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Global Powers

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Autor: Leif Busse
Illustration: Steffi Krage
Verlag: eggertspiele
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 2934
Download: Kurzspielregel [PDF]
Global Powers

Spielziel

Als Leiter einer weltweit tätigen Partei versuchen die Spieler, ein golbales Machtgefüge zu erstellen, um letztendlich die mächtigste Partei weltweit zu werden. Eine optimale Nutzung aller Ressourcen ist hierzu notwendig. Jedoch kann eine Partei in den jeweiligen Regionen der Erde nur über die entsprechenden Ressourcen verfügen, wenn sie in dieser Region zur Regierung zählt. Viel Diplomatie, Verhandlungsgeschick aber auch Durchsetzungsvermögen in Form von Militär helfen, den Weg zur Macht zu glätten.

Ablauf

Spielaufbau:

Der Globus ist Zentrum des Spielgeschehens von Global Powers. Der Spielplan bildet dementsprechend die Erde ab und unterteilt diese in 12 Regionen. Jede Region wird mit einer bestimmten Anzahl von Rohstoff-, Wirtschafts-, Diplomatie-, und Militärchips ausgestattet. Jeder Spieler verfügt über 20 Politiker (Spielfiguren). Über ein Versteigerungsverfahren versuchen die Spieler, ihre Politiker in die Regionen zu verteilen.

Die jeweils stärkste Partei einer Region muss jedoch einen Politiker auf Mauritius in Urlaub schicken. Das klingt prinzipiell nett, ist es aber nicht, denn Politiker auf Mauritius sind inaktiv und können zur Machterlangung nichts beitragen, solange sie sich dort sonnen.

Jeder Spieler sucht sich 5 von 16 möglichen Ereigniskarten aus, die im Spielverlauf eingesetzt werden können.

Spielablauf:

Es wird Reihum gespielt. Wer am Zug ist darf...

1. Politiker zurückholen

...zu Beginn beliebig viele Politiker aus den Regionen heraus zurück in seine Basis nehmen. Da man stets bemüht ist, die Politiker in die Regionen zu bekommen, wird man diese Option nur sehr selten nutzen.

2a. Ereigniskarte spielen

Wer möchte kann eine seiner 5 Ereigniskarten ausführen. Diese sind sehr mächtig und haben, im richtigen Moment gespielt, signifikanten Einfluss auf den Spielverlauf: Attentate auf Politiker, zusätzliche Wirtschaftspunkte, eine Extrastimme für eine Abstimmung, Nichtangriffspakt zur Verhinderung einer feindlichen Übernahme, Auflösung eines Nichtangriffspaktes, oder Unruhen und Revolutionen gehören (nebst anderen) zu den möglichen Ereignissen.

All diese Karten helfen, die Machtverteilung innerhalb der Regionen zu verändern.

oder

2b Spielzug durchführen

Zu Beginn eines jeden Spielzugs bestimmt der Spieler eine Region. Sobald eine Region aktiviert wurde, wird diese als "erledigt" gekennzeichnet, und kann vorerst nicht mehr aktiviert werden. Erst wenn alle Regionen erledigt wurden und eine Zwischenwertung erfolgt ist, werden alle Regionen als unerledigt markiert und das Spiel beginnt von Neuem.

Wurde eine Region aktiviert, kann dort der aktive Spieler einige Aktionen durchführen, sofern er dort Teil der Regierung ist. Dazu müssen seine Politiker in der Mehrheit (Mehrheitsregierung), oder (bei Gleichstand) eine der am stärksten vertretenen Parteien sein (Koalitionsregierung). Um eine Aktion durchführen zu können, benötigt die Regierung die einfache Mehrheit aller Parteien. Dies ist relativ einfach, sofern ein Spieler die absolute Mehrheit besitzt, also mehr eigene Politiker in der Region positioniert hat, als alle anderen Spieler zusammen (Alleinherrschaft). Ist dies nicht der Fall, muss Überzeugungsarbeit geleistet werden: Es wird ein Antrag gestellt, mit den anderen Parteien verhandelt, und nach Mehrheitseinigung durchgeführt. Ohne derartige Einigung wird der Antrag abgelehnt und die Aktion für nichtig erklärt.

