Rezension/Kritik - Online seit 10.02.2024. Dieser Artikel wurde 882 mal aufgerufen.

5 Towers

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Autor: Kasper Lapp
Verlag: Pegasus Spiele
Deep Print Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 15 - 30 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5114
Download: Kurzspielregel [PDF]
5 Towers

Spielziel

Tretet an, um die 5 höchsten Türme aus Abschnitten in den 5 verfügbaren Farben zu bauen. Dazu müsst ihr per Höchstgebot um den Zugriff auf eine Auslage von wiederum 5 Abschnitten wetteifern. Nur der Höchstbietender darf und muss so viele Teile (Abschnitte) verbauen, wie sein Gebot (max. 5) lautete. Was er nicht verbauen kann, bringt ihm Minuspunkte mit steigender Tendenz ein. Am Ende erhalten die Spieler je Turm: je Abschnitt 1 Punkt bzw. 2 Punkte - wenn Turmspitze vorhanden ist -, und 1 Punkt im höchsten Turm extra.

Ablauf

5 Towers wird solange gespielt, bis der Nachziehstapel zum zweiten Mal leer wird. Dann werden eure gebauten Türme und Abrisskarten gewertet.

Ablauf einer Runde:

Deckt 5 Karten für die Auslage auf.

1) BIETEN: Der Startspieler sagt an, wie viele Karten er aus der Auslage nehmen möchte, also 0 ... 5. Das ist sein Gebot. Im Uhrzeigersinn muss die nächste Person entweder höher bieten oder passen. Wurde "5" geboten, endet die Bietphase sofort. Wurde nur "0" geboten und alle anderen Spieler passen, geht es direkt zu Phase 3 (Startspieler bleibt unverändert). Ansonsten muss der Höchstbietende nun genau so viele Karten aus der Auslage auf die Hand nehmen, wie er geboten hat und auch bauen darf. Denn es gilt:

Wer bestimmte Türme schon mit Spitze gebaut hat, darf auf Karten dieser Türme in der Auslage nicht mitbieten. Hat man z.B. den gelben Turm fertig gebaut und die Auslage enthält irgendwann 2 gelbe Karten, kann das Gebot max. "3" betragen, da man gelbe Karten ja nicht mehr anlegen kann.

2) BAUEN: Nur der HÖCHSTBIETENDE führt nun folgende Schritte aus:

a) Er darf 1 seiner schon gebauten Karten - nur als oberste - entfernen, d.h., verdeckt auf seinen Abriss-Stapel legen. Die Turmspitze "0" darf nicht abgerissen werden.

b) Er muss alle seine Handkarten in beliebiger Reihenfolge an seine Türme anlegen. Es gelten diese Regeln:

  • Jeder Spieler darf je Turmart (Farbe) nur 1 Turm besitzen.
  • Jeder Turm muss sortenrein sein, also in genau einer Farbe.
  • Eine neue Karte kann immer nur am oberen Turmende angelegt werden.

Die Zahlenwerte in einem Turm müssen nach oben hin kleiner werden. Ausnahmen erlauben die Karten "8" und "9". Auf eine im Turm angelegte "8" darf jeder Wert folgen, die "9" darf dagegen auf jeden Wert gelegt werden (außer auf die "0"). Der Wert, der nach einer "8" folgt, bestimmt also die neue Ausgangsbasis für weitere Anbauten, z.B. eine "12".

ACHTUNG: Kann man nicht alle Karten anlegen, muss man alles rückabwickeln bis in die Bietphase, die dann mit neuem Gebot/Passen fortgesetzt wird.

3) AUFRÄUMEN: Evtl. Restkarten in der Auslage kommen auf den Ablagestapel. Die nächtse Runde beginnt, wer links vom Höchstbietenden der aktuellen Runde sitzt. Wurde der Zugstapel in der Runde erstmals leer, mischt man den Ablagestapel, der dann zum Zugstapel wird.

Spielende: Die Partie endet nach der Runde, in welcher der Zugstapel erneut leer wurde. Es können u. U. dadurch auch weniger als 5 Karten in der Auslage liegen. Nun zählt jeder Spieler seine Punkte je Turm: 1 Punkt je Karte bzw. 2 Punkte je Karte in Turm mit Spitze, 1 Punkt extra je Karte im höchsten Turm. Bei 1, 2, 3, 4, 5 ... Karten im eigenen Abriss-Stapel werden 1, 3, 6, 10, 15 ... Minuspunkte fällig. Es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt.

