Rezension/Kritik - Online seit 20.03.2004. Dieser Artikel wurde 4437 mal aufgerufen.

Von nix kommt nix

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Autor: Christwart Conrad
Verlag: EKD
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 4 - 12
Dauer: 120 - 180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2002
Von nix kommt nix

Spielziel

Die Spieler treten als Unternehmer und Kufer von Produkten aus der "3. Welt" auf. Dabei mssen die Spieler im Interessenskonflikt zwischen maximalem Profit und dem Kuferbewusstsein - welches auf Einhaltung von Sozialstandards bei der Produktion wert legt - Kompromisse finden.

Ablauf

Die Spieler suchen sich eine Kufer- und eine Unternehmergruppe aus. Bei grerer Spielerzahl werden Teams gebildet.

Das reichhaltige Spielmaterial wird an die Spieler verteilt und aufgebaut.

Der Spielablauf besteht aus acht Spielphasen.

1. Phase: Vorschlge

Ab der 2. Spielrunde werden drei Sozialstandards auf die Konsentafel ausgelegt und jeder Spieler muss mittels Konsenskarte geheim fr einen Wert stimmen.

2. Phase: Unternehmen

Die Unternehmer berprfen die bereits bestehenden Sozialstandards ihrer Firma. Das Aufgeben eines Standards bringt 150 in die Kasse, das Einfhren bis zu zwei neuer Standards kostet hingegen jeweils 250 . Die frei ausgewhlten Sozialstandardkarten werden verdeckt auf das dafr vorgesehene Feld des Firmentableaus gelegt.

3. Phase: Konsumenten

Die Konsumenten whlen nun eine Kauflust- und eine Uhrzeitkarte aus und legen sie verdeckt ab. Mit der Kauflustkarte legen sie fest, wieviele Produkte sie kaufen wollen. Durch die Uhrzeitkarte wird die Reihenfolge der Spieler beim Einkaufen festgelegt.

Als nchstes decken sie die oberste Wertekarte auf. Durch Abgabe von je 3 Produkten knnen sie eine weitere Karte aufdecken.

4. Phase: Kampagnen

Auch diese Phase findet erst ab der 2. Spielrunde statt. Durch die Kampagne-Karte wird fr eine Runde fr einen bestimmten Sozialstandard die Wertigkeit von 1 auf 3 erhht und gilt fr alle Spieler.

5. Phase: Konjunktur, Produktion und Konsens

Die Unternehmer decken nun ihre in Phase 2 ausgewhlten Karten auf.

Als nchstes werden die Stimmen auf der Konsenstafel ausgewertet, um so den Standard zu ermitteln, den jedes Unternehmen aufweisen muss, um nicht gechtet zu werden. Bei gechteten Firmen erhalten die Kufer keine Gerechtigkeitschips fr bereinstimmenden Werte.

Nun wird die oberste Konjunkturkarte aufgedeckt und die Unternehmen erhalten neue Produkte, abhngig von der Anzahl ihrer aktuellen Sozialstandards.

6. Phase: Markt (einkaufen und handeln)

Zunchst decken die Kufer ihre Kauflust- und Uhrzeitkarten auf. Gem der Reihenfolge der Uhrzeitkarten knnen die Kufer bei einer beliebigen, aber nicht eigenen Firma, einkaufen. Bei der Auswahl der Firma achten die Kufer auf mglichst viele bereinstimmende Sozialstandards und auf ein ausreichendes Produktangebot. Fr bereinstimmende Werte gibt es Gerechtigkeitschips, pro fehlendem Produkt wird ein Gerechtigkeitschip abgezogen. Die Unternehmen drfen Gratisprodukte anbieten, um sich fr die Kufer interessant zu machen und dadurch Geld zu verdienen.

7. Phase: Gterverfall und Nachkauf

Die Hlfte aller nichtverkauften Gter verfallen und mssen abgegeben werden. Ein gewisses Produktkontingent kann von den Firmen aufgekauft werden.

8. Phase: Rundenabschluss

Die Spielplne werden aufgerumt und fr die nchste Runde vorbereitet.

Spielende

Das Spiel endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl Runden, sptestens nach der 8. Runde. Nun erfolgt die Punktewertung.

Die Kufer zhlen die Anzahl ihrer Produkte und Gerechtigkeitschips. Die kleiner Anzahl wird gewertet.

Die Unternehmer knnen ihre noch vorhandenen Produkte zum aktuellen Nachkaufpreis verkaufen und erhalten pro voll 300 und fr jeden eingefhrten gerechten Zustand einen Punkt.

Als Teamwertung werden nun Kufer- und Unternehmerpunkte multipliziert und so der Gesamtsieger ermittelt.

Fazit

Das Material besteht aus mehreren Papierbgen, welche zunchst in mhervoller Handarbeit zurecht geschnitten und sortiert werden mssen. Es empfiehlt sich geeignete Sortierhilfen (Ttchen, Gummies oder selbstgebastelte Briefumschlge) zu verwenden, da die Schachtel keine entsprechende Aufgewahrungsmglichkeit bietet. Das Material ist funktional und grafisch einfach gehalten. Als didaktisches Werbespiel fr "Brot fr die Welt" kann es nicht mit kommerziellen Spielen verglichen werden.

Da es sich um ein komplexes Spiel handelt, muss das umfangreiche Regelwerk sorgfltig gelesen werden. Die Kurzregeln helfen jedem Spieler durch den Spielablauf.

Je mehr Parteien bei Von nix kommt nix teilnehmen, umso interessanter entwickelt sich das Spiel. Man sollte sich viel Zeit nehmen und mehr als 4 Runden spielen, damit sich das Spielkonzept entfalten kann und die Spieler ihre eigene Spielstrategie entwickeln knnen. Dabei kann natrlich helfen, wenn die Spieler das Spielsystem bereits kennen, also mglichst eine Partie absolviert haben.

Wer interaktive Spiele mag, zu einer mehrstndigen Spieldauer bereit ist und sich der didaktischen Herausforderung stellt, sollte Von nix kommt nix ausprobieren.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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