen und die erhaltene Ausrüstung optimal verteilen, damit sie eine Chance haben. Denn man verwundet hier keine Monster. Entweder macht man sie kalt oder nicht. Und wenn man sich freiwillig arg versündigt, um Boni zu bekommen, dann scheitert aber alles an einem einzigen Trefferpunkt, und das Vieh ist beim nächsten Kampf genauso stark, wie vorher ... da kann man als Held verzweifeln.

Sowieso stehen hier beide Seiten vor permanenten Zwickmühlen. Die Sünde kann nicht einfach ihre Monster wild ins Feld schicken, weil sie pro Runde nur maximal so viele gefallene Kreaturen zurück ins Spiel bringen kann, wie Helden dabei sind.
Die Helden auf der anderen Seite sollten sich nicht zu schnell zu doll versündigen. Auch wenn es viele und starke Boni gibt: Es macht die Helden immer schwächer und bringt die Sünde ihrem Sieg immer näher.

Aber was gibt es zu meckern? Folgendes:

  • Das Material: Es gibt zu wenig Würfel ... und zu wenig ist noch nett ausgedrückt. Wenn man ein Spiel konzipiert, bei dem die Kämpfe davon leben, Extrawürfel zu bekommen, sollte man die auch reinlegen. So wird das Nachhalten über Erfolge zu einer spielhemmenden Buchhalterei.
  • Die Regeln: Grundsätzlich lassen sie keine Fragen offen, denn so komplex, wie man meinen mag, ist The Others nicht. Aber die Fragen liegen in den Details (zu denen es bei Boardgamegeek bereits über 200 Einträge gibt ... gut, da sind auch die Erweiterungen von Kickstarter mit bei, aber dennoch ... reichlich viele). Hier sind schon oft Fragen aufgetaucht, die man dann eben selbst klären musste. Besonders, was manche Missionsziele angeht. Da wären zwei Seiten mehr im Regelheft viel wert gewesen.
  • Die Übersichtlichkeit: Da kommen Figuren aufs Brett und Plättchen und Marker und, und, und ... und dann soll man bitte auch noch die bereits aufgedruckten Schadensmarker der Sünde erkennen? Bei einigen dauerte es ein paar Partien, bis jemand z. B. feststellte "Hey, das ist ja gar kein Graffiti ... das ist ein Feuersymbol!!!" Und das ist schlecht, denn die Sünde kann nicht einfach mal locker drauf losspielen. Sie muss wirklich hart gegen die Helden vorgehen. Und wenn man dann die Vorteile für sie auf dem Brett nicht erkennt ... blöd, blöd, blöd.

Bei einem Spiel, das so hochwertig produziert ist, das so viele gut durchdachte Materialien besitzt, dazu noch eine gute Grafik und stimmungsvolle Aufmachung ... da fallen die drei Kritikpunkte leider sehr ins Gewicht. Denn sie sitzen an zentralen Punkten, an denen sie das Spiel hemmen. Sei es das Nachhalten der Würfel oder das Blättern der Regeln oder das ständige Aufpassen, nichts auf dem Brett zu übersehen: So kommt ein Spiel, das eigentlich schnell und flott von der Hand geht, öfter ins Stocken.

Punkten kann The Others durch eine sehr gute Stimmung. Die kommt zum einen von der etwas irren und auch kranken Welt, zum anderen aber auch durch die verschiedenen Missionen, die alle auf ihre Art besondere Herausforderungen haben und eine ganz kleine Mini-Geschichte erzählen. Dadurch entsteht ein großer Wiederspielreiz, denn jede Mission kann natürlich mit jeder der zwei Startsünden gespielt werden. Dazu kommen noch die Missionspfade, die man jedes Mal neu wählen kann, und auch die Zusammensetzung der Heldentruppe ändert sich jedes Mal. Das gefällt hier allen sehr gut und ist gut gelöst.

Bis man zu einer der anderen fünf Sünden oder den Erweiterungen greifen muss, hat man also viel zu tun. Da ist das Geld gut angelegt, denn The Others ist nicht gerade billig. Nicole Kidman übrigens auch nicht.

Wer auf bizarre Miniaturenspiele steht oder sich mal an so etwas heranwagen will, ist bei diesem Spiel bestens aufgehoben.

Also: Sündigt, ihr Sünder!!!

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

1 H@LL9000-Bewertung.

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.17 von Christoph Schlewinski - Für die Elemente, die den Spielfluss hemmen, gebe es eigentlich eine vier. Einen Punkt mehr gibt es für die bizarre Atmosphäre, die dieses Spiel erzeugt, den gut durchdachten Aktionsmechanismus und die sehr hohe Wiederspielbarkeit.

Leserbewertungen

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