Rezension/Kritik - Online seit 11.02.2006. Dieser Artikel wurde 5944 mal aufgerufen.

Piracy

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Autor: keine Angabe
Verlag: Papergames
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 2 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 2,0 2,0 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 6416
Piracy

Spielerei-Rezension

Spielerei Preview Frühjahr 2006:

Die Optik eines Spiels ist sicher ein nicht unwesentlicher Faktor, um auf ein Spiel aufmerksam zu machen, auf Dauer zählt natürlich nur der Spielspaß. Ob die Optik von Piracy, das mir damit auf der Spiel '04 sozusagen ins Auge stach, mit dem Spielspaß mithalten hat, oder umgekehrt, werden wir sehen.

Blaue See, viele kleine Plastikhäuschen, kleine bunte Holzschiffchen, kleine Spielkarten, eine eigene Schiffstafel für jeden Spieler - die Ausstattung ist nicht nur für einen Kleinverlag sehr ordentlich, auch wenn der Spielplan kein "Brett" ist, sondern aus dicker Pappe besteht. A propos Spielplan und blaue See - nein, hier haben wir es zur Abwechslung mal nicht mit dem beliebtesten Urlaubsziel der Deutschen zu tun, sondern mit dem zweit beliebtesten, der Karibik, einstmals Hochburg des internationalen Piratentums.

Spiel ausgepackt, Regel gelesen … und nach kurzer Zeit zur Seite gelegt. Ich liebe das Regellesen, besonders auch lange, komplexe Regeln können durchaus bevorzugte Bettlektüre für mich sein. Diese kurze, nur vierseitige Regel, wenn auch eng beschrieben, habe ich vier-, fünf-, sechsmal angefangen zu lesen, bis ich's endlich geschafft hatte. Recht ausführlich, fast zu ausführlich, werden eigentlich sehr einfache Regeln mit diversen netten eingestreuten Details umständlich und zäh beschrieben. Vorbildlich die angehängte, ebenfalls vierseitige Erklärung aller Spielelemente, hier fällt der zähe Wortbrei nicht so auf, da man dort ja nur mal ab und zu etwas nachschaut.

Egal, "wichtig ist auf'm Platz" und man hat das Gefühl, daß immerhin alles in der Regel erklärt ist. Los geht's, jeder Spieler stattet sein Schiff mit Schreckens-, Segel-, Kampf- und Versorgungspunkten aus und erhält eine Grundladung Gold, alles mit Markern oder Chips auf einer übersichtlichen Tafel angeordnet, die auch noch einige Tabellen zeigt, z. B. was man im Hafen für wie viel Gold kaufen kann, beispielsweise mehr Segelpunkte = höhere Geschwindigkeit. Hafen- und Piratenhafenhäuschen werden aufgestellt, und schon segeln die kleinen Holzschiffchen (kommen irgendwie bekannt vor, ah ja, die Seefahrer-Erweiterung …) über das engmaschige Sechseckraster des schönen, sagte ich schon, Spielplans.

Der Segelwert gibt die maximale Zugweite vor, Ziel ist es, als erster eine bestimmte Menge Gold auf der "Goldleiste" vorweisen zu können. Gold gibt es für die Eroberung von Häfen, erfolgreiche Überfälle auf Schiffe, auch andere Piratenschiffe, und die Erfüllung von Missionen. Kleine Plättchen zeigen einen Buchstaben und eine Zahl, im gesonderten Missionsblatt ist nachzulesen, was der Pirat, sprich Spieler dafür tun muß. Im Normalfall heißt das, von A nach B zu segeln und dort etwas abzuliefern, eine Depesche etwa, 'ne Ladung Rum oder Sklaven usw. - alles Marker, die man auf seine Schiffstafel legt, allerdings auch durch Überfälle wieder verlieren kann. Bei Erfüllung der Mission gibt's Gold und einen Schreckenspunkt als Belohnung, maximal vier Missionen kann jeder Spieler erledigen. Na ja, Schrecken ist wohl eher mit Tapferkeit und Mut gleichzusetzen, was ist schon bei der Überlieferung einer Depesche schrecklich? Und haben Piraten sich tatsächlich als Briefboten betätigt? Keine Ahnung, wenn's dem Spiel dient, soll mir das recht sein.

Ein Spielzug ist schnell getan: Das Schiff ziehen und dann, je nachdem wo es ist, eine Aktion ausführen. Im Hafen heißt das, diesen anzugreifen oder dort zu handeln, also gegen bares Gold Segel oder Vorräte zu kaufen. Per Würfel wird bestimmt, wie viel Gold und Vorräte es im Hafen bei einem Angriff zu erbeuten gibt, auch die Kampfstärke des Hafens wird so bestimmt und jeder Hafen hat einen Modifikator, der die die Würfelergebnisse beeinflußt. Auf offener See wird eine Karte gezogen, außer man ist auf einem Hexfeld mit einem anderen Piratenschiff, das man dann angreifen kann. Eine Karte ist meist ein so genanntes Prisenschiff (Beuteschiff), das man überfallen kann. Jedem Kampf auf offener See geht ein Segelduell voraus, natürlich auch mit Würfeln ausgetragen, ebenso wie der mögliche anschließende, immer kurze, Kampf.

