Rezension/Kritik - Online seit 29.01.2004. Dieser Artikel wurde 4899 mal aufgerufen.

Turmoil

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Autor: Carl Peter Bickel
Verlag: Weible Spiele
Pin Int.
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2
Dauer: 20 - 50 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
Ranking: Platz 1164
Turmoil

Spielziel

Die Spieler versuchen die 10 eigenen Pins über die 9 miteinander verbundene Holzscheiben in drei verschiedenen Farben zu bewegen und sich dabei gegenseitig zu blockieren. Sobald ein Spieler auf jeweils einer Holzscheibe jeder Farbe mit drei seiner Pins vertreten war, gewinnt er das Spiel.

Ablauf

Spielaufbau:

Das Spielfeld besteht aus 9 Holzscheiben in den Farben weiß, braun und schwarz. Die Holzscheiben sind durch je zwei Verbindungslinien horizontal und vertikal, sowie eine Verbindungslinie diagonal miteinander verbunden. Jede Holzscheibe verfügt über 5 Löcher, angeordnet wie eine 5 bei einem Würfel. Diese Löcher stellen die Spielfelder des Spiels dar. Jeder Spieler erhält 10 Pins als Spielfiguren. Die äußeren 4 Eckholzscheiben werden zu Spielbeginn damit bestückt, so dass je 5 Pins eines Spielers in zwei diagonal gegenüberliegende Holzscheiben gesteckt werden.

Die "Trophäen" werden in den dafür vorgesehenen Ausbuchtungen bereitgelegt. Jeder Spieler erhält einen Blockadestein.

Spielablauf:

Die Spieler ziehen abwechselnd. Dabei besteht ein Zug aus zwei Elementen:

1. Bewegung eines Pins (muss)

2. Erstellung einer Blockade (kann)

zu 1. Bewegung eines Pins

Folgende Bewegungsmöglichkeiten gibt es:

a) Ziehen von einer Holzscheibe zur nächsten. Hierbei ist darauf zu achten, dass jedes Loch in der Holzscheibe nur über die dort direkt angrenzenden Verbindungslinien zur nächsten Holzscheibe in das wiederum direkt angrenzende Loch gezogen werden dürfen. Sollte das Zielloch belegt sein, kann man in diese Richtung keinen Pin bewegen.

b) Ziehen in ein angrenzendes Loch auf der gleichen Holzscheibe.

c) Drehen einer Holzscheibe um 90° auf der mindestens ein Pin in einer der 4 äußeren Löcher befindet.

2. Erstellung einer Blockade

Es gibt zwei Möglichkeiten eine Blockade zu erstellen:

a) Der Blockadestein der eigenen Farbe wird auf eine Verbindungslinie gelegt und blockiert damit die Bewegung über diese Bewegungslinie.

b) Durch das Drehen eines äußeren Pins auf der Holzscheibe kann das Drehen der Scheibe verhindert werden. Sollte der Spieler an einer anderen Stelle bereits eine Drehblockade errichtet haben, ist diese zuvor aufzulösen. Beide Blockadearten dürfen jeweils von den Spielern in einem Zug errichtet werden. So dass maximal 4 Blockaden im Spiel existieren. Die Blockaden gelten für beide Spieler.

Sobald ein Spieler 3 eigene Pins auf eine Holzscheibe gebracht hat, gilt diese als erobert und der Spieler erhält die Trophäe in der jeweiligen Farbe. Die eigenen Startfelder müssen hierbei zuerst komplett geräumt werden. Erst danach kann der Spieler das eigene Startfeld erobern.

Spielende:

Sobald ein Spieler alle 3 Trophäen besitzt, d.h. auf jeder Farbe jeweils mit 3 eigenen Pins vertreten war, hat er gewonnen.

Fazit

Das Spielmaterial ist einfach toll. Holz und Metall, da lacht das Spielerherz, wenn auch das Spielfeld relativ klein und damit die Spielelemente recht winzig erscheinen.

