Rezension/Kritik - Online seit 03.08.2008. Dieser Artikel wurde 3741 mal aufgerufen.

Waimiri (Alufalle im Regenwald)

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Autor: Till Meyer
Nicole Stiehl
Doris von der Felsen
Verlag: Spieltrieb
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 3 - 10
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
Ranking: Platz 4044
Waimiri (Alufalle im Regenwald)

Spielziel

Bauxitfund im brasilianischen Regenwald! Schon rckt die Groindustrie mit Baggern und Schaufelladern an - doch so einfach ist die Situation nicht. Die Regierung hat Einwnde gegen die Errichtung von Abbauanlagen und Straen - und der Stamm der Waimiri, der Ureinwohner Amazoniens, frchtet um den Verlust seines Lebensraumes. Welche Interessen werden sich durchsetzen?

Ablauf

Ein 7x7 Plttchen groes Feld steht fr das Abbaugebiet, umgeben vom Dickicht des Regenwaldes (verdeckte Regenwald- und Waimiri-Plttchen). Links oben funkelt das Bauxit, im Hafen rechts unten warten Arbeiter sehnschtig auf die Ankuft des gewinnbringenden Rohstoffes. Doch lange, zhe Verhandlungen zwischen den aus je 4 bis 10 Vertretern bestehenden Interessensgruppen der Industrie, Regierung und der Waimiri stehen bevor, ehe die Aluminiumproduktion beginnen kann - wenn es denn berhaupt so weit kommt ...

Pro Spierunde schlgt eine Interessensgruppe ein Bauvorhaben vor: Die Errichtung von Mine oder Produktionsgebuden, den Bau eines benachbarten Kraftwerkes zur Stromversorgung dieser Anlagen, den Bau eines Straenabschnitts oder - als "grne" Alternative - die Errichtung eines Schutzgebietes.

Jeder Vorschlag wird hei diskutiert und mit Argmenten untermauert - stets mit dem Ziel, eine der "Konkurrenzgruppen" auf die eigene Seite zu ziehen. Die endgltige Entscheidung fllt in der Abstimmung: Jede Gruppe entscheidet sich fr (grn) oder gegen (rot) den Antrag, und nimmt den entsprechenden Farbchip in die geschlossene Hand. Das simultane ffnen offenbart, ob der Antrag von Erfolg gekrnt war oder verfllt.

Unterlegene Gruppen erhalten zum Trost einen weien Abstimmungschip, mit dem sie spter ihrer Stimme mehr Gewicht verleihen knnen. So zhlen ein grner + drei weie Chips beispielweise als 4-faches Ja. Auf diese Weise kann manch folgenschwere Entscheidung auch gegen zwei widerspenstige Interessensgruppen durchgeknppelt werden. Danach sind die Zusatzchips allerdings futsch.

Verzichtet eine Gruppe auf ihr Vorschlagsrecht, darf sie stattdessen ein Urwaldfeld aufdecken (sog. "Untersuchung").

Das Spiel endet, wenn eine komplette Infrastruktur aus Mine, Produktionsgebude und Kraftwerken nebst durchgngiger Straenanbindung zum Hafen errichtet wurde. Oder alternativ: Wenn alle Aktionskarten (11 Straen, 15 Schutzgebiete sowie die 4 Abbaugebude) platziert wurden. Es gewinnt jede Interessensgruppe, deren Spielziele nicht gebrochen wurden:

Die Waimiri mssen ab dem 3. zerstrten Waimiri- oder Regenwaldfeld ersatzweise 1 Schutzgebiet errichten. Alternativ mssen sie den Bau der Straenverbindung zum Hafen verhindern.

Die Aluminiumindustrie bentigt den Bau aller Produktionsanlagen nebst Straenanbindung des Hafens.

Die Regierung fhrt eine Mischstrategie: Auch sie will den Bauxitabbau nebst Strae, muss aber die Waimiri schtzen (max. 4 zerstrte Felder) und den Regenwald erhalten (Schutzgebiete fr jedes 2. zerstrte Feld).

Fazit

Waimiri ist ein kommunikatives Lernspiel fr Grogruppen und damit ein Sonderling in der Spielelandschaft. Die spielerische Problematisierung des Themas Regenwaldzerstrung nebst daraus resultierender Interessenskonflikte ist in der Schule Thema in Klasse 7 - daher habe ich das Spiel dort in zwei Klassen ausprobiert.

Spielerische Umsetzungen sind von Natur aus motivierend, das hbsche Spielmaterial und der Ansatz, ein "unbekanntes" Gebiet zu erforschen, reizen sofort. Amsant, aber wenig verwunderlich: Die Kids bevorzugen Extrempositionen - entweder "Rettet den Regenwald" oder "Bad industrial boys". Die ambivalente und am schwierigsten (aber auch am interessantesten!) zu spielende Position der Regierung musste erst schmackhaft gemacht werden.

