Spielerei-Rezension
Wie komme ich am schnellsten von Punkt A nach Punkt B? Diese Frage haben sich vermutlich schon viele Generationen vor mir gestellt. Eine mögliche Antwort wäre. "Auf dem kürzesten und direktesten Weg!" Ja prima, so weit war ich auch schon. Doch leider ist dies oftmals gar nicht so einfach. Diese, wahrlich nicht neue, Erfahrung wird man mit Sicherheit auch bei dem Spiel Kreuz & Quer aus dem Verlag Kosmos machen. Hier ist der Name Programm.
Dabei klingt das alles doch so einfach, denn jeder Spieler hat seine eigene Laufstrecke, die er mit seiner Spielfigur durchlaufen muss. Diese Laufstrecke besteht aus verschiedenen Geländearten. Abhängig von der Anzahl der Spieler besteht die Strecke aus fünf oder sechs Karten. Im Idealfall ist eine Karte mit vier Schritten zu durchlaufen, sie kann aber auch im Extremfall mehr als doppelt so viele Schritte erfordern. Die verschiedenen Geländearten (Fliesen, Lehm, Acker, Wasser, Kopfsteinpflaster, Wiese und Sand) sind auch in Form von Sammelkarten vorhanden und jetzt kann man auch schon erahnen, wie das Ganze in etwa abläuft.
Jede Geländekarte besteht aus verschiedenen Einzelfeldern, die betreten werden müssen. Dazu braucht man aber die der Landschaft entsprechende Sammelkarte. Es lohnt sich, eine solche Geländekarte etwas näher anzuschauen. Prinzipiell gibt es drei "gerade Linien", bestehend aus je vier Einzelfeldern, sowie zweimal drei Felder dazwischen, womit auch Diagonalbewegungen möglich sind. Von den einzelnen Feldern darf auf jedes Nachbarfeld gezogen werden, auch rückwärts. Ein Diagonalzug auf eine neue Geländekarte ist allerdings nicht erlaubt, hier darf nur in gerader Linie agiert werden.
Zum Aufbau der Laufstrecke werden die Karten längs aneinander gelegt. Ist dies geschehen, bekommt jeder der zwei bis vier Spieler eine Zielkarte zugeteilt, die das Ende der Laufstrecke bildet. Nun kommen die Sammelkarten verdeckt in die Mitte. Das Sammeln der Karten geschieht gleichzeitig und die Reihenfolge, wie die Karten aufgenommen werden, darf nicht mehr verändert werden. Karten, die man beim Aufdecken nicht gebrauchen kann, werden offen zurückgelegt. Diese Phase endet, wenn entweder in der Tischmitte alle Karten offen liegen oder wenn ein Spieler glaubt, seine Zielkarte erreichen zu können.
Nun bewegen die Spieler reihum ihre Figuren in Richtung der Zielkarte. Dazu wird der Stapel der Sammelkarten umgedreht und die Figur auf das Nachbarfeld gesetzt. Voraussetzung natürlich, dass die Karte und das Landschaftsfeld übereinstimmen. Sollte dies nicht mehr möglich sein, endet der Zug eines Spielers sofort. Hat jetzt noch kein Spieler sein Zielfeld erreicht, wird eine weitere Etappe gespielt. Dies geschieht so lange, bis es einem Spieler gelingt, ins Ziel zu kommen.
Man sollte allerdings noch wissen, dass die unterschiedlichen Geländearten bei den Sammelkarten doch in recht unterschiedlicher Zahl vorkommen. So gibt es z. B. nur zwei bzw. drei Karten für blau-weiße bzw. beige Fliesen, während die Karten für Wiese und Sand jeweils zehnmal vorhanden sind. Dies ist für die Planung der Strecke doch von einiger Bedeutung.
Eine beliebte Taktik besteht darin, selbst gar keine Karten aufzudecken sondern abzuwarten, was die Mitspieler als unbrauchbar abwerfen und schnell auf diese Karten zuzugreifen.
Als Autoren dieses gelungenen Werkes aus dem Kosmos Verlag zeichnen Hartmut Witt und Frank Schaubrenner verantwortlich. Mit Kreuz & Quer ist ihnen ein originelles und vor allem witziges Spiel gelungen, das einfach nur Laune machen soll und dies auch voll und ganz erfüllt. Es ist allerdings mehr als ein Absacker oder Aperitif, denn selten wird es nur bei einer oder zwei Partien bleiben. Dazu trägt auch die kurze Spieldauer von etwa zehn Minuten bei und auch die Grafik von Michael Menzel ist sehr gelungen, wie schon am ratlosen Blick des Männchens auf der Schachtel zu erkennen ist.
Rezension
In Kooperation mit der Spielezeitschrift
Regelvarianten
Mit der Variante "Rasende Expedition" kombiniert Frank Schaubrenner "Kreuz und Quer" mit "Rasende Roboter".