Rezension/Kritik - Online seit 28.04.2026. Dieser Artikel wurde 484 mal aufgerufen.
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Wir sind laut Anleitung „Langstrecken-Abenteurer“, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts die Welt erforschen. Wir rüsten Expeditionen aus und führen sie durch, dazu benötigen wir aber Wissen und selbstverständlich auch Geld, das wir in erster Linie von finanzkräftigen, aber nicht selbstlosen Gönnern erhalten können. Von den Ausgrabungen bringen wir Fundstücke mit, die wir im Museum ausstellen (oder auch mal dem einen oder anderen Gönner als kleines Dankeschön zustecken) oder schnöde für Kohle verticken, was aber unserem Ansehen schadet.
Wer hier innerhalb von einigen Jahren am erfolgreichsten ist, der gewinnt.
Alle Spieler erhalten ein kleines Tableau, das die jeweilige Expertise (anfangs zwischen 1 und 3, später maximal 6) sowie je eine Sonderfähigkeit der eigenen 3 Forscher anzeigt.
Zudem erhalten alle Spieler individuelle Startvoraussetzungen – sowohl, was die persönliche Ausstattung an Geld, Wissen, bereits gefundenen Fundstücken oder ähnlichem anbetrifft, als auch, was eine kleine, für das ganze Spiel gültige Sonderfähigkeit anbelangt. Außerdem 2 „Studienkarten“ mit siegpunktträchtigen Zielen, von denen wir eine bis zum Spielende so gut wie möglich zu erfüllen versuchen.
Gespielt werden je nach Spielerzahl 4 oder 5 Jahre, wobei ein Jahr daraus besteht, dass alle Spieler (in variabler Reihenfolge) nacheinander ihre 3 Forscher einsetzen. Man hat also im gesamten Spiel nur 12 bzw. 15 Aktionen.
Zum Einsetzen stehen auf dem Plan 4 Orte zur Auswahl. Diese weisen jeweils 6 Bereiche auf, in die ich meinen Forscher, der die betreffende Aktion ausführen soll, gemäß seiner Expertise einstelle.
Sollte bereits ein anderer (auch ein eigener) Forscher mit mehr Expertise zugegen sein, so „lernt“ der unwissendere Forscher vom erfahreneren Kollegen, indem er eine kleine Sonderaktion ausführen darf, wofür der lehrende Kollege seinerseits im Gegenzug auch eine Belohnung erhält.
Die 4 Orte sind hinsichtlich ihrer Funktionalität klar und logisch abgetrennt:
In der City macht man Kohle: Entweder verscherbelt man Fundstücke, was aber dem eigenen Ansehen schadet (das wiederum in gewisser Höhe vorhanden sein muss, um manche Aktionen ausführen zu dürfen). Oder man wendet sich an einen Gönner, der dem Forscher je nach dessen Expertise mehr oder weniger Geld zukommen lässt. Aber nichts ist umsonst, und so erwartet jeder Gönner auch eine Gegenleistung in Form eines Fundstückes, das man ihm bis zum Spielende irgendwann zukommen lassen sollte – denn ansonsten droht Punktabzug.
In der Universität macht man logischerweise das Erwartbare: Man bildet sich, um sich auf Expeditionen in 4 Weltregionen vorzubereiten, wobei dieses Wissen durch Skalen in 4 Farben dargestellt ist.
Im Royal Museum stellt man aus, was man auf seinen Expeditionen an Fundstücken ergattert hat. Dafür erhält man diverse Vergünstigungen. Alternativ kann man seine Fundstücke auch „studieren“, was einem „Gelehrsamkeit“ einbringt. Diese ist sehr wichtig, denn sie ist eine von 2 Siegpunktarten.
Die andere Siegpunktart nennt sich „Prestige“, und diese erhält man in erster Linie durch Expeditionen, womit wir beim Kern des Spiels wären. Expeditionen startet man am letzten der 4 möglichen Orte, im Hafen von London. Dargestellt werden sie in Form von am oberen Spielbrettrand ausliegenden Karten, die gewisse Voraussetzungen hinsichtlich der allgemeinen Expertise des Forschers und seines Wissens in der entsprechenden Weltregion erfordern, aber auch ein mehr oder weniger großes Geldsümmchen zur Finanzierung. Stimmen die Voraussetzungen, dann gilt die Expedition als durchgeführt, man erhält die Karte und mit ihr einen sehr warmen Belohnungsregen aus eben Prestige, weiterem Wissen und Fundstücken.