Ich will nicht auf alle Einzelheiten eingehen, dabei sind es gar nicht so übermäßig viele, der Spielablauf ist flott und niemand muß lange warten, bis er wieder an der Reihe ist. Das ist schön, doch tut sich nach einiger Zeit eine gewisse Monotonie auf, die man auf Grund der möglichen Vielfältigkeit nicht vermutet - Schiff ziehen, Karte ziehen, würfeln, vielleicht noch mal würfeln, oft genug auch nicht, da der Hafen oder das Beuteschiff zu stark ist und man es einfach sein läßt und auf geringeres Risiko wartet.

Ok, da gibt es Kaperbriefe als Karten mit denen man, und nur damit, auch Piratenhäfen überfallen kann und einige andere Nettigkeiten, jemand hat sich viel Mühe gemacht, das alles auszudenken, z. B. auch den Europahafen, in dem man seine Schreckenspunkte loswerden kann, da diese zum Schluß von den Goldpunkten abgezogen werden. Je mehr Schrecken, desto leichter die Kämpfe, aber umso schwieriger der Sieg - ein cleveres "Paradoxon".

Trotz all dem wird's nicht so richtig prickelnd, ganz nett, ja, aber von einem Spiel mit dieser Ausstattung und Detailreichtum erwartet man mehr. Und dann stößt man irgendwann auf das große Regelmanko.

Unter den Karten sind auch zwei Piratenjäger, anders als die Beuteschiffe keine fiktiven Figuren, die nach der Begegnung sofort wieder verschwinden, sondern ebenfalls kleine Holzschiffchen, die dann auf dem Spielplan auftauchen. Nach der Bewegung seines eigenen Schiffes zieht jeder Pirat dann den/die Piratenjäger ein Feld weiter in Richtung des nächsten Piratenschiffes. Aufgabe des Piratenjägers ist es natürlich, die Piraten zu versenken (in dem Falle muß aber niemand ausscheiden, sondern fängt mit einem neuen Schiff wieder an). Nun kommt aber die Regel dazwischen und verhindert dies, denn die Aktionsreihenfolge ist klar vorgegeben: Erst die Bewegung des eigenen Schiffes, dann den Piratenjäger, dann eventuelle Kämpfe. Steht also ein Piratenjäger auf meinem Feld, bewege ich mich zunächst natürlich von diesem weg, außerdem ziehe ich auch noch den Piratenjäger selbst weg, also kann es nie zum Kampf kommen …

Es gibt die Piratenmission, den Piratenjäger zu versenken - der Jäger wird also zum Gejagten. Also "schleiche" ich mich bis auf ein Feld an den Piratenjäger heran, ziehe diesen dann auf mein Feld. Und wieder kommt uns die Regel in die Quere: Vor jedem Kampf findet ja ein Segelduell statt, und der Piratenjäger ist natürlich sehr schnell. Habe ich Pech, segelt er mir immer davon …

Eine leider sehr unausgegorene Angelegenheit, vieles ist sehr liebevoll durchdacht, aber dieser dicke Schnitzer ist den Machern nicht aufgefallen. Eine entsprechende Nachfrage per email blieb bisher leider unbeantwortet.

Zwei kurze Sätze genügen, um diese Ungereimtheiten zu korrigieren: "Sobald ein Piratenjäger auf einen Piraten trifft, kommt es zum Kampf nach üblichen Regeln. Will ein Pirat den Piratenjäger angreifen, entfällt das Segelduell."

Regelunklarheiten sind leider an der Tagesordnung, solche Löcher zum Glück selten (aber keineswegs auf kleine Verlage beschränkt, wie z. B. die Regel zu Petri Heil zeigt: U. U. kann dieses Spiel, wenn man sich an die Regel hält, nie beendet werden).

Schade schade schade, ich möchte dieses Spiel gut finden, aber was sich wie eine echt steife Brise ankündigte, erweist sich als laues Lüftchen. Dabei ist sicher viel Arbeit und Mühe in Piracy gesteckt worden und es gibt einige gute Ansätze, das Endprodukt kann aber nicht überzeugen, was nichts damit zu tun hat, daß der Zufallsfaktor ziemlich groß ist. Rätselhaft ist die Angabe der Spielzeit von "maximal 4 Stunden", nach ca. 90 Minuten waren wir als blutige Anfänger fertig - was niemand bedauerte - obwohl wir ja auch noch teilweise, s. o., die Regel zurecht zimmern mußten.