Nur durch Opferung von Politikern ist es möglich, den eigenen Willen gegen alle Widerstände durchzusetzen. Da hiermit gleichzeitig eine Schwächung der eigenen Partei in der Region, bis hin zum Regierungsverlust, einher geht, ist wohldosiert mit einer solchen Erzwingung umzugehen.

Die Anzahl möglicher Aktionen ist von der Anzahl Politiker in der regierenden Partei abhängig. Je mehr Politiker man in einer Region besitzt, desto mehr Aktionen sind also durchführbar. Es gibt verschiedene Aktionsmöglichkeiten:

  • Haushalt: Ressourcen umwandeln: Durch das Tauschen von Ressourcen kann man eine Region militärisch, diplomatisch oder wirtschaftlich stärken.
  • Auswanderung: Man kann eigene Politker in Nachbarregionen versetzen.
  • Propaganda: Es können neue Politiker aus der Basis in die aktive Region eingesetzt werden. Das kostet jedoch einen weiteren Politiker, der auf Mauritius eingesetzt und damit deaktiviert wird.
  • Politiker rehabilitieren: Für 1 Diplomatiechip einen Politiker aus Mauritius zurückholen.
  • Handel treiben: Ressourcen mit Nachbarregionen tauschen, sofern diese Region zustimmt.
  • Politische Säuberung: Durch Abgabe eines Militärchips einen Politiker der Opposition aus der Region verdrängen.
  • Krieg führen: Eine Nachbarregion angreifen. Hierzu würfelt man mit einem Würfel (max. Wert 3) und addiert die Anzahl eigener Militärchips hinzu. Gleiches macht das verteidigende Land. Die Differenz ist die Anzahl Politiker, welche die unterlegene Regierungspartei entfernen muss. Die überlegene Partei stellt die entsprechende Anzahl eigener Politker aus der Basis in die betreffende Region.
  • Diplomatischen Antrag stellen: Durch eine weltweite Abstimmung kann eine Partei in einer Region geschwächt werden. Eine Region kann Militärchips verlieren oder sogar für eine Runde handlungsunfähig gemacht werden.

Die o.g. Aktionen können nach Belieben durchgeführt werden, sofern man die nötigen Aktionspunkte, Ressoucen und Stimmen aufbringen kann.

Wertung:

Sobald alle Regionen durchgespielt wurden, werden die Siegpunkte ermittelt. Hierzu wird jede Region einzeln überprüft. Je nachdem, ob man in einer Region die Alleinherrschaft, die Mehrheitsregierung, die Koalitionsregierung oder die Oppositionspartei darstellt, kann man bis zu 4 Siegpunkte pro Region erhalten. Politiker in der UNO bringen zusätzliche Siegpunkte. Wirtschaftspunkte in den Regionen bringen den dort regierenden Parteien weitere Siegpunkte. Politiker in Mauritius hingegen verschlechtern die Bilanz.

Ist die zu erzielenden Siegpunktebedingung von keinem der Mitspieler erreicht, wird eine neue Runde gespielt. Zuerst werden jedoch Sitze in der UNO verteilt, was in der Folgerunde zusätzliche Siegpunkte bzw. bei diplomatischen Anträgen zusätzliche Stimmen bringt.

Gewonnen hat eine Partei jedoch nicht nur, wenn sie die entsprechende Anzahl Siegpunkte erreicht hat, sondern auch, wenn sie in einer ausreichenden Anzahl Regionen (mit)regiert.

Fazit

Material: Bereits beim Anheben der Spielschachtel stellt man ein beträchtliches Gewicht fest. Ein Blick in die Schachtel klärt auf: Ein großer, solider und übersichtlich gestalteter Spielplan, weit über 200 Holzteile, 80 Ereigniskarten, Spielübersichten und einiges mehr, stellen schon gewisse Anforderungen an die Größe des Spieltischs. Die Fülle an Material wird jedoch auch benötigt!

