Rezension/Kritik - Online seit 17.06.2006. Dieser Artikel wurde 9336 mal aufgerufen.

Gefangen in der Geisterbahn

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Autor: Lutz Stepponat
Illustration: Eckhard Freytag
François Launet
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Marcus Janka
Spieler: 3 - 5
Dauer: 75 - 129 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 2,2 2,2 H@LL9000
Ranking: Platz 6360
Gefangen in der Geisterbahn

Spielerei-Rezension

Spielerei Juni 2006:

Die Fahrt in der Geisterbahn sollte eigentlich nur eine leichte Gänsehaut vermitteln. Doch jetzt scheint es kein Entkommen mehr zu geben. Kein Ausweg zu finden, schreckliche Gestalten lauern hinter jeder Ecke und der Mut schwindet immer mehr. Man ist Gefangen in der Geisterbahn auf der Suche nach dem Weg nach Draußen.

Der Spielplan besteht aus 37 sechseckigen Schienenkarten, die von einem Rahmen gehalten werden. Die Schienenkarten zeigen verschiedene Gleisanordnungen, auf denen sich die Spieler in ihren Geisterbahnwagen bewegen. In der Mitte des Spielplans befindet sich das Torhaus, in dem die Reise durch die Geisterbahn beginnt und hoffentlich auch endet. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler drei Schreckenskarten, um den Mitspielern den Mut zu rauben. Sobald er diese im Verlauf des Spiels ausgespielt hat, erhält er sofort drei neue vom verdeckten Stapel. An den sechs Ecken des Spielplans sind die Schlüsselkammern angeordnet, in denen Schlüssel mit den Zahlen eins bis sechs zu finden sind. Die richtige Kombination von dreien dieser Schlüssel führt aus der Geisterbahn heraus und damit zum Spielsieg. Neben den Schlüsselkammern ist auch das Aufsuchen der Kammern der Begegnungen und Gegenstände zu empfehlen. Hier erhalten die Spieler Gegenstände, die ihnen helfen oder begegnen Figuren, die den Spieler neuen Mut fassen lassen.

Mit einem Mutwert von neun beginnt die Fahrt durch die Geisterbahn. Doch Begegnungen mit Schreckensgestalten lassen den Mut sinken. Begegnen kann man so ziemlich allem, was Angst und Schrecken verbreitet. Zum Schreckenskabinett gehören zum Beispiel Geisterzüge, Untote, der Erlkönig, Spinnen oder Gummiwände. Wird man von einer Kreatur erschreckt, so entscheidet ein Würfelwurf über die Wirkung. Ist der geworfene Wert höher als der gegenwärtige Mut, so hat sich der Spieler eventuell ein bisschen erschreckt und sein Mut bleibt gleich oder sinkt nur ein wenig. Zeigt der Wurf allerdings einen geringeren Wert als den Mutwert, so fährt dem Spieler der Schreck richtig in die Glieder und er verliert mehr Mutpunkte.

Wer am Zug ist, darf zu Beginn seines Zuges eine der Schienenkarten drehen, um so seinen Weg zielgerichtet zu beeinflussen. Dann fährt der Spieler mit seiner Spielfigur entlang der Gleise, bis er in einer der Kammern zum Stehen kommt oder in eine Sackgasse gerät. Die Bewegung endet in den meisten Fällen damit, dass einer der Mitspieler den Spieler am Zug mit einer Schreckenskarte erschrecken kann. Kommt ein Spieler in einer der Schlüsselkammern zu stehen, nimmt er die dort zu verteilende Schlüsselkarte an sich. Denn um die Geisterbahn zu verlassen, muss man nicht nur die richtige Kombination der Schlüsselcodekarten kennen, sondern sie auch vorweisen können. Im Torhaus hat der Spieler die Möglichkeit, sich entweder eine der verdeckt liegenden Schlüsselcodekarten anzuschauen oder einen Lösungsversuch zu unternehmen. Da ein missglückter Lösungsversuch zum Verlust aller eigenen Schlüsselkarten führt, sollte man sich schon sehr sicher sein. Am Ende seines Zuges reduziert der Spieler seine Karten auf das vorgeschriebene Kartenlimit.

