Rezension/Kritik - Online seit 16.10.2004. Dieser Artikel wurde 8029 mal aufgerufen.

Wolfsspuren

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Autor: Dagmar Frei
Till Meyer
Nicole Stiehl
Verlag: Spieltrieb
Rezension: Wieland Herold
Spieler: 3 - 6
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 5767
Wolfsspuren
Auszeichnungen:2004, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Nominierung

Spielerei-Rezension

Preview Spielerei 65 (Oktober 2004):

Es ist schon verrckt, auf welche Spielabenteuer wir Spieler uns einlassen. Wir strzen uns todesmutig in die grten Waldbrandherde, wir lassen uns als Affen auf Palmen schicken, wir lgen, wir schwindeln, wir stehlen, morden sogar. Und das alles bereitet uns Vergngen? Fast schamhaft muss ich eingestehen: Es ist so, das alles kann Spa machen.

Vorweg genommen: Es ist auch bei dem nun folgenden Spiel so! Wir heulen mit den Wlfen. Ein verrcktes Thema, mit dem sich Dagmar Frei, Till Meyer und Nicole Stiehl hier beschftigen. Ihr Spieltrieb hat sie zu den Wlfen gebracht, deren Spuren sie intensiv gefolgt sind, so intensiv, dass mit dem Spiel Wolfsspuren ein sehr authentischer Einblick in das Leben eines Wolfsrudels mglich wird, bei dem der Spielspa nicht auf der Strecke bleibt. Vielleicht sollten wir uns bei dem Spiel auch darber Gedanken machen, was schon der berhmteste internationale Wolfsforscher Erik Ziemen zu erkennen meinte: Dass nmlich der Mensch den Wolf verteufelt, weil er ihn als Spiegelbild des eigenen Charakters erkannt hat. Sowohl Mensch als auch Wolf sind geschickte Lebewesen, intelligent und frsorglich und zeigen ein ganz hnliches Verhalten in der sozialen Hierarchie, im Beruf wie innerhalb des Familienverbandes.

Gleich drei Wlfe fhrt jeder der drei bis sechs Spieler durch mehrere Runden, die einem Wolfsjahr entsprechen und in sieben Phasen eingeteilt sind. Die Hierarchie des Rudels wird zu Beginn ausgelost. Das das Rudel bestimmende Alpha-Paar wird durch den zuerst aufgedeckten Rden und die zuerst aufgedeckte Fhe bestimmt, es folgt der so genannte Beta-Wolf ohne weibliche Begleitung, dann weitere Rden und Fhen, je nach Spieleranzahl. Alle Tiere starten mit einer maximalen Strkezahl von 12 Punkten, auerdem haben alle einen Anerkennungschip auf ihrer Wolfskarte liegen. Die restlichen Karten kommen jeweils ber die erste Spielphase, Welpengeburt, ins Spiel. Die Hhe des Wurfs, zwischen zwei und sieben Welpen, wird ausgelost. Bei der Kartenabgabe bevorzugt werden die Spieler, die bisher rangniedrig eingeordnet sind. In dieser ersten Phase legen die Spieler auerdem fest, welches von drei groen Beutetieren in dieser Runde gemeinsam gejagt werden soll. Findet keine Einigung statt, entscheidet natrlich der Alpha-Wolf. Der wichtigste Teil der ersten Phase besteht aber darin, Aktionschips (Werte 1 bis 15) fr alle aktiven Tiere und die folgenden fnf Phasen auf einer Ablagetafel zu verteilen. Diese Chips stehen fr die Energie, die jeweils aufgebracht wird, in einer Phase besonders erfolgreich zu sein. Diese Chips bleiben verdeckt liegen, bis die jeweilige Phase gespielt wird. Ihr Einsatz ist nur bis zum Wert 7 kostenfrei, danach verlieren die Wlfe Strkepunkte. Die Hhe der gelegten Aktionspunkte bestimmt die Spielreihenfolge.