Einige weitere Details habe ich unterschlagen, wie beispielsweise das Ausliegen dreier in jedem Spiel unterschiedlicher Ziele für alle Spieler – wer sie zuerst erfüllt bekommt ordentlich Prestige oder Gelehrsamkeit, die Nachzügler erhalten ebenfalls etwas, aber deutlich weniger. Diese Ziele sollte man sehr gut im Blick behalten. Es gibt desweiteren königliche Forderungen (durchaus erfüllbar – aber mit Strafe, falls man es doch nicht schaffen sollte) sowie auch noch Belohnungen, wenn man bestimmte Mengen an Prestige erreicht hat.
Das Spiel endet spielerzahlabhängig nach 4 oder 5 Jahren, woraufhin es zu einer kurzen Endabrechnung kommt.
Je nach Erfüllungsgrad der Studienkarte erhält man noch Gelehrsamkeit, und im Museum ausgestellte Fundstücke bringen nun nach einem Mehrheitsprinzip nochmals Prestige. Nicht zufrieden gestellte Gönner kosten nun etwas an Siegpunkten.
Anschließend folgt noch ein kleiner kniziaesker Kniff: Es zählt nämlich das Minimum aus Prestige und Gelehrsamkeit. Wer hier nun am meisten hat, der hat gewonnen.
Ich starte mit einem positiven Fazit: Das Spiel ist nicht nur super thematisch, sondern die Mechanismen unterstützen dies auch noch auf eine sehr vorbildliche Weise. Hier ist alles logisch:
Expeditionen benötigen Geld, Wissen über die zu erforschende Region und Können (Expertise) der sie ausführenden Forscher. Und sie bringen Prestige, weiteres auf der Expedition erworbenes Wissen und Fundstücke.
Diese wiederum stelle ich im Museum aus (bringt Ansehen und Prestige) oder studiere sie (bringt Gelehrsamkeit), und in Teilen mache ich sie zu Geld, indem ich sie entweder unter der Hand verhökere (was dem Ansehen abträglich ist) oder meinen Gönnern als Dank für deren Zuwendungen zukommen lasse.
Und wo immer ein Forscher einem anderen mit unterschiedlicher Expertise begegnet, profitieren beide voneinander: der „dümmere“ vom Wissen des Erfahreneren und letzterer wiederum erhält für das weitergegebene Wissen ebenfalls eine kleine Belohnung.
Das ist absolut top!
Vor diesen Genuss hat das Spiel aber die Anleitung gesetzt, und die ist das redaktionell mit Abstand Schlechteste, was ich von einem renommierten deutschen Verlag je gesehen habe. Zwar ist sie inhaltlich korrekt (abgesehen von einem Fehler, der aber auch im Original vorhanden ist, nämlich dass von den 2 zu Beginn erhaltenen Studienkarten nur eine gewertet wird), aber ansonsten strotzt sie vor Fehlern – eine wilde Mischung aus fehlenden oder doppelten Wörtern, Rechtschreibfehlern, fehlenden Leerzeichen oder Satzzeichen (letztere dafür an anderer Stelle doppelt), verrutschten Hervorhebungen durch Fettdruck und gar nicht oder schlecht übersetzten Passagen („eine Karte, die vom oberen Rand des Expeditionskartenstapels gezogen wird“).
Mir ist völlig schleierhaft, wie das passiert sein kann – an einer rein maschinellen Übersetzung kann es meiner Meinung nach nicht gelegen haben, denn Doppelungen an Wörtern oder Satzzeichen oder deren Fehlen ist üblicherweise kein KI-Problem. Ein Mensch kann dies aber auch nicht fabriziert haben - dass einem Übersetzer eine dermaßen große Ansammlung an Fehlern durchgerutscht ist, das ist für mich schlicht unvorstellbar.

