Rezension/Kritik - Online seit 24.07.2022. Dieser Artikel wurde 779 mal aufgerufen.

Geschickt Gesteckt / Tussie Mussie

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Elizabeth Hargrave
Illustration: Beth Sobel
Loïc Billiau
Karolina Jędrzejak
Verlag: Quined Games
Frosted Games
Button Shy
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 - 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2019, 2020, 2021
Bewertung: 2,0 2,0 H@LL9000
Ranking: Platz 5006
Geschickt Gesteckt / Tussie Mussie
Geschickt Gesteckt / Tussie Mussie
Auszeichnungen:2019, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung

Spielziel

Wir binden Blumensträuße – und die sollten besser, d.h. punkteträchtiger sein als die des Gegenübers. Oder – im Solospiel - als die des "konkurrierenden Blumenladens gegenüber" in Form eines virtuellen Gegners.

Ablauf

Wir haben 18 Blumenkarten, die unterschiedliche Eigenschaften aufweisen: eine Farbe, eventuell ein oder zwei Herzen und eine Wertungsregel bzw. gelegentlich eine Aktion.

Wir spielen 3 Runden, in denen beide Kontrahenten je einen aus 4 Karten bestehenden Strauß zusammenstellen. Die Sträuße werden gewertet und anschließend alle Karten für den nächsten der 3 Durchgänge neu gemischt.

Wie stellen wir nun die Sträuße - oder wie es die Regel nennt: die „Arrangements“ - zusammen?
Das ist relativ einfach:
Ein Spieler zieht 2 Karten vom Blumenkartenstapel, sieht sie sich an und bietet dem Mitspieler eine davon offen, die andere verdeckt an.
Der Mitspieler entscheidet sich für eine der beiden Karten und legt sie weiterhin offen oder verdeckt in seine Auslage. Die zweite Karte bekommt der anbietende Spieler, der die verbleibende Karte ebenfalls unverändert offen oder verdeckt in seine Auslage legt. Verdeckt erhaltene Karten dürfen aber angesehen werden.

Dies geht viermal so, wobei die Spieler abwechselnd vom Stapel ziehen und anbieten, so dass jeder Spieler zweimal anbietet und zweimal auswählt.

Anschließend wertet jeder Spieler sein „Arrangement“ aus. Die bislang verdeckten Karten werden nun aufgedeckt, aber leicht zu den vorher offenen Karten versetzt, so dass man weiterhin erkennen kann, welche Karten verdeckt lagen.
Dies ist wichtig, denn nun wird gewertet, wobei alle Karten ganz unterschiedlich Punkte geben, zum Beispiel …

… für die Anzahl der vorher verdeckten (oder offenen) Karten,
… für Karten einer bestimmten Farbe,
… für Karten links oder rechts einer bestimmten Karte.

Auf manchen Karten sind auch ein oder zwei Herzen abgebildet, die pauschal einen oder zwei Punkte geben. Und manche Karten haben Aktionen, die vor der Wertung ausgewertet werden - beispielsweise kann man eine Karte seines Arrangements gegen eine Karte vom Nachziehstapel tauschen.

Die Punkte werden notiert, alle Karten neu gemischt und insgesamt 3 Arrangements nach oben beschriebener Art gebildet und ausgewertet.

Wer nach diesen drei Runden die meisten Punkte hat gewinnt.

Alternativ kann man auch solitär gegen einen virtuellen Gegner spielen. Dieser wird durch dem Spiel zusätzlich beigelegte Karten gesteuert.

Fazit

Beginnen wir beim Thema. Dieses ist „mal was anderes“, allerdings nichts, was mich vom Hocker haut. Nun bin ich aber jemand, dem Thema und „Flavour“ eines Spieles recht egal sind, wenn denn das Spiel als solches gut ist. Allerdings musste ich beobachten, dass das Thema bei meinen Mitspielern (in erster Linie zugegebenermaßen männlich, aber in einem Fall auch weiblich) zumindest hochgezogene Augenbrauen hervorgerufen hat und ich schon etwas Überzeugungsarbeit leisten musste, das Spiel überhaupt zu spielen.