In der Phase Jungenaufzucht berleben nur die Wlfe, die durch sieben Aktionspunkte versorgt werden knnen. Losgehend von den Welpen, die rechts von der Alpha-Fhe liegen, wird so festgestellt, wer erst einmal in das Rudel aufgenommen werden kann. Wer am meisten fr das berleben der Welpen beigetragen hat, erhlt einen Anerkennungspunkt fr den entsprechenden Wolf. In der folgenden Phase gehen die Wlfe auf Kleintierjagd. Dazu werden vom Stapel Kleine Beutetiere drei Karten gezogen, darunter knnen auch Nieten sein. Der Spieler mit dem hchsten Aktionschip hat den ersten Zugriff, jagt er einen Biber kann er sogar seine Strkewerte um drei Punkte verbessern, oft hat er dann aber auch ber den Aktionschip schon ein, zwei oder gar drei Punkte verloren. Fr den folgenden Spieler wird eine Beutekarte nachgelegt. Solange die Wlfe noch Kleingetier wie Muse und Lemminge fangen knnen, gelten sie als versorgt, sobald aber nur noch die drei Nietenkarten Keine Beutetiere ausliegen, schiebt der Rest Kohldampf und verliert zwei Strkepunkte. Sinkt die Zahl dieser Punkte unter den Wert 1 stirbt der Wolf, kann aber eventuell schon in der nchsten Runde als Welpe das Licht des Waldes wieder erblicken.

In der Vorbereitungsphase haben sich die Spieler auf ein Opfer ihrer gemeinsamen Jagdphase geeinigt. Nun ist ihre Kampfkraft als Rudel gefragt, wenn sie Elch oder Bison jagen wollen. Dazu werden alle Aktionschips addiert, beim Bison mssten es fr eine problemlose Jagd schon mindestens 65 sein, der am leichtesten zu jagende Hirsch ist schon fr 23 Punkte zu haben. Die Rudeljagd ist eine spannende Phase bei Wolfsspuren, denn das Spiel mit dem Risiko ist hier besonders hoch. Wird die geforderte Punktzahl nmlich nicht erreicht, spielen zwei Risikowerte eine entscheidende Rolle. Bei unserem Bison mit 65 Punkten sind es die Werte 15 und 40. Wird ein Wert zwischen diesen beiden Zahlen erreicht, ist das Tier entkommen, das muss natrlich auch fr noch niedrigere Werte gelten, wozu in der Regel aber nichts zu lesen ist. Wird der Wert 40 berschritten, gilt das Tier als erlegt. Was jetzt kommt, ist richtig gemein und wirbelt viel durcheinander: In beiden Fllen wird der aktivste Wolf, der mit dem hchsten Aktionschip, verletzt. Die Konsequenzen der Verletzung hat das Autorenteam sehr harsch gelst. Aus Kampfkarten mit Werten von eins bis zehn wird eine gezogen, deren Punktwert von den Strkepunkten abgezogen wird, was oft das schnelle Aus bedeuten kann. In unseren Spielerunden haben wir uns darauf geeinigt, vier Punkte abzuziehen, das macht einen hohen Aktionschipeinsatz kalkulierbarer. In den Erluterungen wird im brigen deutlich, dass Till Meyer & Co. mit ihrer Regelung wohl nher an der Realitt sind. Die Chancen auf erfolgreiche Growildjagd sehen gar nicht so gut fr die Wolfsrudel aus. So berichtet ein L. D. Mech, dass ein beobachtetes Rudel von 131 aufgesprten Elchen nur sechs erlegen konnte. Die anderen flohen oder stellten sich dem Kampf und zwangen das Rudel dadurch meist zur Aufgabe. Die Interessenlage ist bei der Growildjagd ganz unterschiedlich gelagert. Alle sind irgendwo am Jagderfolg interessiert, denn sonst gibt es fr alle den Verlust von zwei Strkepunkten. Besonders interessiert sind aber die Spieler mit Welpen in der Auslage, die nur bei erfolgreicher Jagd berleben knnen. Ob das Beutetier fr die Versorgung des ganzen Rudels ausreicht, hngt vom Nahrungswert und der Gre des Rudels ab. Zuerst werden die Alphatiere und Welpen versorgt, fr die reicht es immer. Alle nicht versorgten Tiere bekommen zwei Strkepunkte abgezogen. Der Wolf mit dem hchsten Aktionswert erhlt fr alles Risiko, das er getragen hat, immerhin noch einen Anerkennungschip.

