Rezension/Kritik - Online seit 04.10.2015. Dieser Artikel wurde 7838 mal aufgerufen.

Krosmaster Arena

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Nicolas Degouy
Édouard Guiton
Illustration: Édouard Guiton
Alexandre Papet
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1905
Krosmaster Arena
Auszeichnungen:2014, As d'Or - Jeu de l'Année Nominierung2014, Spiel der Spiele Griffin Scroll Gewinner

Spielziel

Als Chef einer bis zu vier Mitglieder großen Gruppe von Krosmastern - legendären Kämpfern mit legendären Fähigkeiten - kämpfen wir in einer Arena gegen andere Krosmaster. Alles nur zum Zeitvertreib für gelangweilte Dämonen, aber das stört uns nicht. Hier in der Arena haben wir endlich einen Ort gefunden, an dem wir unsere Kampfkunst richtig ausleben können.

Ablauf

An Krosmaster Arena kann man auf zwei unterschiedlichen Wegen herangehen: Man spielt ein Turtorial durch oder man geht wage- und kampfesmutig gleich zu den vollen Regeln. So oder so landet man aber mit bis zu vier der mutigen Krosmaster in der Arena, die man nun unter seiner Kontrolle hat.

Nachdem besagte Arena (das Spielbrett) mit Büschen, Bäumen und Kisten bestückt wurde, geht es los. Ziel von Krosmaster Arena ist es, entweder als Einziger sogenannte Gewinngroschen zu besitzen oder als Einziger noch Kämpfer in der Arena zu haben. Mit sechs dieser Gewinngroschen startet jeder Spieler, dazu kommen noch einige, die in der Arena verteilt werden.

Als erstes in einer Runde führt man einen sogenannten Spannungswurf durch. Dazu würfelt man mit zwei der Spezialwürfel, und zeigen sie das gleiche Symbol, muss jeder Spieler einen Gewinngroschen abgeben. Einfach so, weil es den Dämonen gefällt. Dann beginnt der Spieler, dessen Krosmaster die größte Initiative haben. In der Reihenfolge dieser Initiative aktiviert man jetzt einen nach dem anderen seiner Recken und lässt sie folgende arenareife Dinge in beliebiger Reihenfolge tun:

  • BEWEGEN: Jeder Krosmaster verfügt über eine bestimmte Anzahl von Bewegungspunkten, die man beliebig verbrauchen kann. Bewegt man sich aber dabei direkt an einem gegnerischen Krosmaster vorbei, kann der versuchen, einen festzuhalten. Dazu wird gewürfelt, und manche Krosmaster sind besser im Festhalten, andere besser im Losreißen. Wird man erfolgreich festgehalten, war es das mit dem Zug für diesen Krosmaster. Die nächste Figur aus dem Team ist an der Reihe.
  • KÄMPFEN: Jeder Krosmaster hat eine kleine Auswahl an Zaubern, mit denen er verschiedene Dinge tun kann. Einen Gegner angreifen, einen Gegner wegstoßen, sich selber heilen, Fallen oder Diener beschwören, die den Krosmaster verstärken ... das ist je nach Krosmaster verschieden. Der Schaden durch Zauber gelingt immer und kann durch spezielle Kräfte noch erhöht werden. Aber man kann auch versuchen, sich gegen solch einen zusätzlichen Schaden zu verteidigen. Zwei Zauber hat jeder Kämpfer und einen Zauber einzusetzen, kostet Aktionspunkte (AP). Solange man AP hat, kann man auch zaubern. Aber nicht nur das. Mit AP kann man auch:
  • DINGE AUF DEM SPIELBRETT TUN: z. B. ein Kama aufheben. Das sind kleine goldene Münzen, die man fleißig sammeln kann. Und auch sollte. Denn hat man zehn davon zusammen und ein Krosmaster steht auf einem der Dämonenfelder in der Arena, kann man dem Gegner einen Gewinngroschen abkaufen. Ohne, dass der sich dagegen wehren kann. Auf solchen Dämonenfeldern kann man aber mit den Kamas auch noch anderweitig shoppen gehen. Die Dämonen wollen unterhalten werden und bieten den Krosmastern, damit der Kampf spannend bleibt, Ausrüstung im Tausch gegen Kamas an. Diese "dämonischen Belohnungen" gibt es in Granit (günstig), Jade (mittel) und Gold (teuer) und man kann sich entweder eine der zwei offenen Belohnungen aussuchen oder auf gut Glück eine ziehen. Diese Belohnungen haben für einen Krosmaster entweder einen sofortigen einmaligen Effekt oder sie geben einen, der eine Runde oder sogar das ganze Spiel über anhält. Diese Effekte reichen vom Heilen, über kurzzeitig mehr Schaden anrichten bis hin zu Rüstungen oder Zauberschwertern mit mächtigen Fähigkeiten.

Kama-Münzen lassen sich aber auch dadurch beschaffen, dass man eine Kiste, einen Busch oder einen Baum platt macht. Und Gewinngroschen können auch dann vom Gegner geklaut werden, wenn man einen seiner Krosmaster k. o. haut.

Auf diese Weise wütet das eigene Krosmaster-Team durch die Arena, bis einer keine Gewinngroschen mehr hat oder sein Team komplett k. o. ist. Der hat dann natürlich verloren ... und die Dämonen hatten ihren Spaß.

Fazit

BOING BOING BOING KRAWUMM KRAWUMM ... das sind die ersten Gedanken, die man bekommt, wenn man die Packung von Krosmaster Arena öffnet. Alles bunt, die Figuren sehr niedlich und toll gemacht, alles nicht ganz ernst zu nehmen.

