Rezension/Kritik - Online seit 05.02.2003. Dieser Artikel wurde 7085 mal aufgerufen.

Geisterstunde

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Autor: Dominique Ehrhard
Verlag: Ravensburger Verlag GmbH
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 2,6 2,6 H@LL9000
Ranking: Platz 6317
Geisterstunde

Spielziel

Es herrscht Geisterstunde im Schloss und jeder versucht als erster durch einen der drei Ausgänge das Gebäude zu verlassen. Ein Spieler ist jedoch immer das Gespenst. Wenn das Gespenst einen Spieler fängt, wird es frei und der gefangene Spieler muss von nun als Gespenst durch das Schloss streifen.

Ablauf

Der Spielplan zeigt ein Schloss mit mehreren Räumen. Die Räume sind durch Türen in drei Farben verbunden. Jeder Raum besitzt ein Wappensymbol. Der Spieler, der zu Beginn als Gespenst auftritt, erhält fünf Karten, die genau diese Wappensymbole zeigen. Die anderen Spieler starten mit je 4 Schlüsselkarten. Diese Karten zeigen Schlüssel, die den Farben der Türen auf dem Plan entsprechen. Die übrigen Karten werden als Nachzugstapel bereit gelegt. Auf den Rückseiten dieser Karten ist ebenfalls immer eins der Wappensymbole abgebildet.

Das Spiel beginnt für die Spieler und das Gespenst in definierten Räumen.

Zunächst legt das Gespenst vier seiner fünf Karten von links nach rechts in einer Reihe verdeckt vor sich aus. Damit wird der Bewegungszug des Gespensts geplant.

Nun folgen die Spieler in Sitzreihenfolge. Sie können beliebig viele ihrer Karten ausspielen, um durch Türen in andere Räume (hoffentlich Richtung Ausgang) zu gelangen.

Eine neue Karte vom Stapel gibt es nur dann, wenn sich ein Spieler nicht bewegt. Ebenfalls zu einer Karte kann ein Spieler kommen, wenn er seine Bewegung in einem Raum beendet, der das gleiche Wappen zeigt, wie die Rückseite der obersten Karte des Nachzugstapels.

Sind alle Spieler gezogen (oder auch nicht), führt das Gespenst seine Bewegung durch. Dazu werden die vorher verdeckt ausgelegten Karten umgedreht. Das Gespenst läuft immer in den benachbarten Raum, der das entsprechende Wappen zeigt. Dabei spielt es für das Gespenst keine Rolle, ob es zwischen den Räumen Türen oder Wände gibt. Das Gespenst muss natürlich darauf achten, dass die Reihenfolge der abgelegten Karten auch einen möglichen Zug ergeben.

Gelingt es dem Gespenst nun, auf seinem Weg einen Raum zu betreten, in dem sich ein Spieler aufhält (das gilt übrigens nicht, wenn ein Spieler in den Raum des Gespenstes gezogen ist, bevor es sich bewegt hat), so kann es die Last des Gespensterdaseins auf diesen Spieler abgeben. Das Ex-Gespenst nimmt sich dessen Schlüsselkarten und gibt ihm dafür seine Gespensterkarten. Das neue Gespenst muss nun wieder im Kerker beginnen.

Das Spiel verläuft auf diese Weise, bis es einem Spieler gelingt, das Schloss durch einen der drei Ausgänge zu verlassen.

Fazit

Das Material ist recht funktional und der optische Eindruck ist gut. Das besondere ist natürlich das Gespenst, ein Plastikteil, welches man auf die Spielfigur des aktuellen Gespenstspielers stülpen kann.

Die Regelbeschreibung des Spiels gut ist gut gelungen. Einzig fehlt eine Regelung für den Fall, dass das aktuelle Gespenst seine Gespensterkarten in einer Reihenfolge legt und während seines Zuges nicht mehr weitergehen kann. Das geschieht zwar meist nur aus versehen, aber man könnte diese Situation auch bewusst erzeugen, in der Hoffnung, dabei einen Spieler fassen zu können.

Das Spiel selbst stellt sich als wenig problematisch dar. Mir gefällt der Zugmechanismus für Gespenst und Spieler sehr gut, gerade weil er recht einfach ist.

Taktisch gesehen versuchen natürlich die Spieler möglichst schnell das Schloss zu verlassen. Dabei scheitert es oft an den passenden Schlüsselkarten (auch wenn es ja nur drei verschiedene gibt - den gerade benötigten hat man meist nicht auf der Hand). Die drohende Gefahr, vom Gespenst erwischt zu werden, bringt die Spieler dazu, möglichst viele Karten auszuspielen. Nur damit das Ex-Gespenst auch nicht viele Karten auf die Hand bekommt.

Dadurch gerät das Spiel ins Stocken und führte bei einer Zweier-Partie sogar zu Abbruch. Demzufolge kann ich das Spiel mit nur zwei Spielern nicht empfehlen. Auch bei drei Spielern verlief es ähnlich, hat aber am Ende meist doch funktioniert. Bleibt also das Spiel in der Viererbestbesetzung.

Bei den meisten meiner Mitspieler hinterließ das Spiel den Eindruck, als ob irgend etwas nicht passt. Am ehesten könnte man das Problem beim Kartennachschub ausmachen. Es kommen einfach zu wenig Karten auf die Hand, da oft die Taktik "lieber Karten verpulvern, als dem Gespenst zukommen zu lassen" verfolgt wird.

Ich finde, Geisterstunde enthält gute Ansätze. Es fehlt aber das I-Tüpfelchen, um daraus ein gutes Spiel zu machen. Erwachsene werden wohl wenig Freude damit haben. Bei Kindern ist es davon abhängig zu machen, wie sie das Spiel spielen. Wenn es nicht wie oben beschrieben abläuft, bleibt es dennoch überwiegend ein Glücksspiel. Ob man dann dieses Spiel braucht, überlasse ich dem Leser.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Geisterstunde: 2,6 2,6, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Florian Zimmermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helga Wilde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger

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