Rezension/Kritik - Online seit 04.05.2026. Dieser Artikel wurde 257 mal aufgerufen.
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Am Kartenspiel UNO kommt wahrscheinlich kaum jemand vorbei. Egal ob in der Kita, Schule oder bei Familienfeiern, dank der einfachen Regeln kann jeder sofort einsteigen, sodass das Spiel zu jeder Gelegenheit gerne auf den Tisch kommt. Auch wenn Vielspieler wahrscheinlich nur müde lächeln, wenn es um das Kartenspiel aus dem Jahr 1971 geht, gelingt UNO etwas, was kaum ein Familienspiel und schon gar kein Kenner- oder Expertenspiel schafft: Es bringt verschiedene Generationen an den Spieltisch, die sonst oft gar nichts mit Spielen am Hut haben und bei denen zuhause höchstens eine alte Spielesammlung ihr Dasein fristet.
Kein Wunder also, dass es längst nicht mehr nur die Grundversion des Kartenklassikers gibt, sondern inzwischen verschiedene Versionen erschienen sind, die Abwechslung versprechen. Egal ob UNO Junior, das sich schon an ganz junge Spieler ab 3 Jahren richtet, UNO Flip!, UNO Party oder auch UNO Flex!, um nur einige Beispiele zu nennen, der Grundcharakter bleibt erhalten und wird durch veränderte Regeln und neue Sonderkarten erweitert. Neu in der UNO-Familie ist seit einiger Zeit UNO ZERO. Heißt es normalerweise, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, ist es hier genau umgekehrt. Denn wie der Name ZERO schon sagt: Wer nach neun Runden die wenigsten Punkte auf dem Konto hat, kann das Spiel für sich entscheiden!
UNO ZERO geht über insgesamt 9 Runden, von denen jede nach demselben Schema abläuft. Zunächst bekommen alle Mitspieler verdeckt 6 Karten, die sie in einem 3 x 2-Raster vor sich auslegen. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt, bevor die oberste Karte offen danebengelegt und zur ersten Karte des Ablagestapels wird. Handelt es sich dabei um eine Sonderkarte, wird eine weitere Karte aufgedeckt. Anschließend darf jeder Spieler eine beliebige Karte seiner Auslage aufdecken und der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt das Spiel. Anschließend wird im Uhrzeigersinn gespielt, es sei denn, die Richtung wurde durch die entsprechende Sonderkarte geändert.
Ist man an der Reihe, hat man zwei Möglichkeiten, wobei das Ziel, am Ende möglichst wenig Punkte in der eigenen Auslage zu haben, verfolgt werden sollte:
1) Man nimmt die oberste (offen liegende) Karte vom Ablagestapel und ersetzt mit ihr eine Karte aus der eigenen Auslage, egal ob diese schon offen liegt oder noch verdeckt ist. Die ersetzte Karte wird anschließend auf den Ablagestapel gelegt.
2) Man zieht die oberste (verdeckt liegende) Karte vom Nachziehstapel, anschließend hat man wieder zwei Möglichkeiten:
a) Man ersetzt eine Karte der eigenen Auslage durch die gezogene Karte, die „alte“ Karte wird anschließend auf den Ablagestapel gelegt.
b) Man wirft die gezogene Karte direkt wieder ab und legt sie auf den Ablagestapel, ohne eine Karte aus der eigenen Auslage auszutauschen. Anschließend wird eine zuvor verdeckte Karte in der persönlichen Auslage umgedreht.
Liegt am Ende des Zuges eine der 4 unterschiedlichen Sonderkarte oben auf dem Ablagestapel, muss ihre Aktion sofort ausgeführt werden:
1) Liegt die Karte mit der 10 und den Retourpfeilen oben, kehrt sich die Spielrichtung um.
2) Liegt die Karte mit der 11 und dem Aussetzen-Zeichen oben, muss der nächste Spieler aussetzen.
3) Liegt die Karte mit der 12 und den zwei Karten oben, muss der nächste Spieler verdeckt zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen, sie in seine Auslage legen und aussetzen.
4) Liegt die Karte mit der 22 und den 4 Karten oben, gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Der Spieler, der die Karte gelegt hat, darf einen Spieler auswählen, der 4 Karten verdeckt ziehen und neben seine Auslage legen muss.
b) Der Spieler, der die Karte gelegt hat, wählt zwei Spieler aus, die je 2 Karten verdeckt ziehen und in ihre Auslage legen müssen.