Optisch wirkt Global Powers etwas nüchtern, was zum Thema durchaus passt, geht es doch um Macht, Krieg, Sanktionen, Diplomatie, Wirtschaft und all die nüchternen Dinge. In Anbetracht der Komplexität und der notwendigen Spielübersichten, war die gewählte Gradlinigkeit sicher richtig. Sind erst einmal all die Spielmaterialien zum Einsatz gebracht, sitzt man vor einem proppevollen Spielplan. Das geht zu Lasten der Übersichtlichkeit. Ein diszipliniertes Legen der Spielsteine ist nötig, um die Grenzen der Regionen auf dem Spielplan nicht zu überschreiten.

Die Regeln: Global Powers ist sicher keine leichte Kost. Den Spielern wird eine Vielzahl an interessanter und reizvoller Möglichkeiten geboten, das Spielgeschehen zu gestalten. Die Regeln sind verständlich geschrieben und werden durch beigefügte Spielübersichten sowie Tabellen auf dem Spielplan unterstützt.

Trotz guter Ansätze, ist die Einstiegshürde hoch. Dies liegt einerseits an der reinen Text-Anleitung, die ein schnelles und eingängiges Erfassen durch Abbildungen nicht ausreichend unterstützt, andererseits denke ich, dass die Spielübersichten nicht optimal umgesetzt wurden und damit noch einige Wünsche offen lassen.

Zudem wäre zur Erleichterung des Einstiegs eine "Light"-Version des Spiels sinnvoll gewesen, die im ersten Spiel die groben Elemente vermittelt.

An der einen oder anderen Stelle lassen die Regel zudem Interpretationsspielraum. So darf z.B. eine Regierung in einer aktiven Region Aktionen durchführen. Hierbei ist nicht eindeutig geregelt, wer bei einer Doppelregierung das Zepter in die Hand zu nehmen hat und in wie weit vor dem offiziellen Antrag einer Aktion diskutiert werden darf. Dies sollte jedoch streng reglementiert werden, denn die Diskussionen sollten meines Erachtens nach Antragstellung starten und ggf. zu Drohungen, Versprechungen oder Vetos führen. All dies wird selten eintreten, wenn der Antragssteller schon vorher weiß, ob er mit seinem Antrag durchkommen wird oder nicht.

Das Spiel: In der ersten Partie fühlt man sich nach all den Regeln mit der Wahl der 5 Ereigniskarten leicht überfordert. Es ist es sehr wichtig, die Auswirkungen der Ereigniskarten zu kennen, denn die Ereigniskarten sind sehr mächtige Instrumente, die gerne kurz vor einer Wertung eingesetzt werden und entscheidendeWendungen bewirken können. So erlebt das Spiel kurz vor Abschluss eines Durchlaufs einen Spannungshöhepunkt. Jeder Spieler versucht noch einmal, durch seine Ereigniskarten das Ruder umzureißen. Hier empfanden wir, selbst wenn es zuvor manchmal zäh wurde, eine deutliche Zuspitzung der Spannung.

Was die Siegbedingungen betrifft, so sind die notwendigen Siegpunkte spätestens nach der 2. Wertungsrunde gut erreichbar. Leider kann man im normalen Spielverlauf nicht ohne weiteres erkennen, wer gerade das Feld anführt, so dass man sich entweder auf sein Gefühl verlassen oder akribisch die einzelnen Länder durchzählen muss.

In aller Regel sind ca. zwei Durchgänge nötig, um die erforderlichen Siegpunkte zu erreichen. Hierfür können gut und gerne 3-4 Stunden vergehen. Allein für den Aufbau und den ersten Durchgang sollte man 2-2,5 Stunden einplanen. Schade, dass die UNO erst nach dem ersten Durchgang aktiviert wird - sie kommt so nicht richtig zur Geltung.

Die alternative Siegbedinung, die sich aus der Anzahl Regierungen ergibt, in der man vertreten ist, erscheint hingegen als nicht ganz ausgereift. So kam es einmal vor, dass diese Endbedingung bereits nach der Versteigerungsphase zu Beginn des Spiels erfüllt war. Darf sowas sein? Ich denke nicht!

Die Verteilung der Politiker ist aber auch maßgeblich für den Spielfluss. Wenn man das Pech hat, dass die Verteilung der Politiker von Spielbeginn an relativ homogen ist, kann dies den Spielfluss etwas hemmen. Wie soll ich die Nachbarregionen angreifen, wenn jeder Angriff auch zu meinem Nachteil ist? So gab es Partien, in denen die Spieler Aktionen verfallen ließen.

