Rezension/Kritik - Online seit 30.06.2011. Dieser Artikel wurde 5963 mal aufgerufen.
Direktlinks zu den Rezensionsblöcken |
|
|
Capt’n Sharky ist mit seiner Mannschaft auf große Erkundungstour gegangen. Auf einer neu entdeckten Insel sehen sie eine große Palme voller Kokosnüsse. Jeder möchte natürlich der Erste sein, der die leckeren Früchte erntet. Ein spannender Wettstreit beginnt, aber das Erklimmen einer Palme ist nicht so einfach, und so geht es nicht immer nur aufwärts.
Die große Palme mit ihrem magnetischen Stamm wird aufgebaut und mit drei Kokosnüssen bestückt. Um die Palme herum werden die Siegpunktplättchen verteilt und am Stamm noch zwei magnetische Kokosnusshälften angebracht. Ganz unten am Stamm, der durch Linien in sieben Zugfelder unterteilt ist, bringt man die vier Magnetfiguren in Startposition. Jeder Spieler erhält verdeckt eine Mannschaftskarte, auf welcher zwei der Magnetfiguren abgebildet sind. Diese gilt es möglichst günstig ins Ziel zu bringen, am besten so, dass die Mitspieler nicht merken, welche Kletterer man favorisiert. Bewegt werden darf jede Figur. Dazu spielt reihum jeder eine seiner vier Handkarten aus, mit deren Hilfe man bestimmte oder beliebige Figuren um ein bis zwei Felder vor oder zurück bewegen kann.
Unterwegs kann man mit einer beliebigen Figur eine der beiden Kokosnusshälften einsammeln, welche am Spielende zwei Punkte bringt. Sobald eine Figur am Ende des Stammes angelangt ist, wird die erste Kokosnuss (welche nicht jene mit den meisten Punkten ist) zusammen mit dieser Figur zur Seite gelegt. Karten mit dieser Figur zählen ab sofort als Jokerkarten und können jede beliebige Figur bewegen. Sobald das dritte Mannschaftsmitglied sein Ziel erreicht hat, kommt es zur ersten Teilauswertung. Jeder deckt seine Mannschaftskarte auf und nimmt sich für jene, die das Ziel erreicht haben, die entsprechenden Siegpunkte.
Danach werden zwei weitere Runden nach demselben Prinzip gespielt, wobei wieder zwei Kokosnusshälften an den Palmenstamm sowie drei neue Kokosnüsse in die Palmenkrone gehängt werden und jeder Spieler eine neue Mannschaftskarte erhält. Wer am Ende die meisten Siegpunkte erringen konnte, gewinnt das Palmenkletterspiel.
Die Aufmachung von Capt'n Sharky – Ab auf die Plame ist ein wahrer Augenschmaus! Entsprechend motiviert sind natürlich auch alle Kinder, eine Partie mitzuspielen. Trotz der tollen Aufmachung ist das Spiel erstaunlich schnell aufgebaut und auch erklärt.
Einige Material- und Regelmängel gibt es zu vermerken, allerdings nichts wirklich Spielentscheidendes. So heißt es zum Beispiel für die neue Runde in der Spielregel: "Nun beginnt ein neuer Startspieler." Wer das sein soll, wird aber nicht verraten. Wahrscheinlich der Nächste im Uhrzeigersinn nach jenem Spieler, der die Runde beendet hat, aber gerne liest man so etwas auch schwarz auf weiß. Weiters sehen die Siegpunktchips für die 6 und 9 auf den ersten Blick völlig gleich aus – nur wenn man sehr genau nach den Unterschieden sucht, merkt man, dass die Kokosnüsse an ihren unteren Enden ein bisschen dunkler sind als an den oberen. Hier kam es in meinen Testrunden ständig zu Verwechslungen.
Die Palme ist gut konzipiert – ihre Krone lässt sich sehr einfach drehen, so dass jedes Kind immer wieder nachsehen kann, welche Kokosnuss für diese Runde am lukrativsten wäre. Der runde Palmenstamm bringt es aber mit sich, dass die Figuren verrutschen können, wenn jemand stärker gegen Tisch oder Palme stößt. Da die Figuren dann meistens nur ein kleines Stückchen verrutschen, hat das den Spielablauf jedoch nie gravierend gestört.
Das Spielprinzip, bei dem jeder eine verdeckte Figur zugewiesen bekommt und diese möglichst als Erster ins Ziel bringen muss, ohne dass die anderen merken, welche Figur man tatsächlich vorwärts bringen möchte, ist altbekannt. In diesem Spiel kommen zu diesem bereits vielfach eingesetzten Mechanismus aber einige andere Faktoren, die Ab auf die Palme doch wieder ein wenig aus der Masse hervorheben:
Das Bluffen verstehen 5-Jährige meistens noch nicht. Sie ziehen einfach die eigenen Figuren vorwärts und die fremden rückwärts. Dass sie dadurch gleich jeder durchschaut, stört sie aber nicht. Manchmal entwickeln die Spiele mit Jüngeren hier auch eine gewisse Eigendynamik. Sobald sie merken, dass jemand die gleichen Interessen wie sie verfolgt, schauen sie sich gegenseitig in die Karten (oder zeigen sich diese sogar) und besprechen untereinander, wie man die gemeinsame Figur optimal ins Ziel bekommt. Einwände meinerseits wurden hier völlig ignoriert und alle fanden das Spiel so auch gut. Dem Spielspaß tat dieses Bluff-Unvermögen jedenfalls in keiner meiner Testpartien einen Abbruch.
Gegen Ende einer Runde kommt es meistens vor, dass beide Figuren eines Spielers schon im Ziel sind – für ihn ist die Spannung dann meistens raus und er legt einfach irgendwelche Karten, wenn er an der Reihe ist. Zum Glück dauert diese Phase aber immer nur ganz kurz, so dass es die Lust auf eine Folgerunde nicht wirklich mindert.
Die Spieldauer ist für 5- und teilweise auch 6-Jährige fast ein wenig zu lang. Weil die Abläufe der drei Runden immer gleich aussehen, werden die Kinder in der dritten Runde oft schon ein wenig unruhig. Hier kann man aber leicht Abhilfe schaffen, indem man nur zwei Runden spielt.
In Summe liegt hier ein empfehlenswertes Kinderspiel vor, das aufgrund seiner tollen Aufmachung wahrhaftig anzieht wie ein Magnet.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Ab auf die Palme!: 5,0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.01.11 von Sandra Lemberger |
Es sind noch keine Leserbewertungen abgegeben worden.