Rezension/Kritik - Online seit 01.05.2026. Dieser Artikel wurde 636 mal aufgerufen.
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Erreiche als erster Spieler die Zielbedingung, habe also mindestens so viele deiner 7 Fruchtmarker oberhalb eines der teils flexiblen/teils festen Zahlenmarker (Wert: 2, 3, 5, 6, 7), die links auf deinem Tableau verlangt werden. Je schneller diese Zahlenmarker auf deinem Tableau nach unten sinken, umso einfacher wird es.
Click A Tree ist ein Klimaschutz-Projekt in Ghana von Uwe Rosenberg, das versucht, für die Bevölkerung eine nachhaltige und optimale Art der Landwirtschaft zu etablieren: die Syntropische Landwirtschaft. Dabei werden die verschiedenen Pflanzen optimal aufeinander abgestimmt. Bestimmte Früchte gedeihen im Schatten großer Bäume besonders gut.
Ihr spielt so lange im Uhrzeigersinn, bis mindestens eine Person die Zielbedingung erreicht hat. Wichtig: Es gibt 6 Arten von Bäumen und 7 Fruchtsorten (hier sind das Obst und Gemüse). Unter Bäumen wachsen je 1 - 2 Sorten Früchte.
In deinem Spielzug führst du diese Schritte nacheinander durch:
1) Nimm 2 Landschafts-Plättchen:
Es gibt ein Rondell mit den 7 verschiedenen Fruchtsymbolen im Kreis, den Fruchtkosten-Markern. An jedem Symbol liegt seitlich links und rechts je 1 zufälliges Landschafts-Plättchen. Wähle ein Fruchtsymbol und nimm die zur gewählten Frucht zugeordneten Landschafts-Plättchen, also von jeder Seite eines, die je einen Baum und dazu 1 - 2 Früchte zeigen.
Du musst 1 Frucht der Sorte des gewählten Fruchtsymbols am Rondell dafür zahlen. Dazu wandert dein Fruchtmarker um 1 Zeile nach unten auf deinem Zeilentableau. Falls dadurch alle deine Fruchtmarker auf "0" stehen, darfst du eine beliebige Kombi aus 2 benachbarten Landschaften nehmen. Fülle das Rondell wieder auf.
2) Lege die 2 Landschafts-Plättchen an:
Nun legst du die 2 neuen Landschaften an ein oder mehrere schon ausliegende Landschaften/Ernte-Plättchen deines Netzwerks an. Gut ist es, wenn Fruchtsorten in Gruppen nebeneinander liegen, aber es ist nicht Pflicht. Solltest du eine Landschaft an eine Sichel eines Ernte-Plättchens (siehe Erklärung dazu später) legen, kommt es zur Ernte, das bedeutet: schiebe den passenden Frucht-Marker entsprechend viele Zeilen hoch, falls möglich.
Die Ernte bringt so viele Früchte wie die Gruppe gleicher Früchte (ggf. nur 1) an der Sichel liefert. 2 neue Landschaften am gleichen Gebiet an je einer Sichel werten jeweils separat.
Achtung: Frucht-Marker können nur auf Zeilen ohne Ziel-Streifen ziehen.
3) Lege 1 Ernte-Plättchen an:
Als nächstes wählst du eines deiner beiden offenen Ernte-Plättchen und legst es in dein Netzwerk, wobei nie Sichel an Sichel liegen darf. Und es muss mindestens 1 Sichel des neuen Plättchens an einem ausliegenden Landschafts-Plättchen anliegen. Dort kommt es zur Ernte, also so viele Früchte wie in der jeweiligen Fruchtgruppe benachbart sind. Ziehe entsprechend den Fruchtmarker voran, falls möglich. Legst du mehrere Sicheln an, erntet jede separat. Mehrere Sicheln an der selben Fruchtgruppe angelegt, ernten nur einmal insgesamt. Deck wieder 1 Ernte-Plättchen für deine Auswahl im Folgezug auf. Ernte-Plättchen zeigen je 2 bis 4 Sicheln und dazwischen Grünbereiche.
Jederzeit prüfen und gegebenenfalls ausführen:
Ziel-Streifen entfernen: Dein Tableau enthält anfangs 9 aus 15 zufällig oder gezielt ausgewählten Ziel-Streifen, die dich behindern, wenn du Fruchtmarker voranziehen kannst. Du bist bemüht, möglichst schnell viele Streifen vom Tableau zu entfernen, wozu es reicht, deren jeweilige Bedingung zu erfüllen. So etwas könnte z. B. sein: "Habe 3 gleiche Bäume in Form eines Dreiecks angeordnet".
