Rezension/Kritik - Online seit 26.04.2025. Dieser Artikel wurde 861 mal aufgerufen.

Xylotar

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Autor: Christopher Wray
Verlag: Bézier Games
Origames
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2652
Download: Kurzspielregel [PDF]
Xylotar

Spielziel

Ihr habt jeweils eine bunte Kartenreihe wie die Tastatur eines Xylophons - eine Kombination aus Xylophon und Gitarre - vor euch liegen. Jede Karte hat einen für euch selbst unbekannten Wert innerhalb einer Bandbreite, die für jede Farbe fest bestimmt ist. Die Karten wurden zuvor von einem Mitspieler von links nach rechts aufsteigend anhand ihrer Werte sortiert. Ihr beginnt ein Stichspiel mit dem Wissen, welche Werte aufgrund ihrer Position in etwa unter den Karten vor euch liegen können.

Ablauf

Vorbereitungen für 4 - 5 Personen: Mischt alle 60 Karten in den 8 Farben, die alle unterschiedlich oft vorkommen. So sind z. B. von rot 11 Karten im Spiel und von rosa nur 4. Jede Farbe zeigt eine Bandbreite ihrer Werte an. Bei rot wäre das 0 - 10 und bei rosa 0 - 3. Jeder Wert kommt innerhalb derselben Farbe also nur 1-mal vor. Jeder Spieler sortiert sein Deck von 15 Karten nun nach Werten absteigend. Die Lage der Farbe darin bei selbem Wert ist egal.

Dann gibt er das Deck also mit höchstem Wert oben und dann tiefer absteigende Werte plus der Übersichtskarte zu den Farben oben drauf an den Spieler zu seiner linken weiter, nun aber mit den farbigen Rückseiten nach oben. Der Empfänger breitet die Karten so verdeckt als Reihe vor sich aus, dass die Übersicht "High Note" links liegt und somit aufgrund der Sortierung die hohen Werte auch links. Die Bandbreiten können natürlich unterschiedlich sein.

Es werden 3 Durchgänge gespielt. Ein Durchgang heißt, dass z. B. zu viert 15 Karten je Spieler in 14 Runden ausgespielt worden. 1 Karte wurde als Ansage verwendet (s. u. beim Ablauf). Zu viert und fünft ist rot die Trumpffarbe.

Achtung: Es wird sehr viel Platz gebraucht.

(Bildbeschreibung: Es sind 4 Lücken in der Reihe vor dem Spieler zu sehen. Das liegt daran, dass schon 3 Stiche gespielt wurden, von denen er auch 3 gewonnen hat. Diese Stiche liegen gestapelt und versetzt quer vor ihm. Und der Spieler hat schon seine Stichansage für den akiuellen Durchgang gemacht: 3 Stiche. Damit hat er 4 Karten von 15 verwendet.)

Ablauf eines Durchganges:

Jeder Stich ist eine Runde.

1) 1 Karte ausspielen: Der Startspieler der Runde (bzw. später der Gewinner des vorherigen Stiches) spielt 1 beliebige Karte aus seiner Auslage nun offen aus. Er darf nur die höchste Karte anspielen, ausser im letzten Stich eines Durchganges.

2) Ansage machen: Genau 1-mal in einem Durchgang darf jeder Spieler eine Ansage darüber machen, wie viele Stiche er im aktuellen Durchgang machen wird. Diese Ansage muss er laut machen, bevor der nächste Spieler 1 Karte in den Stich gibt. Er kann aber nicht eine beliebige Zahl ansagen, sondern er muss 2 benachbarte Karten seiner Auslage (Lücken sind egal) geheim sichten und eine davon offen unterhalb seiner Auslage ablegen. Deren Wert bestimmt die Stichanzahl, also 0 - 10. Hat er nur noch 2 Karten und keine Ansage bisher, ist die letzte Karte nun seine Pflichtansage.

3) Alle Mitspieler legen auch je 1 KARTE in den Stich: Reihum legt jeder Mitspieler ebenfalls 1 beliebige Karte aus seiner Auslage offen in den Stich. Angespielte Farbe muss aber bedient werden. Geht das nicht, darf man beliebig abwerfen oder trumpfen.

4) Stichgewinner: Die höchste Karte in angespielter Farbe gewinnt den Stich bzw. vorrangig der höchste Trumpf. Stiche werden als Stapel quer unterhalb der eigenen Auslage gesammelt, jeder leicht versetzt, damit die Anzahl der Stiche erkennbar ist. Wichtig: entstandene Lücken niemals schließen!

5) Der Stichgewinner eröffnet den nächsten Stich.

Ende eines Durchganges: Alle Karten sind gespielt. Jeder Stich vor einem Spieler bringt ihm 1 Punkt. Weitere 5 Punkte gibt es, wenn die Anzahl der Ansage genau zu der Anzahl erzielter Stiche passt. Wer nun bisher die niedrigste Punktesumme hat, beginnt den nächsten Durchgang. Bei Patt wäre derjenige Beteiligte im Vorteil, der ab bisherigem Startspieler eher dran wäre.

Spielende: Wer die meisten Punkte erzielt, ist der Sieger. Bei Patt ist der Beteiligte besser, der im 3. Durchgang mit den wenigsten Stichen seine Ansage gewann. Ansonsten gilt der Sieg als geteilt oder ihr müsst zur Klärung noch eine weitere Partie spielen.