Zusammengefasst: In Kooperation mit frischen Autoren präsentiert Peter Eggert interessante Spielideen. Global Powers ist hierfür ein solides Beispiel. Nachdem meine Gefühle hinsichtlich Spiele aus genanntem Hause ("Eggertspiele") bislang eher gespalten waren, macht der Verlag mit Global Powers, einem politischen Strategiespiel für Vielspieler, einen guten Schritt nach vorne! Dennoch wäre zu wünschen, dass zukünftig bei Eggertspiele noch mehr Augenmerk auf die Spielanleitung gelegt wird, denn sie ist Basis und Arbeitsmittel für jedes Spiel.

Global Powers bietet eine Mischung aus Verhandlungs-, Mehrheiten- und Strategiespiel mit leichtem "Risiko"-Charakter. Auch wenn weltweit agierende Parteien in der heutigen Zeit nicht existent sind, beinhaltet das Spiel viele realistische Elemente der Weltpolitik. Es wirkt dadurch recht authentisch, Thema und Spielmechanismen sind gut aufeinander abgestimmt - auch wenn an einigen Ecken noch etwas gefeilt werden kann.

Wer Spaß an solchen Spielen hat und sich von ca. 40 Euro Kaufpreis nicht abschrecken lässt, findet hier einen interessanten Vertreter dieses Genres. Um das Meistern der Einstiegshürde noch ein wenig zu erleichtern, haben wir zusätzliche Spielübersichten und Kurzregeln erstellt.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Mit folgender Regelvariante möchten wir das Spiel auf einen Durchlauf begrenzen und die Spielspannung damit etwas konzentrieren:

In den ersten 6 Runden ist es nicht möglich, über die Regierungsländer-Regel ein Spiel vorzeitig zu gewinnen.

Sobald 7 von 12 Regionen aktiviert und abgewickelt wurden, kommt es zu einer Zwischenwertung:

  • Zur Ermittlung des aktuellen Spielstands werden die Siegpunkte aller Parteien ermittelt und daraus eine Rangliste erstellt.
  • Anhand der Rangliste wird nun die UNO besetzt. (Die Besetzungsregel erfolgt entsprechend der Originalregel).
  • Ab sofort ist wird die Siegbedingungsregel über die entsprechende Anzahl Regierungsländer aktiviert, und das Spiel kann jederzeit durch Erfüllung dieser Regel beendet werden.

Spätestens nachdem alle 12 Regionen aktiviert und abgewickelt worden sind, wird das Spiel beendet.

Es kommt zu einer regulären Wertung, in der jedoch die UNO-Siegpunkte berücksichtigt werden.

Wer nach dieser Wertung über die meisten Siegpunkte verfügt, hat das Spiel gewonnen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Global Powers: 4,1 4,1, 9 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.04 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.04 von Jörn Griesbach
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.04 von Hans-Peter Stoll
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.04 von Steffen Stroh - Unübersichtliche und mäßig strukturierte Regel, Einfluss wird m.E. durch die hohe Komplexität leicht überschätzt.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.04 von Roland Winner - Schwieriger Einstieg aufgrund der teilweise schwer zugänglichen Spielregel. Je nach Spielerzahl kann der Spielreiz stark schwanken, d.h., zu dritt gut, zu fünft mehr als unbefriedigend. Ohne sehr gut recherchierte Kurzspielregel und Vorlesen der Spielregel sollte man gar nicht erst anfangen, sonst endet der Abend in einer Regeldiskussionsrunde.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.04 von Barbara Winner - Als 3-Personenspiel gut, zu fünft ausreichend.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.04 von Uta Weinkauf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Global Powers: 4,8 4.8, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.04 von Nadiane Lüdemann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.05 von Thomas Kühnemann - Mit 2 Spielern sehr taktisch, mit mehreren Spielern viel Interaktion
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.06 von Oliver Lach
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.08 von Frank Neubert - Für die relativ hohe Einstiegshürde ist das Spiel zum Ende hin einfach zu chaotisch.

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