Rezension/Kritik - Online seit 23.05.2008. Dieser Artikel wurde 11743 mal aufgerufen.

Warhammer Armeebuch Vampirfürsten

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Autor: keine Angabe
Verlag: Games Workshop Ltd.
Rezension: Frank Schwarz
Spieler: 2
Jahr: 2008
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1550
Warhammer Armeebuch Vampirfürsten

Inhalt und Kritik

Das Armeebuch Vampirfürsten stellt das Volk der Untoten von Sylvania vor. Ein neues Armeebuch für ein altes Volk der Warhammer-Welt.

Auf knapp 100 Seiten sind der Hintergrund, die Streitkräfte, die Armeeliste und natürlich jede Menge Farbfotos der neuen Miniaturen enthalten.

Hintergrund

Die strenge Einteilung in verschiedene Vampirclans, wie man es aus dem alten Buch kennt, gibt es nicht mehr. Das macht die Armee der Vampire wesentlich vielseitiger. Jetzt kann man seinen Vampiren verschiedene Aufgaben geben. Sie können ihre Magie- oder Kommandofähigkeiten verbessern oder man rüstet sie für den Nahkampf aus. Der Spieler ist nun in der Zusammenstellung seiner Charaktere wesentlich flexibler.

Es gibt eine Neuheit bei den Sonderregeln für Untote. Untote dürfen marschieren, wenn sie sich im Umkreis von 6 Zoll zu einem Vampir oder im Umkreis von 12 Zoll zum General befinden. Das macht die Truppen wesentlich schneller und wendiger als vorher. Die anderen Sonderregeln wie Immun gegen Psychologie, Aufriebstests, der General oder die Armeestandarte haben sich nicht geändert.

Die Magie der Vampire wurde komplett überholt. Jeder Zauberer, der die Lehre der Vampire benutzt, kennt automatisch die Anrufung von Nehek. Es sind ein paar neue Sprüche wie Tote erwecken oder Seelenwind hinzugekommen. Aber man trifft auch altbekannte Sprüche wie Vanhels Totentanz oder Fluch der Jahre wieder. Die meisten der Sprüche wurden ein wenig verändert oder vereinfacht. Neu ist die Einteilung der nekromantischen Sprüche in Anrufung von Nehek, Tote erwecken und Vanhels Totentanz. Diese Sprüche kann jeder Zauberer so oft wiederholen, wie er Würfel dafür einsetzen will oder kann. Das macht die Sprüche wesentlich zuverlässiger als früher.

Streitkräfte

Kerneinheiten:

1. Zombies: Sie haben ein paar Punkte in ihrem Eigenschaftsprofil eingebüßt. Mit Kampfgeschick 1, Stärke 2 und Widerstand 2 sind sie alles andere als eine schlagkräftige Truppe. Bei Kosten von 4 Punkten pro Modell sollten die Regimenter groß genug sein, um die Überzahl zu haben. Zombies verursachen Angst und fliehen aus keinem Nahkampf. Das sind genug Gründe, um die schlechten Eigenschaftswerte wieder wett zu machen. Zombies setze ich normalerweise nicht ein; trotzdem habe ich ein paar fertige Modelle für den Zauberspruch Tote erwecken in Reserve. Meine Zombies habe ich gemischt mit Teilen der Freischärler des Imperiums. Dadurch habe ich Zombies mit Pistole und anderen Besonderheiten erhalten.

2. Skelette: Die Regeln für Skelette haben sich nicht geändert. In meiner Armee bilden die Skelettregimenter den Kern. Am liebsten rüste ich sie mit Speeren aus. Dann können sie wenigstens aus zwei Gliedern kämpfen, was ihre schlechten Profilwerte wieder ausgleicht. Wenn sie dann noch von meinen Vampiren und Fluchfürsten angeführt werden, sind sie ein ernst zu nehmender Gegner.

3. Leichenkarren: Der Leichenkarren ist neu. Im Spiel kämpft und bewegt er sich wie ein Monster. Mit Widerstand 4, 3 Lebenspunkten, Rüstungswurf 5+ und Regeneration kann er einiges wegstecken. Was die untoten Truppen in seiner Nähe sehr gut gebrauchen können, ist das Todesenergie-Miasma. Diese Kraft ist ein gebundener Zauberspruch, der Untoten in der Nähe die Eigenschaft Schlägt immer zuerst zu verleihen kann. In den Testspielen habe ich ihn zusätzlich noch mit dem Höllenfeuer ausgestattet. Das behindert feindliche Zauberer beim Zaubern und Bannen. Aus irgendeinem Grund kam das Höllenfeuer in meinen Testspielen nie zum Einsatz. Das nächste Mal versuche ich es mit dem unheiligen Sog, der den Zauberspruch Anrufung von Nehek verstärkt. Das Modell des Leichenkarrens sieht toll aus, ist aber erstmals ein Modell, bei dem meiner Meinung nach betreffend Blutrünstigkeit die Grenze des guten Geschmacks überschritten wurde. Um dies wenigstens ein bisschen abzumildern, habe ich den Kutscher mit Peitsche gewählt und nicht jenen, der die Lanze mit dem aufgespießten Leichnam hochhält.