Sobald ein beliebiger Streifen erfüllt ist, entferne ihn und schiebe die restlichen Streifen zusammen, so dass sie ohne Lücke die Zeilen von oben nach unten füllen. Die Nummern auf den Streifen haben keine Relevanz, sie dienen nur der Sortierung bei Spielbeginn.
Ernte-Plättchen erfüllen: Sind alle Sicheln eines Plättchens durch angrenzende Plättchen belegt, erhält es einen Feierabend-Marker. Damit darf einer der 3 flexiblen Zahlen-Marker (5, 6, 7) nach unten bewegt werden. Es wird immer der oberste davon mit freiem Verschiebe-Platz nach unten bewegt. Hängen eventuell 5, 6 und 7 noch zusammen, zieht also die 7 um 1 Feld nach unten.
Ende deines Zuges:
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.
Spielende:
Haben 1 oder mehrere Spieler in ihrem Zug mindestens mit einer Anzahl von Frucht-Markern eine bestimmte Zahlen-Linie ihres Tableaus überschritten, die mindestens der Zahl der Zahlen-Linie entspricht, ist das Spielende nah, denn es wird nur noch die aktuelle Runde beendet. So wäre das z. B. der Fall, wenn mindestens 5 Marker oberhalb der Zahlen-Linie 5 liegen.
Sollten mehrere Spieler in der selben Runde eine beliebige Ziellinie schaffen, ist von diesen besser, wessen 7 Fruchtmarker in Summe mehr wert sind. Die Marker-Werte sind je erreichter Zeile rechts am Tableau genannt. Haben alle Spieler alle ihre Ernte-Plättchen gespielt und es fand keine Ziellinien-Überschreitung statt, endet das Spiel ebenso mit der Wertung aller Fruchtmarker.
Ausstattung: 1 Plastikrondell mit 7 dicken Fruchtscheiben, Unmengen von Landschafts-Plättchen, 1 Tableau je Spieler mit 7 dicken Fruchtmarkern und 3 dicken Zahlenmarkern (je aus Kunststoff), 15 Papp-Zielstreifen, 14 Ernte-Plättchen und 13 Feierabend-Markern (mit dem grünen Haken in der Mitte). Alles in allem recht viel Material. Die grafische Gestaltung der Bäume ist gewöhnungsbedürftig, aber im Sinne des Autors völlig in Ordnung, man muss sich halt zur Unterscheidung dann an der jeweiligen Blattform bzw. Farbe orientieren und gegebenenfalls die Seite der Spielregel mit den Baumformen bereitlegen, was ich immer so handhabe.
Regelheft: Im Prinzip gibt es fast nichts auszusetzen. Texte, Bilder und Beispiele bringen das Spielgeschehen klar rüber. Kleines Manko: Das Beispiel zum Spielende auf Seite 9 ist unlogisch, da das Spiel schon zuvor geendet haben müsste, da bereits genügend Fruchtmarker mehrere Ziel-Linien überschritten hatten.
Spielspaß:
Nach wenigen Minuten Erklärung kann es schon losgehen, der Aufbau dauerte da schon länger. Das Rondell bietet mit immer 7 anliegenden Landschafts-Plättchen genügend Auswahl an brauchbaren Plättchen. Natürlich ist es vorteilhaft, hier direkt 2 identische Bäume fortnehmen zu können.
Man ist in der Regel bestrebt, möglichst viele Einheiten von Früchten bei jeder Ernte zu ergattern. Daher ist es ideal, wenn neue Landschaften gleiche Früchte zeigen, wie schon im eigenen Netzwerk angebaute, damit man größere Gruppen bilden kann. Wer bei der Gruppenbildung Fehler macht - isolieren von Gruppen oder zu kleine Gruppen - und zu viele Fruchtsorten vernachlässigt, kann später nicht so einfach noch rechtzeitig eine der Ziellinien mit der erforderlichen Anzahl von Frucht-Markern erreichen.
Man kann durchaus 3 bis 4 Fruchtsorten gering entwickeln, aber man muss zumindest hin und wieder damit am Rondell bezahlen können, andernfalls sinkt die mögliche Auswahl an Landschafts-Plättchen am Rondell erheblich, auf die man noch zugreifen kann. Je nach Fortschritt der Fruchtmarker bietet sich oft an, mit wenigen dieser Marker vorzupreschen, wenn es machbar ist.
Nun nützt es nichts, viele Früchte zu ernten, wenn man keinen Platz auf seinem Tableau für Fortschritte hat. Also müssen möglichst bald einige Ziel-Streifen erfüllt werden, womit sie vom Tableau verschwinden. Das ist gar nicht so schwierig, wenn man diese Streifen nach Anspruch sortiert. Es ist oft möglich, schon nach 2 Runden 2 der Streifen entfernt zu haben.
