Rezension/Kritik - Online seit 15.12.2020. Dieser Artikel wurde 584 mal aufgerufen.

Wormlord

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Autor: Jonathan Bittner
Andrew Cedotal
Verlag: Sit Down!
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 8
Dauer: 5 - 10 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3037
Wormlord

Spielziel

Regenwürmer sind langsame Tierchen, so die landläufige Meinung. Wormlord belehrt uns eines Besseren: Denn in diesem Spiel träumen die Würmer davon, die Welt zu erobern, und das in nicht geringem Tempo.

Ablauf

Zu Beginn wird aus Rahmenteilen und Kärtchen eine sehr große Spielfläche aufgebaut, auf der sich vier Zielfelder sowie für jeden eine Basis befinden. Außerdem wird jeder Teilnehmer mit einem Hauptquartier und 15 Regenwürmern (= Schnüre) ausgestattet.

Auf Kommando starten alle gleichzeitig damit, Knoten in ihre Regenwürmer zu machen. Sobald ein Wurm einen Knoten aufweist, darf man ihn auf dem Spielfeld platzieren. Der erste Wurm muss auf ein Feld neben die eigene Basis gelegt werden, später darf er auch an eigene Würmer angrenzen.

Ziel ist es, drei der vier Zielfelder mit einem eigenen Regenwurm zu besetzen, dann endet eine Runde sofort. Dafür ist es früher oder später natürlich notwendig, gegnerische Würmer von ihren Plätzen zu vertreiben. Das kann man tun, indem man einen eigenen Knoten auf ein besetztes Feld legt, den dortigen Wurm vom Spielfeld nimmt, dessen Knoten löst und ihn seinem Besitzer zurückgibt. Erst dann darf man mit dem weiteren Platzieren eigener Würmer fortfahren.

Im Verlauf des Spiels darf man auf ein "normales" Feld (also kein Zielfeld oder eine gegnerische Basis) mit eigenem Knoten auch sein Hauptquartier platzieren. Ein mit einem Hauptquartier besetztes Feld darf von anderen Spielern nicht mehr betreten werden.

Das Spiel endet, sobald ein Teilnehmer zwei Runden für sich entscheiden konnte.

Fazit

Beim Lesen der Regel beschlich mich die Vermutung, dass eine Runde Wormlord in ein lang andauerndes Hin- und Hergerangel mit ewiger Spieldauer ausarten könnte. Meine diesbezügliche Befürchtung hat sich in meinen Testpartien jedoch nicht bewahrheitet. Recht bald hat zu Beginn jeder ein Zielfeld erobert, danach geht es darum, irgendwo ein zweites und drittes in seinen Besitz zu bringen. Dabei taucht man so sehr in das hektische Knoten und Entknoten ein, dass man sich früher oder später auf eine Ecke konzentriert und eine andere (bereits eroberte) völlig aus den Augen verliert. Was sich irgendein Kontrahent natürlich zunutze macht und plötzlich auch schon "Fertig!" ruft.

In der Praxis funktioniert das Knoten und Endknoten recht gut. Die Schnüre sind nicht zu lang und nicht zu kurz und vor allem dick genug, damit man sie auch relativ leicht entknoten kann - sofern sich alle Spieler an die Vorgabe halten, ihre Knoten nicht zu fest zu machen.

Wie bei allen Hektikspielen zeichnet sich aber auch hier recht schnell ab, wer geschickter ist und wer weniger, was auf Dauer zu Frust führen kann, wenn man immer zu den Verlierern gehört. Innerhalb der Familie lässt sich das noch ganz gut regeln, indem man die Basis der langsameren Sprösslinge so platziert, dass der Abstand zu den Zielfeldern etwas geringer ausfällt. Oder aber man platziert Karten mit unpassierbarem Gelände, die man als Variante ins Spiel nehmen kann, eher in die Nähe der Startorte der schnelleren Spieler. Unter Gleichaltrigen führte eine solche Bevorzugung aber immer zu Protesten. Eine gute Alternative stellt dagegen das Spiel in 2er-Teams dar, sofern langsamere und schnellere Spieler gleichmäßig vorhanden sein.

Sollten sich Partien irgendwann doch zu sehr hinziehen, schlägt der Verlag auch die Variante "Zeitlimit" vor. Dann wird zum Beispiel drei Minuten gespielt, und sollte sich nach Ablauf dieser Zeit kein Rundensieger ergeben haben, so gewinnt der, der die meisten Felder besetzt hat, wobei die Zielfelder doppelt zählen.

Um den Langzeit-Spielspaß möglichst lange aufrecht zu erhalten, schlägt die Regel auch alternative Startaufstellungen vor, wobei hier aber auch die Spieler selbst ihre Fantasie walten lassen und eigene Ideen ausprobieren können.

Wormlord ist ein Geschwindigkeitsspiel mit sehr einfachen Regeln, die auch Wenigspieler nicht vor große Hürden stellen. Gewünscht hätte ich mir in der Anleitung allerdings, dass irgendwo explizit geschrieben steht, dass es sich bei den Feldern mit den Türmen um die Zielfelder handelt. Man kann es sich zwar denken, aber zu lesen steht es nirgends.

Weil sich Wormlord sehr schnell spielt, ungewöhnliches Spielmaterial und eine sehr ausgefallene Spielidee aufweist, ist der Spielreiz zu Beginn sehr hoch. Allerdings nutzt sich das nach einiger Zeit ab, und da der Spielaufbau doch etwas länger dauert, wird es dann auch eher nicht als schneller Lückenfüller auf den Tisch gebracht werden. In Einrichtungen mit wechselndem Publikum kann das Spiel aber sicher immer wieder aufs Neue für Freude sorgen.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Wormlord: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.20 von Sandra Lemberger

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