Rezension/Kritik - Online seit 31.01.2026. Dieser Artikel wurde 929 mal aufgerufen.

YRO

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Autor: Masato Uesugi
Verlag: HeidelBÄR Games
Studio Supernova
Rezension: Michele Stark
Spieler: 1 - 5
Dauer: 20 - 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 3231
YRO

Spielziel

Die Welt von Yro ist voller Helden und Abenteurer. Als Gildenmeister ist es eure Aufgabe diese anzuwerben und so eine möglich schlagkräftige Gruppe aufzustellen, durch die ihr Ruhm und Münzen erbeuten könnt. Habt ihr das Zeug zur Gildenlegende?

Ablauf

Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler eine der Farben und nimmt sich das passende Tableau und die gleichfarbigen Marker. Zwei von diesen (die Wissenschafts- und Magiemarker) werden auf der entsprechenden Leisten der eigenen Tafel platziert, während die anderen beiden auf dem allgemeinen Spielbrett platziert werden. Dieses liegt für alle gut erreichbar in der Tischmitte. Nun werden noch 5 Karten und 5 Münzen an alle Spieler verteilt und schon kann der Wettkampf der Gilden starten.

Yro wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde besteht dabei aus 6 Phasen. Diese werden so lange wiederholt, bis ein Spieler es entweder geschafft hat, 40 oder mehr Siegpunkte, oder 9 Karten in seiner Gildenauslage zu besitzen. Anschließend gibt es noch Siegpunkte für verbleibende Münzen und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Jede Runde besteht aus den folgenden Phasen, die in dieser Reihenfolge von allen Spielern ausgeführt werden:

Karten ziehen. In dieser Phase darf jeder Spieler erst beliebig viele seiner Handkarten ablegen und anschließend wieder auf 5 Handkarten nachziehen.

Rekrutieren. Hier werden die Handkarten ausgespielt und so Abenteurer für die eigenen Gilde angeheuert. Dabei hat jeder Spieler die Wahl aus 3 verschiedenen Möglichkeiten. Entweder man spielt 2 Handkarten zu Kosten des vollen aufgedruckten Münzwertes aus oder man spielt nur eine Karte aus, um ihren Münzwert um 1 zu verringern. Optional kann man auch gar keine Handkarte ausspielen, um 2 Münzen zu erhalten.

Ausgespielte Karten können dabei beliebig an bereits ausliegende Karten gelegt werden, um so nach und nach einen 3x3-Raster zu formen. Manche Karten geben einen sofortigen und einmaligen Vorteil beim Ausspielen, während andere Karten Vorteile haben, welche in den entsprechenden Phasen ausgeführt werden. Jede Karte hat des Weiteren eine Profession und eine Herkunft. Diese kann man an farbigen Linien auf der Karte erkennen. Schafft man es, eine Reihe oder Spalte mit der gleichen Profession oder Herkunft zu füllen (3 Karten bilden eine durchgängige, einfarbige Linie), so erhält man eine zusätzliche Belohnung, welche variiert.

In der Kampfstärke Phase werden die Kampfwerte aller ausgespielten Karten (mit etwaigen Sonderfähigkeiten) addiert und anschließend verglichen. Die Spieler mit der höchsten Kampfstärke bekommen nun absteigend Siegpunkte, während die Schwächeren leer ausgehen.

Die Produktionsphase dient der Aktivierung von Effekten auf den Karten. Alle Abenteurer mit einem Produktionssymbol erzeugen in dieser Phase Magie oder Technologie. Diese beiden werden durch einen Marker am eigenen Tableau festgehalten und haben an sich keine Verwendung. Gewisse Kartenfähigkeiten skalieren allerdings mit der Menge an Magie oder Technologie der eigenen Gilde.

Einkommen. In dieser Phase erhält jeder Spieler 3 Münzen Grundeinkommen sowie etwaige zusätzliche durch die Fähigkeiten der Abenteurer.

Siegpunkt-Phase. In dieser aktiviert man ein weiteres Mal alle passenden Fähigkeiten der eigenen Abenteurer, um so Siegpunkte zu erhalten. Deren Anzahl ist oft von der eigenen Menge an Magie, Technologie oder anderen Faktoren abhängig.