Die Regeln sind leicht verständlich geschrieben und auf den ersten Blick lückenlos. Dennoch kann die erste Partie etwas holprig verlaufen, wenn z.B. ein Spieler vergisst eine Blockade aufzulösen und plötzlich 2-3 Drehblockaden auf dem Spielfeld entdeckt werden. Wie ist in einem solchen Fall zu verfahren? Mit etwas Spielerfahrung wird der Gegner genau darauf achten, dass dies nicht geschehen wird. Dennoch wäre ein Lösungsvorschlag in der Regel hilfreich gewesen. Unser Vorschlag ist, dass der Gegner in einem solchen Fall einen Sonderzug erhält. Wir fragten uns zu Beginn, ob denn eine Drehbewegung eines Spielers unmittelbar rückgängig gemacht werden darf, da die Regel dies nicht ausschließt (aber leider auch nicht bestätigt). Dies kann letztendlich nur verhindert werden, wenn man sofort nach Drehung die Holzscheibe blockiert. Ein kleiner Hinweis zu solchen Situationen hilft gerade in der ersten Partie.

Es gibt eine Spielsituation, welche in der Regel überhaupt nicht erwähnt wird: Das Patt.

Wenn ein Spieler feststellt, dass seine Gewinnchancen sinken, kann er versuchen mit jeweils 3 seiner Pins die 3 Scheiben der noch nicht eroberten Farbe des Gegners zu besetzen. Damit hat der Gegner keine Chance mehr diese Farbe zu erobern und das Spiel kann nicht mehr gewonnen werden. Die Regel schweigt sich über dieses Patt-Szenario aus. Diese wird sicher nicht der Regelfall sein, ist aber theoretisch möglich. Die unten beigefügten Regelvarianten, welche uns im Nachgang an unsere Rezension vom Verlag übermittelt wurde, greifen diesen offenen Punkt auf und finden hierfür eine sinnvolle Lösung.

Sieht man von diesen offenen Punkten ab, lässt sich Turmoil hervorragend spielen. Es ist ohne Zweifel das trickreichste und anspruchsvollste der vier Spiele aus der Game-Collection Nr. 2. Wer hier nicht aufpasst lässt dem Spieler schnell ein Schlupfloch und gibt ihm damit die Möglichkeit zum Sieg. Bei zwei spielstarken Spielern kann Turmoil zu einer regelrechten Grübelschlacht mit Positionskämpfen ausarten, die auch eine Zeit dauern kann. Zu gerne würde man den Gegner an mehreren Positionen blockieren, darf es aber nicht. Wem also die anderen 3 Spiele aus der Game-Collection "zu seicht" sind, sollte sich spätestens hier ausreichend bedient fühlen. Allen Freunden von abstrakten Strategiespielen ohne Glücksanteil sei dieses Spiel empfohlen!

Rezension Frank Gartner

Regelvarianten

Hersteller-Variante zur Patt-Situation:

In den Grundregeln von Turmoil wird nichts darüber ausgesagt, was passiert, wenn ein Spieler mit je 3 seiner Pins die 3 Scheiben der noch nicht eroberten Farbe des Gegners besetzt. Naheliegend wäre, diese Situation als Unentscheiden zu werten. Somit sollte ein führender Spieler versuchen, diese Konstellation zu vermeiden.

Siegfindungs-Variante:

Um die o.g. Situation ohne Unentscheiden zu lösen, gilt es in dieser Variante auch als Sieg, wenn ein Spieler 2 Trophäen besitzt, und zusätzlich alle drei Holzscheiben der Farbe kontrolliert (also mit mind. 3 Pins besetzt), die der Gegner noch braucht.

Zur Begründung: Solange ein Spieler nicht 2 Trophäen besitzt, macht es für ihn keinerlei Sinn, Pins zur Blockade von drei gleichfarbigen Holzscheiben zu verwenden, da ihm sonst freie Pins fehlen, um die übliche Siegbedingung zu erfüllen - zumal er dem Gegner gleichzeitig freie Hand dabei lässt, selbst 2 Trophäen zu erobern und die alternative Siegbedingung zu erreichen.

Durch diese Variante ist eine Partie tendenziell schneller beendet, da es nun mehr Wege gibt, das Spiel zu gewinnen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Turmoil: 4,8 4,8, 5 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Leserbewertungen

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