Sinkt der Mut eines Spielers auf null, so wird er zum Bestandteil der Geisterbahn. Der Weg hinaus ist ihm versperrt. Gleichwohl kann er dieses Spiel noch gewinnen. Er kann versuchen, die Mitspieler zu erschrecken, was ihm schreckliche Siegpunkte einbringt und den Mitspielern Mut raubt. Werden alle Spieler zu Geistern, gewinnt der Spieler mit den meisten schrecklichen Siegpunkten. Dies führt dazu, dass die Geisterspieler wie Kletten an den Spielern hängen, die noch Mut haben. Szenen aus Gruselfilmen kommen in den Sinn, in denen eine Person von seinen in Zombies verwandelten Freunden durch die Gänge gehetzt wird. Es wirkt allerdings unbefriedigend, dass der Spieler, der als letzter standhaft versucht, der Geisterbahn zu entkommen, in dem Moment, in dem er zum Geisterspieler wird, automatisch den letzten Platz belegt, da er keine Möglichkeit hatte, schreckliche Siegpunkte zu sammeln. Der Fall vom Hero zu Zero hat einen bitteren Beigeschmack.

Gefangen in der Geisterbahn ist das neue Werk von Lutz Stepponat, der mit Die Rückkehr der Helden ein sehr gelungenes Werk geschaffen hat, das auch gut über das Thema trägt. Dies ist bei Gefangen in der Geisterbahn nur eingeschränkt gelungen. Das ständige Suchen nach den besten Wegen gepaart mit häufigem Würfeln wirkt für die Spieldauer etwas zu langatmig, zumal eine Planung des eigenen Zuges durch die Veränderungen am Gleisnetz durch die Mitspieler oft erst möglich ist, wenn man selbst wieder am Zug ist. Während des Spiels gilt es die Mitspieler möglichst häufig zu erschrecken. Dies hinterlässt einen destruktiven Eindruck und ist in dieser Häufung nicht jedermanns Sache.

Die Spielregel ist in einigen Punkten unklar und teilweise etwas umständlich formuliert. Gleichwohl bietet der Verlag auf seiner Homepage eine FAQ-Seite an, die Klärung verschafft. Beim Material ist des Guten zuviel getan worden. Die Grafiken der Schienenkarten und Spielkarten sind düster und stimmungsvoll gestaltet, jedoch teilweise schwer zu erkennen. Bei den Schlüsselkarten wurden zusätzlich zu den Zahlen von eins bis sechs noch Symbole und Farben zur Unterscheidung angebracht, was jedoch eher der Verwirrung dient. Auch liegt dem Spiel zum Anheben der zu drehenden Schienenkarte ein Kartenheber bei, der jedoch nicht optimal funktioniert, weil die Kartenoberfläche etwas zu rau ist. Es empfiehlt sich, immer einen Mitspieler mit langen Fingernägeln am Spieltisch sitzen zu haben. Wenn dieser allerdings Bissstellen am Hals aufweist und nur bei Mondlicht spielen möchte, ist Vorsicht angebracht. Vielleicht ist man schon auf einer Fahrt durch die Geisterbahn…

Rezension Marcus Janka

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gefangen in der Geisterbahn: 2,2 2,2, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.06 von Marcus Janka
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.06 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.06 von Kathrin Nos - Ich schwanke zwischen Spielreiz 2 und 3. Für die 3 würde sprechen: Interessante Ideen wie das veränderliche Spielbrett, sowie das wirklich innovative Thema mit der sich verändernden Siegbedingung (meiste Schreckliche Siegpunkte, falls alle zu Geistern werden). Leider krankt das Spiel an einigen Stellen: Zum einen ist es überladen mit einigen Sondermechanismen und spielt sich daher nur bedingt flüssig. Zum anderen ist das Glückselement sehr hoch, und sobald nur noch ein Spieler kein Geist ist, hat er nur noch rapide abnehmende Chancen auf den Spielsieg. Insgesamt heisst es damit für mich: Beim nächsten Mal ohne mich - also doch eine 2.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.06 von Peter Nos - Die Spielidee ist sehr originell und auch spannend umgesetzt. Leider sind die Mechanismen nicht ausgereift.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.06 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.08 von Günter Berberich

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