Rezension/Kritik - Online seit 02.06.2021. Dieser Artikel wurde 4027 mal aufgerufen.
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Willkommen in Arkham, wo sich das Böse zum Stelldichein trifft und mutige Ermittler den Kampf aufnehmen. Lass dich entführen in eine Welt von Magie, Freundschaft, aber auch Schrecken und Verzweiflung. Bezwinge das Grauen und halte die Mächte der Finsternis auf.
Die Grundlage des Arkham-Spiels ist das Bestehen von Proben, d.h. dem Würfeln von Würfeln, welche bei einer 5 oder 6 einen Erfolg bringen. Der Aufbau jedes Szenarios wird auf der dazu gehörende Karte beschrieben, so dass immer noch vorgegebenes Material zum Spielen verwendet wird. Insgesamt wird immer in 4 Phasen gespielt:
1. Aktionsphase: Bis auf die Tatsache, wenn man aufgehalten wurde oder ein Ermittler sich im Kampf mit einem Monster befindet, sind immer alle Aktionen möglich, jede allerdings nur einmal. So können sich Ermittler über den Spielplan bewegen, Ressourcen (Geld) sammeln, Verderben von einem Standort verbannen, ein Monster angreifen, diesem entkommen oder Hinweise für Fortschritte im Szenario recherchieren und Gegenstände, Zauber etc. tauschen.
2. Monsterphase: Hier bewegen sich die Monster und greifen Ermittler an. Dies ist die einzige Phase, in der dies geschieht - was gern vergessen wird.
3. Begegnungsphase: Ermittler, die nicht in einen Kampf verwickelt sind, ziehen eine Karte ihres aktuellen Standorts und erhalten so bestimmte Vorteile oder sogar Hinweise, die weiter in Richtung Sieg führen.
4. Mythos-Phase: Aus der bei Spielbeginn vorbereiteten Mythos-Quelle werden pro Spieler 2 Marker gezogen und ausgeführt. Bis auf das Erscheinen von Hinweisen oder der Tatsache, dass nichts passiert, sind alle Ereignisse immer schlecht für die Spieler. So wird Verderben platziert, Monster erscheinen, Schlagzeilen bringen Unheil oder es tritt ein Dimensionsriss auf.
Das Spiel besteht grundlegend aus diesen Phasen und Aktionen, darüber hinaus über viele kleine, feine Details, die sich bei gründlicher Vorbereitung schnell erschließen, aber gern zu Beginn auch mal vergessen werden. Wichtig zu erwähnen: In Stadtviertel mit Anomalien wird kein Verderben mehr platziert, diese wandern stattdessen auf den Szenario-Bogen. Außerdem schwächt Zauber die geistige Gesundheit und in der Auslage der Gegenstände können - möchte oder kann man nichts kaufen - 2 Karten abgeworfen werden. Zudem darf man, erhält man eine bestimmte Kartenart umsonst, diese auch aus der Auslage nehmen.
Mit Arkham Horror (3. Edition) begann mein Einstieg in dieses Universum. Ich kenne weder eine der Vorgängerversionen noch das Kartenspiel. Und was soll ich sagen: Trotz einiger Kritik (siehe unten) bin ich begeistert!
Zunächst erfreut sich das Spiel einer atmosphärischen Erzählweise, die sich durch die Begegnungen innerhalb eines Szenarios unterscheiden kann. Jedes Szenario ist im Grunde ein Spiel für sich; die vier Szenarios des Grundspiels konnten durchweg in Schwierigkeit und Inhalt überzeugen. Gern hätte ich mir hier aber auch zwei Szenarien mehr gewünscht. Unterstützt wird die Atmosphäre durch die graphische Gestaltung des Spielmaterials: Alle Karten sind hübsch anzusehen, Ikonographie und Farbwahl passen zum Thema.
Die Regel - und hier vor allem die kleinen, aber feinen Details - will erarbeitet werden. Am Ende ist Arkham kein schwer zu verstehendes Spiel, aber wir hatten in den ersten Partien noch ein paar Dinge falsch gespielt. Bis man im Spielfluss drin ist, dauert es sicher eine Weile. Hilfreich ist das Referenzhandbuch, welches in detaillierter Auflistung alle Regeln noch einmal vertiefend erklärt. Das Nachschlagen darin kann am Anfang häufiger vorkommen, dennoch finde ich es gut strukturiert.
Die wählbaren Charaktere muss man wie bei jedem Spiel dieser Art erst kennen lernen, das stellt sich nicht in der ersten Partie ein. Nach einiger Zeit hatten unsere Mitspieler schon Favoriten und dann auch den Dreh in der Anwendung der Eigenschaften gut raus.
Kritisch betrachtet fällt mir als Erstes ein, dass man bei den ersten Partien seine Mitspieler aufgrund des häufigeren Nachschlagens in der Regel oder der Referenz bei Laune halten muss. Gruppen, die das nicht mögen, werden hier schnell etwas ermüdet und ggf. liegt der Wiederspielreiz niedriger, auch wenn das Szenario als durchaus spannend empfunden wird.
Weiterhin anzumerken ist die Spieldauer. Beim Kauf muss man sich bewusst sein, dass sich hier 2-3 Stunden anbahnen werden, es können aber auch 4 Stunden werden, wenn man in einem Szenario eben nicht den kürzesten Weg erwischt. Dieser leichte Frust könnte sicherlich etwas abgefedert werden, wenn man dann das Spiel einfach speichern könnte, es also von Haus aus ein Übersichtsblatt bzw. Sortiermöglichkeit o.ä. geben würde, wo man den Stand des Spiels festhält, um später dort wieder einsteigen zu können. Apropos sortieren: Bereits ohne die Erweiterungen bringt das Spiel eine Menge an Material und Karten mit und es existiert absolut keine Sortierhilfe. Alles fliegt in der Box herum, selbst wenn man sich mit Druckverschlussbeuteln aushilft. Ich kann hier den Tipp geben, dass mit dem Insert von e-Raptor die 1. und 2. Erweiterung in die Box des Grundspiels passt. Mit der 2. Erweiterung wird es etwas puzzliger, klappt aber dennoch ganz gut.
Unsere Spielegruppe hat das Arkham-Fieber gepackt, die Erweiterungen (Mitternacht und Dunkle Fluten) sind bereits integriert und ebenfalls ausgiebig gespielt, wir fühlen uns jedes Mal in der gesamten Spieldauer gut unterhalten, auch wenn das Wehklagen über die Schwierigkeit gern mal Oberhand gewinnt.
Rezension Nick Bornschein
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Arkham Horror (3. Edition): 6,0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.04.21 von Nick Bornschein |
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