Anschließend endet eine Runde und es wird überprüft, ob mindestens ein Spieler 9 Abenteurer ausliegen hat oder über 40 Siegpunkte besitzt. Ist dies nicht der Fall, startet eine neue Runde. Sollte jedoch einer dieser Fälle eintreten kann jeder Spieler noch einmal 3 Münzen in einen Siegpunkt umwandeln und anschließend gewinnt, wer die meisten hat. Dieser Spieler hat die ruhmreichste Gilde aufgebaut und gewinnt Yro.

Fazit

Yro ist ein ab 10 Jahren empfohlenes Engine-Builder-Spiel und ein wirklich stimmiges Spiel.

Die Anleitung erklärt die Regeln sehr übersichtlich und leicht verständlich. Die einzelnen Phasen mit einer groben Übersicht sind zusätzlich noch einmal auf allen Spielertableaus abgedruckt, was eine große Hilfe darstellt. Die Illustrationen sind ebenfalls ein großer Pluspunkt, da sie dem Spiel zum einen viel Charakter verleihen und zum anderen wirklich putzig sind.

Die Charaktere bringen mich gleich zum ersten Pluspunkt. Sie alle haben einzigartige Fähigkeiten, die an sich zwar nicht allzu stark sind, in der Kombination aber großes bewirken können. Gerade diese Kombinationen stellen meiner Meinung nach den wohl größten Reiz des Spiels dar. Es gilt, eine gute Balance aus all den Effekten zu finden, um eine ausgewogene Gilde aufzubauen. So bringen die Ressourcen nichts, wenn man keine Abenteurer hat, welche von ihnen profitieren, allerdings haben diese Effekte, welche erst mit vielen Ressourcen richtig stark werden.

Der wohl größte Pluspunkt ist allerdings, dass es keinesfalls nur einen Weg zur perfekten Gilde gibt. Es ist zwar möglich, viel Magie oder Technologie zu sammeln und anschließend davon zu profitieren, allerdings gibt es auch viele andere Wege. Beispielsweise könnte man viele Abenteurer einer Herkunft oder Passion sammeln, um von den Verbindungsboni zu profitieren oder gar eine ganz andere Strategie einschlagen.

Ebenfalls muss positiv angemerkt werden, dass in der Anleitung sowohl ein Solomodus wie auch andere Varianten angeboten werden. Diese umfassen eine Quest-Methode, in der zusätzliche Ziele für Bonuspunkte erfüllt werden müssen und eine Draft-Variante, um den Glücksfaktor zu minimieren.

Genau dieser bringt mich jedoch zu meinem wohl größten Kritikpunkt. Leider herrscht durch das ständige Kartennachziehen natürlich ein großer Glücksanteil vor und auch wenn dieser durch das Draften verringert wird, ist er eben trotzdem noch präsent.

Ein weiterer negativer Aspekt ist, dass es nicht wirklich viel Interaktion gibt. Lediglich in der Kampfphase wird die Stärke der eigenen Gilden miteinander verglichen, doch von allzu großer Interaktion kann man nicht wirklich sprechen. Auch ansonsten gibt es eigentlich keine Wege, mit der Gildenauslage der Mitstreiter zu interagieren, was ein wenig schade ist.

Abschließend ist Yro jedoch trotzdem ein ausgezeichnetes Engine-Builder-Spiel, welches eben genau durch die Beschränkung auf lediglich diesen Mechanismus glänzt. Es ist sowohl für Veteranen als auch Neueinsteiger dieses Mechanismus als Familienspiel gut geeignet.

Rezension Michele Stark

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung YRO: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.25 von Michele Stark - Tolles Engine-Builder Spiel, bei welchem die Kombinationen der einzelnen Karten sicherlich den größten Reiz ausmachen.

Leserbewertungen

Leserwertung YRO: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.25 von JonTheDon - Das Spiel hat ganz klar seine Daseinsberechtigung. Im Vergleich zu Castle Combo gibt es mehr Enginebuilding als Tableaubuilding, mehr Interaktion (durch den Vergleich der Kampfstärke) und mehr Gleichzeitigkeit. Dadurch hat YRO den etwas höheren Anspruch, während Castle Combo in puncto Optik und Fluffigkeit die Nase vorn hat. Die Führung durch das Spiel ist bei beiden Spielen vorbildlich. Beide sind sehr schnell gespielt und haben einen hohen Wiederspielreiz. Ich bin froh, beide zu haben, und die beiden sind meine meistgespielten Spiele dieses Frühjahres.

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