Aber sei’s drum – das alles ist unschön, aber das Spiel ist auch mit dieser formal vergurkten Anleitung trotzdem gut spielbar, denn die Aktionen sind einwandfrei beschrieben, und die Ikonografie auf Spielplan und Karten ist sehr unterstützend und leitet generell gut durch das Spiel.
Das Spiel als solches spielt sich dann durchaus angenehm und mit vielen spannenden Entscheidungen. Irgendwas geht immer, und so ist das Spielgefühl eher belohnend als einschränkend, wenngleich man natürlich nichts geschenkt bekommt – man muss schon zusehen, dass man an die jeweils benötigten Ressourcen kommt und seine knappen 12 bzw. 15 Aktionen im Spiel so effizient wie möglich nutzt.
Die Aktionen selbst sind relativ schnell abgewickelt – Forscher einsetzen, eventuell „Lernen“, die Aktion ausführen und gegebenenfalls durchaus reichhaltige Belohnungen erhalten. Keinerlei Kettenzugeritis, was ich persönlich extrem angenehm finde.
Etwas länger dauern kann es allenfalls, wenn einem der vorherige Spieler zum Beispiel eine Expedition wegschnappt, auf die hin man eigentlich geplant hatte, womit wir bei den Themen Interaktion und Glücksanteil wären.
Interaktion ist auf dreierlei Arten gegeben: Durch das nun schon mehrmals erwähnte "Lernen", das sich sogar ein bisschen kooperativ anfühlt. Desweiteren durch die ausliegenden Ziele, um die es ein sehr kompetitives Wettrennen gibt. Und zuletzt eine eher etwas zufällige Interaktion, wie das meist (aber nicht immer) unbeabsichtigte Wegnehmen von Expeditionen, auf die ein Mitspieler spekuliert hat oder haben könnte.
Insgesamt fanden meine Runden den Interaktionslevel durchweg angenehm.
Gleiches gilt für den Glücksfaktor, welcher beim Nachziehen bzw. Wegnehmen von Expeditionen auftritt, von den Rückforderungen der Gönner und beim Erhalt von Fundstücken durch Expeditionen, die man aus einem Säckchen zieht (was aber teilweise sogar ohne Zufall erfolgt). Insgesamt passt auch das, und in Summe hat man sehr viele Steuerungsmöglichkeiten im Spiel.
Auch die leichten Asymmetrien zu Spielbeginn sind gut umgesetzt, wirken balanciert und schaffen ein wenig Variabilität im Spielablauf, welche aber zusätzlich auch durch das unterschiedliche Auftauchen der Expeditionen, die unterschiedlichen Ziele, Studienkarten und königlichen Forderungen durchaus gegeben ist. Wiederspielreiz und Variabilität sind somit hoch.
Das Spiel bietet darüber hinaus einen vom Regelvolumen her recht schlank gehaltenen Solomodus an. Ich habe ihn nicht getestet, er schien mir jedoch im Vergleich zu den Solo-Regeln manch anderer Spiele sehr einfach handhabbar zu sein.
Unter dem Strich bleibt als finale Einstufung: Ein sehr gut komponiertes Eurogame mit starkem thematischem Bezug an der Grenze zwischen Kenner- und Expertenspiel.
Und trotz der Regel eine Empfehlung, dieses Spiel doch mal auszuprobieren.
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung The Royal Society of Archeology:
5,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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11.04.26 von Michael Andersch - Kennerspiel mit grauselig korrekturgelesener Regel. Davon abgesehen eher ein Spiel der Möglichkeiten als eines der Zwänge. Macht durchaus Spaß! Materialmängel oder einen welligen Spielplan hatte ich bei mir nicht. |
Leserwertung The Royal Society of Archeology:
6.0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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10.04.26 von Dieter Schmitz - Das Spiel gefällt mir wirklich gut. Ich bin auch mit der Grafik zufrieden. Lediglich der Spielplan ist zu dünn und wellt sich wirklich an allen Ecken und Kanten. Das Spiel ist sehr belohnend und man kann in fast jeder Situation etwas Sinnvolles machen. Durch die vielen ausliegenden Karten ist jedes Spiel etwas anders. Es enthält zwei Solomodi die viel Spaß machen. Ich schwanke jetzt nach 10 Spielen beim Spielreiz zwischen 5 und 6. |