4. Todeswölfe: Sie bilden die extrem schnelle, leichte Kavallerie der Vampire und sind ideal, um die Flanke gegnerischer Einheiten zu bedrohen. Aber man muss aufpassen, denn sie sind sehr anfällig gegen Beschuss und man kann sie nicht alleine in den Nahkampf schicken. An die Modelle der neuen Todeswölfe muss ich mich erst noch gewöhnen.

5. Ghule: Die Ghule sind nun keine Plänkler mehr. Dafür unterliegen sie nun auch der Regel untot, was sie bei ihrem Moralwert auf jeden Fall gut gebrauchen können. Sie sind ihre Punkte aber immer noch wert. Mit zwei Giftattacken, Widerstand 4, Angst verursachend und immun gegen Psychologie eine klasse Truppe. Nicht mehr so beweglich wie früher, aber die Flanken der Armee können sie immer noch prima abdecken. Mit einer Einheitenstärke von 10 Modellen habe ich keine guten Erfahrungen gemacht, aber in großen Einheiten mit 25 Modellen können sie einiges bewegen. Die neuen Ghule-Modelle gefallen mir sehr gut - mit ihrer gebückten Haltung haben sie etwas Affenartiges.

6. Fledermausschwarm: Der Fledermausschwarm ist wohl die einzige Einheit, die ein bisschen unter der Regel untot leidet. Der Schwarm kann zwar fliegen, aber leider nur 10 Zoll weit.

Eliteeinheiten:

1. Verfluchte: Eine echte Elitetruppe. Mit schwerer Rüstung, Schild und Schwert muss man sie erst einmal klein kriegen, und mit schwerer Rüstung und Zweihandwaffe können sie im Nahkampf sehr gut austeilen. Hinzu kommt noch der Todesstoß durch die Fluchklingen. Ich bin mir immer noch nicht sicher, welche der Modelle, ob neu oder alt, mir besser gefallen. Die neuen Verfluchten passen perfekt zu den neuen Skelettkriegern, die Rüstungen, Helme, Schilde und Waffen sind im selben Stil.

2. Fluchritter: Auch die Fluchritter verfügen über den Todesstoß. Neu ist die Regel gespenstische Pferde. Einheiten mit Skelettpferden dürfen sich bewegen, als wären sie körperlos. Genial für die Ritter. Eine unverzichtbare Einheit für jede Vampirarmee. Schnell, widerstandsfähig und schlagkräftig. Was mir schon immer gefallen hat, waren die bretonischen Ritter. Also warum nicht einfach aus bretonischen Rittern Fluchritter machen? Ich wählte als Hauptfarbe Schwarz, für die Lanzen Rot und für meine Armee typisch die Flammen der Verfluchten.

3. Vampirfledermäuse: Fledermäuse sind ein Fliegendes Regiment und außerdem Plänkler. Ideal, um gegnerische Kriegsmaschinen aufs Korn zu nehmen.

4. Geister: Geister sind immer noch ein körperloser Schwarm, haben aber jetzt eine Bewegung von 6 Zoll. Eine Besatzung von Kriegsmaschinen hat einem Schwarm Geister nichts entgegenzusetzen.

Seltene Einheiten:

1. Gespenster und Banshees: Die Gespenster wurden aus der Heldenauswahlliste herausgenommen. Als seltene Auswahl sind sie klasse. Mit 50 Punkten pro Modell erscheinen sie teuer, aber sie haben es in sich. Sie sind körperlos, Plänkler, verursachen Entsetzen und können mit drei Attacken und Zweihandwaffe richtig gut zuhauen. In meinen Testspielen habe ich immer darauf verzichtet, ein Gespenst zu einer Banshee aufzuwerten, aber irgendwann muss ich auch das ausprobieren.

