Rezension/Kritik - Online seit 20.05.2012. Dieser Artikel wurde 4689 mal aufgerufen.

011

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Autor: Marco Valtriani
Illustration: Paolo Vallerga
Verlag: Scribabs
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 3 - 6
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 1,5 1,5 H@LL9000
2,5 2,5 Leser
Ranking: Platz 4913
011

Spielziel

Eine interessante Abhandlung über die Entwicklung eines Spielthemas und Titels lässt sich anhand des Covertextes des Spieles 011 darstellen:
Die magische Stadt Turin im Jahr „011“ des 19. Jahrhunderts (Wir erkennen: Hier steckt der Titel!). Der phantasmagorische Doctor Vikström, ein Kenner obskurer Schriften und längst vergangener Sprachen, hat ein unbekanntes Werk des isländischen Dichters Snorri Sturluson entdeckt (Wir erkennen: Hier liebt jemand mystische Superlative.). Dieses besagt: Fenrir, der Odin töten wird und damit Ragnarök entfesselt, wird erwachen (Wir erkennen: die Spielmotivation). Innerhalb von 11 Stunden wird sich der Wolfsgott erheben und unsere Welt vernichten. (Wir erkennen: ein Hinweis auf die Spieldauer).
Ob diese 11 Stunden Spielzeit eher thematisch gemeint sind, ob es sich um Echtzeit oder vielleicht um die gefühlte Spielzeit handelt, können Sie im Folgenden nachlesen. Den ganz Ungeduldigen sei aber vorab schon verraten: Die Erde kann, darf und soll gerettet werden. Allein, wir haben es nie geschafft.

Ablauf

011 ist ein Spiel, bei dem sich viel um die Zeit dreht. Daher ist der Spielrundenanzeiger auch eine große Uhr auf dem Spielplan, deren einziger Zeiger die Stunden bis Mitternacht zählt. Maximal 11 St(R-)unden dauert das Spiel. Wenn bis dahin kein Spieler die Siegbedingungen erfüllt, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Obwohl die Spieler gemeinsam verlieren können, ist 011 aber kein kooperatives Spiel, im Gegenteil.

Jeder Spieler erhält verdeckt eine von 8 Personenkarten zugeteilt - das ist sein Spielcharakter. Von den übrigen Personenkarten wird eine verdeckt unter den Spielplan geschoben, das ist der Auserwählte, den es zu erkennen gilt. Die übrigen Karten kommen als verdeckter Stapel für spätere Nachforschungen zur Seite.

Im Spiel haben die Spieler jeweils 45 Zeiteinheiten zur Verfügung, die sie planvoll einsetzen müssen, um rechtzeitig die kosmische Harmonie zu komponieren, den Auserwählten zu finden und dann mit diesem auch noch zur Unergründlichen Orgel der Ewigkeit zu gelangen, die irgendwo in Turin verborgen ist.

Um dies alles zu erreichen, gliedert sich eine Runde in 5 Phasen, die der Reihe nach durchgespielt werden: Zuerst wird immer eine zufällige Ereigniskarte aufgedeckt, die eine spezielle Aktion erlaubt und dafür meist eine andere für diese Runde verbietet.
Anschließend wird die Zugreihenfolge unter den Spielern versteigert, wofür reihum mit Zeiteinheiten geboten wird. Danach dürfen noch alle Spieler (außer dem gerade neu bestimmten Startspieler) ein Hinweisplättchen auf dem Spielplan auslegen.

Und dann endlich kommt der eigentliche Spielerzug: Der aktive Spieler sucht sich eine der 8 Spielfiguren aus, mit der er seinen Zug macht. Jede Figur gibt einen anderen Vorteil und kann natürlich nur einmal pro Runde gewählt werden.
Welche Aktion und wie viele Bewegungen gemacht werden dürfen, wird durch die drei Zahnräder auf dem Spielplan bestimmt, die man für sich möglichst passend zu drehen trachtet, wobei jede Drehung wieder Zeit kostet.
Mit den zur Verfügung stehenden Bewegungspunkten versucht man dann, Hinweisplättchen auf dem Spielplan einzusammeln, weil diese einen bei der gewählten Aktion unterstützen.
Als Aktion kann man Forschen, um so den Standpunkt der Orgel zu erkunden, die Melodie für die Orgel komponieren oder aber Charakterkarten ansehen, um die Identität des Auserwählten zu erkunden.

Eine Besonderheit ergibt sich dann noch in der fünften Stunde. Zu Anfang dieser Runde wird jedem Spieler eine Karte ausgeteilt, die ihm mitteilt, ob er weiterhin ein Kämpfer des Guten ist oder ob er zur Inkarnation Fenrirs wird, womit dann für ihn leicht andere Siegbedingungen gelten: Ab sofort muss er versuchen, den Auserwählten zu töten.

Mit dem finalen Zug des Auserwählten, Orgel spielend oder tot, und sonst mit Ablauf der 11ten Stunde endet das Spiel, und je nachdem wird die Erde vernichtet oder aber das Böse besiegt.

Fazit

Die holzschnittartige Covergestaltung mit einer wirren Vielfalt an optischen Elementen, aus der heraus sich eine mystisch anzusehende Gestalt zu uns zu verneigen scheint, ist zumindest mal ungewöhnlich und auffällig. Schon allein deshalb, weil einem kein großer Spieltitel entgegen schreit.