Natürlich könnt ihr bei der Vorauswahl die Streifen auf mögliche schnellere Erfüllbarkeit achten und den Mitspielerwünschen entsprechend anpassen. Es sollten aber nach einer Lernpartie schon auch schwerer zu erfüllende Streifen dabei sein. Manche Streifen fordern Bäume der Kategorien A und/oder B, ŵomit die auf jedem Baum angegebene Kategerie A / AB / B bei der Erfüllung einzuhalten ist.
In jedem Zug sind mehrere Aspekte (Auswahl nicht unbedingt komplett) zu bedenken:
Um voran zu kommen, sind die Feierabend-Plättchen ein wichtiger Treiber. Jedes Ernte-Plättchen ohne weitere freie Sicheln hat Feierabend und erlaubt - wie in den Regeln erwähnt - das Abwärts-Ziehen eines der Zahlen-Marker (5, 6, 7). Je tiefer die Zahlen-Marker sinken, umso einfacher ist die Bedingung zum Spielende und damit zum Sieg zu erfüllen.
Click A Tree spielt sich durchweg spannend und ermöglicht fast immer befriedigende Züge. Mit wachsendem Netzwerk von anfangs 1 auf gegebenenfalls über 25 Landschafts-Plättchen ergeben sich allerdings viele Anlege-Möglichkeiten, was zu erhöhten Wartezeiten bei unentschlossenen Mitspielern führt. Daher habe ich es so in meinen Runden eingeführt, dass bereits der nächste Spieler vom Rondell auswählt und plant (aber noch nicht erntet), während der aktuelle Spieler noch seinen Zug abwickelt.
Hinweis zum Spielertableau hier in der Abbildung: Der Frucht-Marker (hier die Limone oberhalb der Start-Zeile) darf nicht zwischen 2 Linien liegen, da ist er mir leider verrutscht. Da 6 Frucht-Marker oberhalb des Zahlen-Markers "6" liegen, ist das Spielende eingeleitet.
Kaum möglich ist es, die Aktivitäten und Möglichkeiten der Mitspieler zu verfolgen, da die Grafik dabei eher hinderlich ist. Man ist aber ohnehin ausreichend mit dem eigenen Netzwerk beschäftigt.
In vielen Partien kam es dazu, dass mehrere Spieler in der gleichen Runde die Spielende-Bedingung erfüllten. Somit zog dann immer die Punkte-Wertung der 7 Frucht-Marker bei jedem Spieler, was meines Erachtens auch fair ist, da sich jeder darauf einstellen kann.
Außer der möglichen Wartezeiten spricht aber nichts gegen Partien zu dritt oder viert, wobei letztere sicher schwieriger sind, da man bisweilen bestimmte Ziel-Streifen nicht erfüllen kann, da dafür erforderliche Bäume vielleicht nicht mehr verfügbar sind.
Generell kann ich Click A Tree als tricky Denksportaufgabe mit Puzzle-Effekt sehr empfehlen, gerade auch zu zweit ist es ein dauerhafter Hit bei uns geworden.
Rezension Roland Winner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Click A Tree:
4,5, 2 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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04.03.26 von Roland Winner - Gelungenes Anlegespiel, das Anbau und Ernten von Früchten im Schatten von Bäumen thematisiert. Es sind einige Ziele zu erfüllen, damit auch Ernteergebnisse abtragbar sind. Die flexible Siegbedingung, nämlich eine Anzahl an Fruchtmarkern über einer flexiblen Zielvorgabe zu entwickeln, macht schon Spaß. Top zu zweit, gut auch zu dritt/viert. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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18.12.25 von Alexander Broglin - ein weiteres Legespiel mit Natur-Thema. Leider trägt die grafische Ausgestaltung nicht gerade zur Übersichtlichkeit bei. Die Tafel für die Fruchtplättchen hätte auch etwas breiter sein dürfen. Obwohl das Spiel etwas Glückselemente enthält bietet es auch noch Raum für taktische Überlegungen. |
Leserwertung Click A Tree:
2.0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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03.05.26 von felixs - Grundsätzlich ein schöner Spielmechanismus und das Legen der Plättchen und das Auslösen der Wertungen macht auch Spaß. Aber es ist arg unübersichtlich und die Punkteleiste mit den Aufgaben darauf ist weder sonderlich durchdacht, noch praktisch umgesetzt. Leider auch erhebliche redaktionelle Mängel - mindestens zwei Baumsorten schlecht zu unterscheiden; die Spielregel ist auch nicht besonders gut verständlich. Insgesamt zu fummelig und mit zuviel Hakeleien für das Gebotene - das Spiel müsste entschlackt werden, um über die Dauer zu tragen. Die Note mag brutal scheinen, tatsächlich ist das Spiel so schlecht nicht, aber in der gegenwärtigen Form möchte ich das nicht spielen. |