2. Varghulf: Der Varghulf ist ein neues Monster. Er verfügt über die Sonderregeln Hass, Regeneration und Entsetzen. Auch seine Profilwerte sind superstark. In einem der Testspiele hat er alleine eine Einheit mit 20 imperialen Flagellanten besiegt. Der Varghulf hat nicht eine einzige Nahkampfrunde verloren. Nur die Unerschütterlichkeit der Flagellanten hat sie die vielen Nahkampfphasen überstehen lassen, bis sie endlich vernichtet waren. Ich setzte ihn immer in der Nähe meiner Fluchritter ein. Er hat die gleiche Bewegungsfähigkeit von 8 Zoll. Da er ein Vampir ist, verleiht er den Rittern die Möglichkeit, zu marschieren. Die beiden sind zusammen ein Superteam. Der Varghulf ist eines der wenigen neuen Modelle, das mich optisch nicht überzeugt. Es erinnert mich eher an eine Monsterfledermaus als an einen monströsen Vampir.

3. Blutritter: Jeder Blutritter der Einheit ist ein Vampir. Jeder von ihnen hat zwei Attacken der Stärke 5, die noch durch den Lanzenbonus erhöht werden kann. Durch ein Kampfgeschick von 5 und den Widerstand 4 sind sie richtige Vernichter im Nahkampf. Allerdings sind sie bei einem Preis von 55 Punkten nicht nur die stärksten, sondern auch die teuersten Ritter der Warhammer-Welt. Das macht sie zu einem gefundenen Fressen für Kriegsmaschinen oder Musketenschützen. Auch Pistoleros können ihnen ganz schön zusetzen. Hinzu kommt noch die Raserei. Durch sie lassen sie sich auch leicht vom Gegner lenken, wohin er sie haben will, weil sie gegnerische Einheiten in Reichweite angreifen müssen. Die Modelle der Blutritter sehen super aus. Vor allem der Kastellan und der Standartenträger sind eine Augenweide.

4. Schwarze Kutsche: Die Kutsche hat jetzt vier Lebenspunkte anstelle von fünf. Dafür haben sich der Rettungs- und Rüstungswurf auf 4+ bzw. 3+ verbessert. Der Seelenraub absorbiert jetzt die eigenen Energiewürfel und die Kutsche erhält permanente Fähigkeiten, die auf der Seelenraubtabelle ermittelt werden. Das früher so lästige Zählen der verursachten Schadenspunkte fällt jetzt weg. Zusätzlich hat die Kutsche noch die Sonderegeln Entsetzen und Vampir. Sie ist kein großes Ziel mehr.

Charaktere:

1. Vampire: Vampire sind nun Zauberer der Stufe 1 und Vampirfüsten solche der Stufe 2. Das macht Nekromanten entbehrlich und Vampire unverzichtbar. Ein Held darf nun für 50 Punkte Vampirkräfte und für 50 Punkte magische Gegenstände erhalten. Dadurch ist man als Spieler versucht, seine Vampire mit zu vielen Vampirkräften und magischen Gegenständen auszustatten.

2. Fluchfürsten: Fluchfürsten sind entscheidend aufgewertet worden. Mit Widerstand 5 und 3 Lebenspunkten können sie einiges einstecken. In meiner Armee trägt ein Fluchfürst meine Armeestandarte. Ich statte ihn mit schwerer Rüstung und dem kreischenden Banner aus. Da meine Infanterieregimenter meistens 25 Modelle stark sind, ist das kreischende Banner besonders wirkungsvoll.

3. Nekromanten: Nekromanten waren früher mächtige Zauberer. Jetzt sind sie degradiert zu Hilfsarbeitern. Sie sind Zauberer der Stufe 1 und dürfen einen nekromantischen Spruch erhalten. Sie können aber für zusätzliche Punktkosten weitere Sprüche erlernen. Außerdem können sie als Kutscher auf dem Leichenkarren fahren. In meinen Testspielen kamen sie noch nicht zum Einsatz.

Insgesamt bin ich der Meinung, dass die Vampire mit dem neuen Buch um einiges stärker geworden sind, ohne dass sich der Charakter der Armee verändert hat. Ihre stärksten Regimenter bilden immer noch Infanterie-Einheiten wie Skelette, Verfluchte oder Ghule. Die Ritter und der Varghulf können diese dabei sehr gut unterstützen. Für ein paar Überraschungen können dann Gespenster, Vampirfledermäuse oder die schwarze Kutsche sorgen. Auch mit den Charaktermodellen hat man viele Möglichkeiten.

Rezension Frank Schwarz

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Warhammer Armeebuch Vampirfürsten: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.08 von Frank Schwarz

Leserbewertungen

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