Im Inneren der Schachtel erwartet einen dann die, man darf wohl sagen "übliche Leere", welche von dem ebenso üblichen Schachteleinsatz notdürftig kaschiert wird.
Eine hübsche Überraschung bietet dagegen der Spielplan, auf dem neben der Uhr als Spielrundenanzeiger auch noch drei Zahnräder befestigt werden, die erfreulich passgenau ineinandergreifen. Der Aktionsmechanismus mit den Zahnrädern ist sowohl optisch als auch spielerisch sehr schön, und durch die unterschiedliche Anzahl an Zähnen ergeben sich tatsächlich ständig wechselnde Kombinationen.

Schade ist, dass diese Aktionen über weite Teile des Spiel dermaßen irrelevant sind, dass die Schönheit des Mechanismus nicht über seine Belanglosigkeit hinwegtäuschen kann. Denn zwei der drei Zahnräder regeln die Bewegungsmöglichkeiten auf dem Spielplan. Diese sind aber nur interessant, solange noch Hinweismarker ausliegen. Da diese in der Regel von den ersten zwei Spielern abgeräumt werden, gibt es für die nachfolgenden Spieler, außer am Spielende, keinen Grund, überhaupt eine Bewegung zu machen. Allein interessant ist dann nur noch das Rad, das einem die Aktion vorgibt. Und da die drei möglichen Aktionen je zweimal auf den sieben Zähnen des Rades vorhanden sind, ist auch deren Auswahl kaum eingeschränkt.

Weiterhin ist auch schade, dass auch die Aktionen ähnlich holzschnittartig sind wie das Titelbild. Ich forsche und ziehe ein zufälliges Forscherkärtchen. Ich komponiere und ziehe meinen Marker auf der Musikleiste eins vorwärts. Ich ermittle und schaue mir eine zufällige Karte von meinen Mitspielern oder den restlichen Charakterkarten an. Pro abgegebenem Hinweis kann ich die Aktion verstärken, ziehe also mehr Plättchen, schaue mir mehr Karten an oder ziehe mehrere Felder auf der Musikleiste.

Abwechslung, Entwicklung, wohlmöglich Deduktion? Fehlanzeige!

Es gilt einfach, alle sieben Charakterkarten im Spiel zu Gesicht zu bekommen, damit man weiß, welche die fehlende 8te ist. Währenddessen muss man die 15 Schritte auf der Musikleiste laufen und ab und zu mal ein Forscherplättchen auslegen, das die Position der Orgel eingrenzt und schließlich festlegt.

Auch das Auftauchen des Verräters ab der fünften Runde vermag dem Spiel keine Wendung zum Guten zu geben. Weder ist es den Spielern möglich, zu ermitteln, wer die Inkarnation des Bösen ist, noch können sie etwas gegen das Böse unternehmen.

Für die meisten Spieler ändert sich also nichts mit dem Auftauchen der Reinkarnation, und der so zum Bösen avancierte Spieler braucht einfach etwas weniger Notenblätter und muss dafür seine Spielfigur mit der des Auserwählten zusammenbringen, statt zur Orgel zu laufen. Das ist schon der gesamte Unterschied.

Besonders schade aber ist, dass dieser kleine Unterschied schon reicht, um das Spielgleichgewicht deutlich zu Gunsten des bösen Spielers zu verschieben. Während die Spieler des Guten nämlich gar nichts machen können, um zu gewinnen, solange die Position der Orgel noch nicht definiert ist, kann der Spieler des Bösen sich in aller Seelenruhe auf die Jagd nach dem Auserwählten machen - ohne Orgel.

Nur ein schwacher Trost ist für mich dann noch die Feststellung, dass die Regel soweit vollständig und auch gut verständlich geschrieben ist. Die Grafik ist wiederum Geschmackssache, je nach Element fand ich sie zwischen gelungen und grauenhaft, wobei das Grauenhafte leider nicht solcher Art ist, dass es die Spielatmosphäre unterstützen würde.

Während das meiste Material, besonders der wirklich sehr schöne und aufwändige Spielplan, von guter Qualität ist, geben dann leider die völlig ungeeigneten Spielfiguren auch im Materialbereich noch ein dickes Minus. Acht detailliert geformte Figuren, deren Zugehörigkeit mit der jeweiligen Charakterkarte über ein winziges Symbol auf der Frontseite des Sockels dargestellt wird, das selbst bei bester Spieltischausleuchtung kaum zu erkennen ist, bremst den Spielfluss derartig, dass auch der letzte Rest von Spielspaß auf der Strecke bleibt. Hier tut eindeutig eine farbliche Markierung not.

Nein, als Fazit muss ich sagen, meinen Mitspielern und mir hat 011 überhaupt nicht gefallen. Das Spiel enthält kaum Spannung und keinerlei Entwicklung oder ernsthafte Deduktion. Auch was die Thematik und Spielatmosphäre angeht, konnte es uns in keiner Weise überzeugen. Die verwendeten Spielmechaniken hat es alle in anderen Spielen schon mal besser eingesetzt gegeben. Wer nicht gerade einen besonderen Bezug zum Thema hat, dem kann ich 011 wirklich nicht empfehlen.

Rezension Michael Timpe

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung 011: 1,5 1,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.12 von Michael Timpe
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.11 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung 011: 2,5 2.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.11 von Braz - Das Spiel gefällt mir eigentlich recht gut. Es ist kein kooperatives Spiel und nicht mit einem Scottland Yard-Abkömmling zu verwechseln. Als echten Nachteil empfand ich zum einen die Figuren, die man nur sehr schwer voneinander unterscheiden kann und das abgespace`te Thema an sich...ansonsten fand ich das Spiel unterhaltsam...wennauch auf der Messe (mit 45 Euro) deutlich zu teuer.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.12 von Maja - Hat überhaupt nicht funktioniert und kam beim keinem Mitspieler gut an.

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