Diese Überzeugungsarbeit hätte ich auch nach der ersten Partie leisten müssen, denn leider war keine/r der Mitspieler/innen zu einer Folgepartie bereit, was ich ihnen auch nicht verdenken konnte. Insgesamt fand ich das Spiel nämlich recht langweilig und habe selbst nur deshalb mehrere Partien gespielt, um eine halbwegs fundierte Basis für diese Rezension zu haben.

Denn – was passiert?

Zunächst bekommt man Karten angeboten, die (meist) Punkte für irgendwas geben. Ob man dieses „Irgendwas“ mit den Folgekarten „befeuern“ kann, steht in den Sternen – denn:

  • Erstens kommt ja pro Runde nicht einmal die Hälfte der Karten ins Spiel.
  • Zweitens ist nicht gesagt, dass man diese ggf. passenden Karten dann überhaupt bekommt und diese nicht beim Mitspieler landen.
  • Und drittens bringen die nachfolgenden Karten ja ihrerseits ebenfalls Eigenschaften und wiederum neue Punkt-Bedingungen mit, die oftmals mit den bisherigen nicht korrespondieren.

So hat man oftmals die „Entscheidung“, Karte A zu nehmen, weil sie zu einer vorhandenen Bedingung vielleicht ein oder zwei Pünktchen beisteuert, oder doch besser Karte B, die das nicht tut, aber dafür diese Punkte anderweitig erzeugt.
Wobei „Entscheidung“ zwischen A und B gar nicht das richtige Wort ist: Denn als Anbietender entscheidet man ja nur, welche Karte man dem Mitspieler offen und welche verdeckt anbietet.
Und als Aussuchender nimmt man entweder die offene Karte oder in Unkenntnis die verdeckte, die einigermaßen passen kann oder aber auch überhaupt nicht, und der Anbietende bekommt halt das, was übrig ist.

Dies wirkt total beliebig, und was ich im Vorfeld (auch nach dem Lesen anderer Rezensionen) als irgendwie spannende Entscheidung erwartet hatte, hinterließ meine Mitspieler und mich einfach nur achselzuckend. Ein „Bluffelement“ und eine irgendwie spannende Abwägung, welche Karte man als Anbietender denn offen und welche verdeckt anbietet – leider Fehlanzeige. Dies ist mir auch für ein "Mikrospiel" zu wenig.

Pro Arrangement macht man so üblicherweise 6 - 9 Punkte, wobei 9 schon ausgesprochen viel ist und kaum „gezielt erspielt“ werden kann.

Das Spiel plätschert somit recht belanglos vor sich hin, eine Empfehlung kann ich daher allerhöchstens aussprechen, falls sich jemand explizit für das Thema erwärmen kann.

Ein wenig anders sieht es im Solo-Modus aus. Nicht viel besser, zugegebenermaßen, aber hier fühlte ich mich etwas weniger gespielt als mit einem menschlichen Gegner.
Der Grund liegt darin, dass mir hier eine Karte vorgibt, wie ich die beide Karten angeboten bekomme und ich immer der auswählende Spieler bin. Dies gibt mir wenigstens etwas mehr das Gefühl, das Spiel halbwegs gezielt beeinflussen zu können.

Der virtuelle Gegner hält dabei einigermaßen gut mit – meist gewinnt man im Basisspiel aber gegen ihn, weswegen die Spielregel Anregungen für die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades bereit hält.

Rezension Michael Andersch

'Geschickt Gesteckt / Tussie Mussie' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Geschickt Gesteckt / Tussie Mussie: 2,0 2,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.22 von Michael Andersch - Wirkt recht beliebig - Punkte ich nicht hiermit, dann punkte ich halt damit. Mit Glück etwas mehr, ohne Glück etwas weniger.

Leserbewertungen

Es sind noch keine Leserbewertungen abgegeben worden.