Fazit

Mit 5 Towers gibt es endlich mal wieder ein Turmbauspiel mit Karten. Dieses fällt direkt durch eine recht eigenwillige Grafik auf, die jedem Turm ein bestimmtes Thema überstülpt und entsprechend in fantasievoller Weise ausstattet. So gibt es z.B. den pinken Candyturm, bei dem jeder Turmabschnitt mit kleinen Feinheiten zum Thema Süßigkeiten bestückt ist. Die anderen Türme bieten in ihrer jeweiligen Thematik ebenso viel Abwechslung. Da lohnt es, mal innezuhalten und genau hinzuschauen. Zusätzlich werden als optische Denkstütze die Abschnitte nach oben hin immer schmaler. Die strapazierfähige Kartenqualiät erscheint mir für sehr viele Mischvorgänge gedacht zu sein. Ausstattung somit: sehr gut.

Klar strukturiert - wie sie ist - lässt die Spielregel keine Fragen offen und bietet zum Erlernen genug nützliche Beispiele und Illustrationen. Da finde ich als Kurzspielregel-Papst - ja, manche meiner Mitspieler nennen mich so - wirklich nichts zu bemängeln. Regel somit: sehr gut.

Nun zum Spielverlauf: Das Bieten ist schon reizvoll und auch tricky, denn schließlich darf ich keine Fehler machen. Da gibt es nämlich die Pflicht zur Rückabwicklung (!) bis in das erneute Bieten, wenn nicht regelkonform angelegt werden kann. Daher muss dem Bieten sehr viel Aufmerksamkeit gewidmet werden, auch unter der Kalkulation, genau 1 schon gebaute Abschnittskarte - wenn zuoberst liegend in ihrem Turm, aber nicht als Spitze - abreißen zu können, die dann Platz macht für eine Karte aus der ersteigerten Auslage. Die Auslage ist zufallsbedingt und im Spielverlauf mal mehr oder weniger interessant. Anfangs spekulieren alle auf hohe Werte und nehmen notfalls Mittelwerte in Kauf, um überhaupt als Höchstbietender dann bauen zu können. Später sind kleine Werte und Spitzen gefragt.

Sehr hilfreich sind die beiden Karten mit Zusatzfunktion, die "8" und "9". Da auf die "8" jede Karte folgen kann, sind erneut hohe Werte möglich und der betreffende Turm ist besser bebaubar. Die "9" kann - wie erwähnt - auf jede Karte gelegt werden und bietet die gute Gelegenheit, sonst nicht mehr verwendbare einstellige Werte doch noch unterbringen zu können.

Unschön, wenn solche Karten und vor allem Spitzen zu früh erscheinen und somit nur uneffizient verwendet werden können, wenn überhaupt. Eventueller späterer Abriss bestimmter Karten im Turm kann helfen, wird aber schnell zum großen Punkteräuber durch die steigenden Strafpunkte bei vielen Abrisskarten im Stapel. Allzu häufig kommt man durch das System der Versteigerung der Auslage an nur einen einzigen Spieler nicht zum Bauen und im Verlauf der Partie finden sich oft weniger attraktive Auslagen bzw. man kann nur auf 1 oder 2 Karten bieten, was ggf. von einem der noch folgenden Nachbarn überboten wird. Nicht selten sind die erwünschten Karten deswegen nicht zu ergattern, weil man ungünstig in der Biet-Reihenfolge sitzt.

Trotz des naturgemäß hohen Glücksanteils und der erwähnten Punkte macht das Turmbauen reichlich Spaß, immer mit der Hoffnung verbunden, doch noch eine tolle Gelegenheit vorzufinden, die den Punktestand verbessert. Ganz klar ist 5 Towers ein Zockerspiel und die vom Verlag angepeilte Zielgruppe der spielenden Familien sollte einen Kauf sehr bedenken, wenn ihre Sprößlinge nicht sehr frustresistent sind.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung 5 Towers: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.23 von Roland Winner - Schne Gestaltung, sehr gutes Regelwerk, spannendes Bieten. Spielreiznote knnte noch steigen ...
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.23 von Michael Andersch - Vllig glcksabhngiges und total unspannendes Spiel. Dummerweise habe ich mich sogar zu einer zweiten Partie bereit erklrt - das Spiel ist total deterministisch. Selten ein Spiel gespielt, bei dem ich mich so gespielt gefhlt habe.

Leserbewertungen

Leserwertung 5 Towers: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.23 von Stefan H. - Bei uns kommt das Spiel gut an. Auch nach etlichen Runden taugt das Spiel immer noch als Absacker. Es ist glcks- und zockerlastig......muss man halt mgen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.24 von Markus - Da mssen die Karten schon irgendwie passend kommen. Viel Glck und ganz wenig Strategie. Aufmachung ist schn und belebt das Spiel nebenbei. Wenn ich es ganz einfach mag dann entweder das oder Lama.

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