Eine wichtige Komponente, damit das Spiel berhaupt funktionert, ist die deutliche und jederzeit einsehbare Darstellung der einzelnen Spielziele. Die Schler mssen ganz genau wissen, worauf sie und ihre Konkurrenten abzielen - sonst geraten die Diskussionen zur Farce. Plakataushnge mit den Zielen erwiesen sich als sehr hilfreich.

Im Spiel selbst dominiert als Spannungselement eindeutig die Abstimmung. Hier wird - oft entgegen der Diskussionsposition - nach Lust und Laune geblufft, um in der einen oder anderen Abstimmung wider die eigenen Interessen zu unterliegen, nur um mit weien Chips betankt in den Folgerunden bittere Rache zu nehmen. Was sich spontan so lustig anhrt, entpuppt sich aber langfristig als Schwachpunkt.

Da ist zum einen die Frage der migen pdagogischen Stringenz: Macht es Sinn, dass die Interessensgruppen permanent wider ihre Ziele handeln, nur um sich Chipmehrheiten zu sichern? Es entstand bei mir der Eindruck, dass das Abstimmungssystem das Rollenverstndnis verwssert: Je lnger das Spiel dauert, desto mehr achten die Schler auf die Frage, wie viele Chips sie besitzen - wann sie fr was genau abstimmen, gert in den Hintergrund. Hauptsache rechtzeitig die Ziele des Gegners blockieren. Die Identifikation mit der eigenen Rolle fllt eher schwach aus.

Balanceschwchen sttzen dieses eher auf kurzfristige Abstimmungserfolge ausgelegte System: Mit Regierung und Industrie knnen zwei Gruppen nur gewinnen, wenn sie die Strae zum Hafen errichten. Die Waimiri siegen, wenn sie dies verhindern. Das Element "Straenbau" dominiert dadurch in den Verhandlungen vllig. Ein gezieltes Schtzen von Waimiri-Feldern ist nur durch die "Untersuchung" mglich. Groteskerweise hat daran lediglich die Regierung direktes Interesse. Die Waimiri-Ziele verlangen nur nach einer ausreichenden Pufferung durch Schutzgebiete - und die bauen diese zur Verhinderung der Strae sowieso. Fr die Industrie ist die Art des zerstrten Regenwaldes vllig irrelevant, wozu also ein Vorschlagsrecht opfern? In beiden Schulklassen wurde ber die gesamte Spielzeit keine einzige Untersuchung durchgefhrt. Das kann dazu fhren, dass durch eine unglckliche, rasche Zerstrung von 5 Waimirifeldern die Regierung nicht mehr siegfhig ist - eine unbefriedigende Situation, denn was macht diese Gruppe dann fr den Rest des Spiels?

Und dieser "Rest" kann dauern. Die reine Spielzeit wird vom Verlag mit 90 Minuten angegeben - korrekt! Das sind 2 komplette Schulstunden - Vorbereitungen, Plakatgestaltung und Abschlussanalyse ausgenommen. Fr diese enorme Spieldauer ist ein einziges Spannungselement (die Abstimmung) zu wenig. Das System Vorschlag - Diskussion - Abstimmung verliert nach maximal einer Schulstunde seinen Reiz, zumal aufgrund der Gruppengre (je 8 bis 10 Schler) einfach zu wenige Schler aktiv an jeder Runde teilnehmen knnen, will man ein vertretbar zgiges Fortschrittstempo einhalten. Verschrft wird diese Problematik durch die diffuse Sinnhaftigkeit der Diskussionen, wenn danach aus chiptaktischen Grnden ohnehin vllig wider das eigene Rollenverstndnis abgestimmt wird (was eben "leider" oft durchaus Sinn macht).

Was bleibt ist ein lobenswerter Ansatz, dessen Umsetzung an der optimierungsbedrftigen Verzahnung seiner Elemente und mangelnder Abwechslung krankt. Hufig laufen die Spiele gegen Ende auf ein zhes Ringen um die letzten 1 bis 2 Straenfelder hinaus. Da zwei Interessensgruppen die Strae brauchen, bolzen diese es meistens irgendwann gegen die Waimiri durch - mit Sieg fr die Industrie, falls unterwegs zu viele Waimirifelder auf der Strecke blieben. Immerhin: Ein solcher Spielausgang hat wenigstens einen traurig hohen Realittsbezug ...

Rezension Steffen Stroh

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Waimiri (Alufalle im Regenwald): 3,0 3,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.08 von Steffen Stroh

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