Ausgesetzt werden muss bei dieser Karte nicht, der nächste Spieler ist normal an der Reihe.
Ist man an der Reihe und muss sich zwischen Karte vom Ablage- oder Nachziehstapel entscheiden, spielen verschiedene Punkte eine Rolle:
--> Liegt eine niedrige Karte oben auf dem Ablagestapel, kann es sich lohnen, eine eigene Karte durch diese Karte zu ersetzen.
--> Haben zwei Karten zu einem beliebige Zeitpunkt einer Runde entweder dieselbe Farbe oder Zahl innerhalb einer Spalte, darf die komplette Spalte abgeräumt und in beliebiger Reihenfolge auf den Ablagestapel gelegt werden. Liegt eine entsprechende Karte oben auf dem Ablagestapel, ist es daher sinnvoll, sie zu nehmen.
Hat ein Spieler nach seinem Zug nur noch eine offene Karte in seiner Auslage liegen, muss er „UNO!“ rufen, sodass seine Mitspieler wissen, dass die Runde bald beendet ist. Vergisst er es, muss er zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen und sie verdeckt in seine Auslage legen. Eine Runde endet, sobald ein Spieler alle Karten seiner Auslage aufgedeckt hat.
Anschließend werden alle noch verdeckt ausliegenden Karten umgedreht. Ergeben sich dadurch Spalten mit gleicher Zahl oder Farbe, dürfen sie noch abgeräumt werden, bevor es ans Zusammenzählen der Punkte geht. Die entsprechende Gesamtpunktzahl eines jeden Spielers wird dann auf dem Wertungsblock notiert und nach jeder Runde fortlaufend addiert.
Ist eine Runde beendet, werden alle Karten gemischt und wie in der ersten Runde an die Mitspieler verteilt. Der Sieger der vorherigen Runde beginnt, anschließend läuft das Spiel wie beschrieben fort. Nach neun Runden endet die Partie. Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Wer UNO kennt, dem wird erst einmal viel bekannt vorkommen. Das Design der Karten erinnert stark an den Klassiker und auch die Sonderkarten „Aussetzen“-, „2 Ziehen“-, „4 Ziehen“- und die „Retour“-Karte funktionieren ähnlich wie im Original. Auch wenn sowohl Spielprinzip als auch Ziel anders als beim „normalen“ UNO sind, hat man nicht das Gefühl, etwas völlig Neuem zu begegnen. Obwohl wir bisher erst einmal Skyjo gespielt haben, erinnerte uns das Spielprinzip stark an eben dieses Kartenspiel, in dem ebenfalls die Karten der eigenen Auslage durch geschicktes Austauschen so verändert werden müssen, dass am Ende eine möglichst niedrige Punktzahl erreicht wird. Auch das Spiel Cabo soll in eine ähnliche Richtung gehen, wurde von uns bisher aber nicht gespielt, sodass kein Vergleich gezogen werden kann.
UNO ZERO richtet sich an 2 bis 8 Spieler. Eine Zeitangabe ist nicht angeben, was nachvollziehbar ist, da sich die Dauer einer Partie, je nachdem ob zu zweit oder zu acht gespielt wird, stark unterscheiden kann. Im Mittel sollten etwa 30 Minuten eingeplant werden. UNO ZERO richtet sich an Spieler ab 7 Jahren, was auch ganz gut passt, wobei das Spiel bei uns auch schon mit 5 Jahren gut mitgespielt werden konnte, wenn man vom Zusammenaddieren der Punkte absieht.
Dank der kurzen und übersichtlich gestalteten Anleitung kommt man schnell ins Spiel. Auf jede Kartenart und auf verschiedene Spielsituationen wird mit Bild eingegangen, sodass eigentlich keine Fragen offen bleiben sollten. Um auch Spielern mit Farbsehschwäche das Spiel zu ermöglichen, findet sich am Ende der Anleitung noch eine Symbolerklärung, durch welche sich die Farben ebenfalls unterscheiden lassen.