In der anschlieenden Phase haben die Autoren das unvermeidliche Wolfsheulen spieltechnisch fruchtbar gemacht. Dient es in der Realitt der Kommunikation im Rudel, hat es spielerisch Auswirkungen auf die Auslage der Groen Beutetiere. Mindestens 35 Aktionspunkte muss das Rudel zusammenbringen, um nicht ein Beutetier in der Auslage zu verlieren, bei 55 Punkten kommt aber sogar noch eins dazu. Die Heulphase wird in ihrer Bedeutung oft anfangs unterschtzt, denn wenn immer nur ein Beutetier zur Verfgung steht, dessen Nahrungswerte vielleicht nur wenige Tiere versorgen oder das nur schwer zur erlegen ist, geht es abwrts mit dem Rudel und es kann schnell aussterben.

Vor der Rundenauswertung kommt noch die Phase Rangkmpfe, die ausschlielich innerhalb der Geschlechter stattfinden. Es beginnen die Fhenkmpfe, die mit den oben schon erwhnten Kampfkarten ausgetragen werden. Aus den zehn Karten werden sechs fr den Kampf gezogen, die Kartenzahl wird um jeweils eine Karte aufgestockt fr das Tier mit der grten Strke und mit der hheren Zahl von Anerkennungschips, dadurch kann es zu ungleichen Kartenverteilungen von sechs zu acht Karten kommen. Der Kartenkampf ist einfach geregelt. Jeder legt verdeckt eine Karte ab, die Differenzen werden nach einem Punkteschlssel von der jeweiligen Aktionspunktzahl abgezogen. Hilfreich wre hier ein eigenes Kampftableau zum Abtragen der Punkte und zur Umrechnung der Differenzwerte gewesen. Gewinnt die rangniedrigere Fhe, tauscht sie ihren Platz mit dem im Rang hher stehenden Tier. Der Gewinner erhlt einen Anerkennungschip, der Verlierer erleidet einen entsprechenden Verlust, auerdem gilt das unterlegene Tier als verletzt, mit allen Konsequenzen, die oben bei der Growildjagd beschrieben wurden.

Bei den Rden geht es gesitteter zu: Rangkmpfe finden nur von unten nach oben statt und das unter genauer Beachtung der Hierarchiestufen. Die Rden mssen sich also mhsam nach oben bis zum Alphatier durchkmpfen. Verletzungen kommen nicht vor, Anerkennungspunkte werden aber ebenso gewonnen wie verloren.

Der Totalverlust von Anerkennungspunkten fhrt zum Ausschluss aus dem Rudel. Ein Wolf ohne solche Punkte kann ber den Status des ausgebissenen Omega-Wolfes wieder ins Rudel zurckkommen, sobald er es schafft, wieder Anerkennung zu gewinnen.

Nach der Kampfphase wird die Runde mit einer Auswertung beendet. Jeder Spieler erhlt Gewinnpunkte fr seine Wlfe, der rangniedrigste erhlt einen Punkt und dann geht es nach oben, so dass die Alpha-Wlfe bei einem groen Rudel auch besonders viele Punkte erhalten knnen. Gewinnpunkte gibt es auerdem fr Anerkennungschips. Verluste gibt es in der Rundenbilanz aber auch: Den Alphawlfen wird ein Strkepunkt abgezogen, verstorbene und verstoene Wlfe fhren zu weiteren Punktabzgen. In der Auswertungsphase wird auch das Schicksal der Jungwlfe entschieden. Zuerst werden sie am Ende der Rangleiter mit 12 Strkepunkten und einem Anerkennungschip eingeordnet. Danach drfen sich ihre Spieler aber entscheiden, ob sie im Rudel bleiben wollen oder zu neuen Ufern aufbrechen mchten und abwandern wollen. Die Spieler entscheiden geheim ber das zuknftige Schicksal der Jungwlfe. Wandern Prchen ab, erhalten ihre Spieler fnf Gewinnpunkte, ein einzelner Wolf bringt aber drei Punkte Abzug.