Anhang: Bei Partien zu dritt entfallen die Farben rot und orange und gelb ist Trumpf. Zu zweit werden alle Karten genutzt, jedoch spielen 2 Dummies mit, die jeweils ihre niedrigste Karte spielen, die gemäß Bedienregeln möglich wäre. Auch beim Aufspiel wählen sie ihre niedrigste Karte (ganz rechts liegend). Die zu Beginn 8. Karte von rechts bildet in jeder Dummy-Auslage ihren Ansage-Wert. Dann gibt es noch Anpassungen bei der Durchgangs-Wertung. Details: siehe KSR.

Fazit

Ausstattung: Die kleine, sehr stabile Schachtel (etwa im Amigo-Format bei Kartenspielen) enthält Karten, die ein spezielles schmales Format zeigen, das ich so noch nie gesehen habe. Durch die Noten und Farben auf den Karten sowie deren Anordnung wird stimmungsvoll ein Xylophon simuliert. Für jeden Spieler liegt eine Übersichtskarte für die Farben und deren Bandbreiten bei. Die Qualität und Aufmachung der Karten ist funktionell und sehr gut.

Regeln: Es liegt nur ein Regelheft in englischer Sprache bei, das übersichtlich und gut illustriert problemlos in das Spiel einführt. Bei der angehängten Variante für das Spiel zu zweit bleibt allerdings ein Begriff ungeklärt: "lowest legal card". In dieser Variante wird mit 2 Dummies mit je eigener Auslage gespielt. Wenn diese anspielen müssten, wählen sie automatisch ihre am weitesten rechts liegende Karte. Müssen sie bedienen, gilt die "lowest legal card". Wie der Autor auf BGG klarstellte, ist das zunächst die Karte am weitesten rechts in der angespielten Farbe. Kann nicht bedient werden, ist es dann die Karte ganz rechts. Insgesamt: mangelhaft (2 Spieler) und sehr gut (3 - 5 Spieler)

Spielablauf und Spielspaß:

In dieser Rezension wird nur auf das Spiel mit 3 - 5 Spielern eingegangen, das in etwa ähnlich verläuft. Da immer alle Karten mit Rückseite nach oben ausliegen, sind manche Stiche relativ sicher einzuschätzen. Nach einigen Stichen hat jeder Spieler eine gewisse Peilung, wo bei den Mitspielern und bei ihm selbst bestimmte Kartenwerte in den Auslagen liegen könnten, zumal auch Lücken nicht geschlossen werden. Ab dann kann besser eingeschätzt werden, ob eine angespielte Karte erfolgreich sein wird.

Spannender wird es, sobald einzelne Spieler Ansagen zu ihrer Stichanzahl gemacht haben. Nun lohnt es sich auch mal, auf einen möglichen Stichgewinn zu verzichten, ihn also einem Mitspieler zu überlassen, wenn dieser Mitspieler dadurch seine Ansage nicht genau einhalten kann, wodurch ihm 5 Punkte entgehen. Man bedenke: Ein Durchgang zu viert bedeutet 14 Punkte durch Stiche, also im Schnitt 3,5 je Spieler, womit eine erfolgreiche Ansage doch recht wertvoll ist. Sie zu erfüllen ist aber nicht einfach.

Dieses ungewöhnliche Konzept, ein Stichspiel zu spielen, ist schon reizvoll. Es belohnt die Spieler, die aufmerksam beobachten, wo jede Karte in einem Stich jeweils aus der Auslage der Mitspieler entnommen wurde. Besonders reizvoll ist die Möglichkeit der Stichansage, die man gegebenenfalls herauszögert, um Sabotageakten durch Mitspielern vorzubeugen. Xylotar ist es auf jeden Fall wert, mal getestet zu werden. Es sieht hübsch aus auf dem Tisch und benötigt bis zu 90 cm Breite (!) je Spieler (falls zu viert, sonst weniger).

Für das Spiel zu zweit erfolgte kein Probespiel. Allerdings bin ich sehr skeptisch, was den Spielspaß angesichts der vorliegenden Dummy-Regel angeht, die meines Erachtens das Spielgeschehen nicht sinnvoll bereichert und total zufällig macht.

(Hinweis zu den beiden Bildern: Oben sind die Vorderseiten mit Werten der unten gezeigten Rückseiten zu sehen.)

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Xylotar: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.24 von Roland Winner - XYLOTAR ist ein recht UNGEWÖHNLICHES STICHSPIEL. Zunächst einmal sieht es aus wie die Tastatur eines XYLOPHONS, wenn man die Kartenauslagen in Reihe (13 - 15 Karten) vor jedem Spieler betrachtet. Diese Karten zeigen auf ihrer oben liegenden Rückseite eine von max. 8 Farben und eine Bandbreite des möglichen Wertes (z.B. ROT 0-10) sowie Noten (ohne Bedeutung). Sie sind jeweils von links nach rechts absteigend sortiert anhand ihres tatsächlichen Wertes (für den Spieler selbst unbekannt). ... Wer dran ist, spielt 1 Karte aus seiner Auslage nun OFFEN aus und die anderen bedienen zunächst Farbe oder werfen andernfalls beliebig ab oder trumpfen. Aufgrund der Karten-Position in ihrer Auslage und deren Bandbreite haben die Mitspieler eine cirka Ahnung über den möglichen Wert. ... EINMAL je Durchgang (es gibt 3) kann man eine ANSAGE machen über die STICHE, die man in diesem Durchgang machen wird. Die Ansage erfolgt über 1 von 2 benachbarten und aus der eigenen Auslage gewählten Karten. Am Ende eines Durchganges bringt jeder Stich 1 Punkt und die genaue Ansage der erreichten Stiche 5 Punkte. - XYLOTAR ist erfrischend anders und hat eine interessante Mechanik. Die SPIELREGEL (englisch) bedurfte einer Nachrecherche zur 2-Spieler-Variante (erfolgreich verlaufen) auf BGG.

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