Auch qualitativ kann das Spiel überzeugen. Die Karten sind aus dünner Pappe/stabilem Papier und haben eine angenehme Haptik. Die glatte Oberfläche lässt sich zur Not auch mal leicht feucht abwischen, was beim Spiel mit Kindern ein Vorteil sein kann. Anders als das „normale“ UNO, mit dessen Packung wir regelmäßig beim Einpacken hadern, kommt das Spiel in einer stabilen Pappschachtel, in der sich die Karten inklusive Anleitung und Wertungsblöckchen leicht verstauen lassen.
UNO ZERO eignet sich sowohl für Familienspiel als auch für reine Kinder- beziehungsweise Erwachsenrunden. Da das Spiel neutral gehalten ist und keine Thematik mitbringt, spricht UNO ZERO alle Altersgruppen an. Das Spiel setzt wenig Wissen voraus, abgesehen davon, dass man Zahlenwerte kennen sollte um erkennen zu können, dass eine „0“ oder „1“ deutlich besser in der eigenen Auslage ist als beispielsweise eine „5“, „6“ oder die hochpunktigen Sonderkarten.
Da es sich um ein Kartenspiel mit hohem Zufallsfaktor handelt, durch den die Karten in der eigenen Auslage und beim Nachziehen bestimmt sind, bringt das Spiel einen hohen Glücksfaktor mit sich, wobei man durch ein gutes Auge für geschickte Kombinationen zum Abräumen der Spalten oder beim Austauschen der Karten schon Einfluss auf die Punkte am Ende einer Runde nehmen kann. Gerade durch die Sonderkarten spielt die Interaktion untereinander eine große Rolle beim Spiel und bringt Schwung in die Partie. Hat der Mitspieler etwa vergessen „UNO“ zu sagen? Will ich meinem Gegenüber die „4 ziehen“-Karte reinhauen oder wechsle ich noch einmal die Richtung, sodass der schon siegessichere Sitznachbar doch noch nicht beenden kann? Fragen wie diese sind es, die das Spiel ausmachen.
UNO ZERO wird über neun Runden gespielt, dann ist die Reihe im Wertungsblöckchen voll und es geht an die Endwertung. Ob man wirklich alle neun Runden spielen möchte oder sich vorher auf eine andere Anzahl einigt, ist natürlich Geschmackssache, doch gerade im Spiel mit Kindern können sich neun Runden gegen Ende schon etwas zäh anfühlen. Natürlich kann sich der Punktestand auch gegen Ende noch wenden, doch mussten wir feststellen, dass die Motivation stark nachließ, wenn ein Spieler gegen Mitte/Ende des Spiels schon weit hinten (beziehungsweise mit den Punkten vorne) lag und klar war, dass er das Spiel nicht mehr gewinnen kann. Etwa die Hälfte an Runden oder jedes Spiel für sich gewertet (bei uns wurde von den Kindern sowieso jede einzelne Runde als persönlicher Sieg/Niederlage gesehen) empfanden wir im Spiel daher als deutlich angenehmer.
Auch wenn das Spiel den Ansprüchen der meisten Vielspieler nicht genügen wird, tut es doch, was es soll: Es lässt sich schnell lernen und bringt Kinder, Eltern und Großeltern zusammen an den Spieltisch, auch wenn sonst keine Spielaffinität besteht. Zwar fehlt UNO ZERO etwas die Leichtigkeit des klassischen UNO, allein schon, da es über 9 Runden gespielt wird (setzt man diese Regel wirklich um), doch kommt es ohne komplizierte Regeln aus. Eine einzelne Runde ist schnell gespielt und die Sonderkarten sorgen es für die Interaktion, die viele vom „normalen“ UNO mögen. Auch wenn das Spielprinzip an ähnliche Spiele erinnert und nicht ganz neu ist, passt es gut zur Marke UNO und ergänzt die Reihe passend.
Alles in allem ist UNO ZERO ein stimmiges Spiel, das verschiedene Generationen am Spieltisch zusammenbringt und spontan auf den Tisch kommen kann, wo es großen und kleinen Spielern dann Spielspaß und eine schöne gemeinsame Zeit abseits komplizierter Regeln und strategischer Tiefe bringt.
Rezension Kathrin Walther
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung UNO Zero:
3,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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14.02.26 von Kathrin Walther - Eine solide Variante des Klassikers, welche die Reihe passend ergänzt. Auch wenn die Spielidee nicht neu ist und an Spiele wie Skyjo oder Cabo erinnert, kann UNO ZERO durch einfache Regeln, das bekannte UNO-Design und ein stimmiges Prinzip überzeugen. |
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