Zu Beginn des Spiels legen die Spieler eine zu erreichende Punktzahl fest, die bei drei Spielern nicht unter 40 Punkten liegen sollte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler diese Punktzahl in der Wertungsphase erreicht hat. Es kann aber durchaus vorkommen, dass das Rudel versagt, die Gruppe die Punktzahl nicht erreicht und vor dem erhofften Spielende ausstirbt.

Wolfsspuren ist ordentlich produziert, die Schachtel htte aber durchaus halb so gro ausfallen knnen. Das Kartenmaterial ist vorzglich, die Einbindung von Fotos trgt zur Spielathmosphre bei. Die Spielregel fhrt gut zum Spiel hin, lsst kaum Fragen offen, liefert viele zustzliche Informationen und enthlt eine gute Kurzbersicht, die am besten fr jeden Spieler kopiert wird. Das Spiel berzeugt von den spielerischen Elementen her voll und ganz. Mit Wolfsspuren ist dem Autorenteam um Till Meyer aber nicht nur ein spielerischer Beitrag, das Image des Wolfes aufzupolieren, gelungen, sondern ein aufklrerischer, jenseits der Werwolfbilder, des Wolfes im Schafpelz oder der Vorstellung vom Menschen, der des Menschen Wolf sei. Eine spielerische Hommage an das Tier des Jahres 2003. Chapeau!

Rezension Wieland Herold

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Wolfsspuren: 3,8 3,8, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.04 von Wieland Herold
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.04 von Kathrin Nos - Sehr gute Simulation des Lebens in einem Wolfsrudel - und dazu schne Wolfsbilder (ich mag Wlfe sehr!). Spielerisch jedoch gibt es einige Schwachpunkte, und fr die lange Spieldauer ist der Einfluss zu klein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.04 von Peter Nos - Das Spiel kann als anspruchvolles Gesellschaftspiel nicht berzeugen, dafr ist es zu glckslastig. Als "Fun"-Spiel zwischendurch dauert es hingegen deutlich zu lang. Dafr ist es aber um so atmosphrischer und auch die Simulation des Lebens von Wlfen erscheint wirklich gelungen. Zumindest kann ich mir das Wolfdasein so vorstellen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.04 von Jens Hillen - Naturgetreue und gelungene Umsetzung des Rudelverhaltens der Wlfe in die Spielmechanismen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.04 von Stephan Gehres - einige lstige Regelunklarheiten
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.04 von Jochen Traub - Das Spiel gefllt mir vom Thema sehr gut. Die Simulation eines Wolfsrudels ist sehr gut gelungen. Leider entspricht der Spielreiz nicht der Spiellnge. Und durch das stndige Auf und Ab der Punkte kann sich ein Spiel ziemlich in die Lnge ziehen. Was mir auch nicht gefllt ist die tatsache, dass mehrere Spieler fters ganze Runden aussetzen mssen. (Keine aktiven Wlfe im Rudel)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.04 von Frank Gartner - Beim Material gibt es m.E. ein paar Verbesserungspotentiale: So sind die Zahlen der Kampfkarten in der Kartenmitte, nicht in den Ecken. Dies erschwehrt das Handling. Etwas umstndlich gestaltet sich das Positionieren der insgesamt 15 Plttchen. Das farbliche Auseinanderhalten der Wlfe ist zudem etwas schwierig.
In unseren Runden kam es leider immer wieder vor, dass ein Spieler zeitweise komplett aus dem Rennen katapultiert wurde und zuschauen musste. So etwas kann zuweilen etwas frustrieren.
Ansonsten eine wirklich tolle und gelungene thematische Umsetzung! Fehlendes Rudeldenken wird gnadenlos bestraft! Dafr grtes Lob!

Leserbewertungen

Leserwertung Wolfsspuren: 2,0 2.0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.17 von wolfshertz - Wlfe, die sich laufend bekmpfen, Beute, die verschwindet, wenn das Rudel nicht laut genug heult, nicht schlssige Details ber das Leben in einem Wolfsrudel. Auch spielerisch nicht auf dem neuesten Stand.

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