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Piracy: 2,0 2,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.06 von Ferdinand Köther
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.06 von Steffen Stroh - Wahrscheinlich ist es unfair, eine Wertung abzugeben, ohne je eine echte Partie gespielt zu haben. Aber ich kann in diesem Fall nicht anders: So gerne wäre ich als Freibeuter aktiv geworden, aber diese Spielregel haut selbst einen erfahrenen Regelleser aus den Piratenstiefeln. Wirr im Aufbau, unbeblidert, voll von Wiederholungen und wechselnden Wortbezeichnungen. Jede Situation scheint überfrachtet mit Details und Ausnahmeregeln, ständig scheinen Würfel und Spielmaterial ihre Bedeutung zu verändern. Mindestens 4-5 mal habe ich mich an den Spielregeln versucht, ebenso oft bin ich gescheitert. Sicher, einem Kleinstverlag ist hier Toleranz einzuräumen, aber DAS geht zu weit. Hier wird eine überschaubare Spielsubstanz mit einer Einstiegshürde vernagelt, die für Otto-Normalspieler nicht zu bewältigen ist. Und für ein Spiel, das ich nicht spielen kann (bzw. ob eklatanten Regelfrustes nicht mehr spielen will), kann ich auch nur eine Wertung geben. Ich bitte also, die Wertung auch so zu verstehen: Spiereiz 1 nicht für ein Spiel, das kein Potential hätte, sondern für ein Spiel, das dank seines misslungenen Regelwerks für mich schlicht die Grenze zur Unspielbarkeit überschritten hat.

Leserbewertungen

Leserwertung Piracy: 2,0 2.0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.06 von Sarah Kestering - Typischer Fall fuer ein in Essen gehyptes Kleinverlag Spiel. Erst liest man ueberall wie toll es doch ist. Dann spielt man es selber und es faellt einem auf das einem die neuen Kosmos Spiele doch viel besser gefallen. 2 Jahre spaeter erinnert sich kaum noch jemand an dieses Spiel. Lange und langweilige Angelegenheit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.06 von Alexander Schönbohm - Ich kann die Probleme mit der Regel nicht so ganz verstehen, ich hatte in meiner Spielrunde eingentlich keine größeren Probleme sie zu vermitteln. Sie ist vielleicht etwas ungünstig strukturiert und unübersichtlich. Zu den Piratenjägern: Es ist richtig, dass sie nach der eigenen Bewegung bewegt werden und zwar in Richtung des nächstgelegenen Schiffes, d.h. man kann noch vorher die Flucht ergreifen. Aber jeder Spieler bewegt den Piratenjäger in seinem Zug, d.h. in einer Runde max. 5 Felder (bei 5 Spielern), bei 3/4 Spielern bewegt sich der Piratenjäger pro Spieler 2 Felder. Somit kann es sehr wohl um Kapmf kommen, nämlich genau dann wenn die Mitspieler den Piratenjäger in mein Feld bewegt. Und dann kommt es auch sofort zum Kampf, mit dem angesprochenen Segelduell. Verliert man diese, so kommt es zum Kampf, was auch in dem Fall gilt, dass man als Auftrag einen Piratenjäger versenken muss. Da der Piratenjäger wie erwähnt recht schnell ist, kommt es also mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Kampf, so dass es eher unwahrscheinlich ist, dass es nicht zu einem Kampf kommt. Abgesehen davon fühlt es sich schon etwas repetiv an und auch die Einflussmöglichkeiten beschränken sich mehr oder minder auf eine Risikoabschätzung. Vielleicht einen Tick zu lang, aber kein schlechtes Spiel, das durchaus ab und an auf den Tisch kommen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.06 von Frank - ziemlich trashig das ganze. und wenn man dann noch besichtigen kann, daß etliche der macher ihr eigenes spiel dort durch serienweise euphorische bewertungen und sogar selbstfabrizierte reviews (!) regelrecht zurecht-hypen, wird´s einem richtig schlecht. pfui !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.06 von Frank - korrigierte fassung, denn da fehlte ein entscheidendes wort : ziemlich trashig das ganze. und wenn man dann noch besichtigen kann, daß etliche der macher ihr eigenes spiel auf BOARDGAMEGEEK durch serienweise euphorische bewertungen und sogar selbstfabrizierte reviews (!) regelrecht zurecht-hypen, wird´s einem richtig schlecht. pfui !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.06 von Denis Fischer - Im Grunde genommen könnte Piracy ganz gut sein. Wären da nicht a) die Regeln und b) die fehlende Interaktion untereinander. Ich habe das Spiel in Essen gekauft, weil es mir ins Auge stach und Porates auf sich warten liesse. Nach dem Regelk(r)ampf haben wir es zu Zweit und auch zu Viert gespielt, was auch nach diversen Regelklarstellungen sehr gut funktionierte. Nur leider hatte man kaum Möglichkeiten, seine Mitspieler anzugreifen oder Schätze zu rauben. Trotzdem: Ich glaube, das Spiel besitzt einen gewissen Wert und das ist wie bei einer Schatzsuche: Man muss ihn finden!

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