Oder doch? Das Regelheft zumindest wirkt erstmal sehr erschlagend für ein buntes, niedliches Spiel. 32 Seiten hält man in den Händen, aber bevor man noch ins Schwitzen kommt, was für eine Regelgranate man sich da angeschafft hat, gibt es Entwarnung. Die ersten 18 Seiten sind ein Turtorial und die restlichen Seiten fassen die Regeln und die dämonischen Belohnungen noch mal zusammen.

Das Turtorial ist - neben dem Material und den Figuren - dann der zweite Hingucker. So etwas habe ich ehrlich gesagt noch nie gesehen. Das Spiel im Regelheft lernen. Jede Doppelseite ist auch ein kleiner Spielplan und ganz langsam, Schritt für Schritt, werden einem die Regeln und Fertigkeiten/Zauber näher gebracht. Das ist ziemlich gut gelungen und funktioniert auch ziemlich gut. Denn obwohl die kompletten Regeln nicht sonderlich komplex sind, gibt es doch viele Feinheiten, wie z. B. das Festhalten und Losreißen, die man gerne mal vergißt und durch die Turtorial-Szenarien schön verinnerlichen kann.

Und spätestens, wenn das Turtorial an dem Punkt angelangt ist, an dem man lernt, wie man mit zwei Krosmastern spielt und wie sie Kreaturen und Fallen beschwören können, verabschiedet man sich von dem "Niedlich, aber nicht ganz ernst zu nehmen!"-Gedanken. Da merkt man, dass Krosmaster Arena kein Kinderspiel ist, sondern dass man hier etwas sehr taktisches und strategisches in der Hand hat.

Was an Krosmaster Arena nicht so gut gefällt:

  • Bäume, Büsche und Kisten aus Pappe zum Zusammenstecken sind eine gute Idee und sorgen für ein schönes Flair. Aber Bäume und Büsche verdecken oft die Sicht auf das, was dahinter liegt. Besonders, wenn es die sehr kleinen Kama-Münzen sind. Oder ein herumliegender Gewinngroschen. Da muss man manchmal höllisch aufpassen, wo was genau liegt, denn der Gegner wird es einem bestimmt nicht jede Runde vorbeten. Außerdem ist das Zusammenbauen der Kisten eine harte Geduldsaufgabe. Besonders, wenn man eine Ausgabe der ersten Auflage erwischt hat. Da waren die Stanzbögen sehr unsauber gearbeitet. Ich habe es bis heute nicht hinbekommen, eine Kiste zusammenzubauen, die auch hält.
  • Bewegungs- und Aktionspunkte: Es ist gut, dass man seine Bewegung unterbrechen kann, um einen Zauber auszuführen. Will man das alles aber wieder rückgängig machen, muss man genau aufgepasst haben, wie viele Punkte man jetzt verbraucht hat. Es gibt keine Zählsteine dafür. Deshalb wird es manchmal etwas unübersichtlich, wie viele Punkte man noch zur Verfügung hat.

Ein Spiel, das wie ein Kinderspiel aussieht, aber bei weitem keines ist ... das bringt viele Möglichkeiten mit sich. Zum Beispiel Kinder ab acht bis zehn Jahren und Jugendliche dafür zu interessieren. Und das ist nicht schwer, denn die Figuren tun da ihren vollen Dienst. Jeder will sie mal anfassen, genauer inspizieren und wissen, wie dieses tolle Spiel denn nun geht. Dann lässt man sich gerne auf eine Partie ein und sowohl die Namen der Krosmaster wie "Königin der Tofus" oder "Bad Abumm" als auch deren Fähigkeiten wie "Fresssack beschwören" oder "Tofufutter" führen zu einer sehr schnellen Akzeptanz der Regeln.

Wenn man aus den Krosmastern Panzer und Infanterie machen würde und aus den Zaubern verschiedene Munitionsarten, hätte man hier ein astreines Kriegsspiel inklusive Geländearten vor sich stehen. Sollte man das allerdings Mädchen zum Spielen anbieten, würden die einen mit 100%iger Sicherheit anstarren, als hätte man sie nicht mehr alle. Aber da es eben keine Panzer und Soldaten sind, sondern niedliche mangaartige Krosmaster, lassen sich sogar Mädchen zu einer Partie überreden. Und das ist wirklich beachtlich, dass sich Mädchen in diesem Alter auf so ein Spiel einlassen.

In meinen Runden wird es gerne mal als "Manga-Schach" bezeichnet und das ist nicht so weit hergeholt, denn auch wenn "König Würfel" über einige Gelegenheiten und Spielsituationen regiert, gibt es auf Grund der verschiedenen Zauber und der dämonischen Belohnungen genug Varianz, um in den Spielverlauf eingreifen zu können.

Man kann viel tun, muss einiges beachten und wird von Krosmaster Arena auf erfreuliche Weise an die Hand genommen. Das alles hat in meinen Spielekreisen zu einer kleinen Krosmaster-Manie geführt. Denn: Es gibt nicht nur die acht Figuren, die in der Packung sind. Neinneinnein ... man sieht an der Außenseite der Schachtel bereits, dass man sich noch reichlich mehr Figuren kaufen kann. Und Erweiterungen sind auch schon erhältlich. Das ist natürlich clever vom Verlag, aber Eltern, die sich freuen, dass ihr Kind endlich mal etwas Analoges spielt, kommt das blanke Grausen, weil die lieben Kleinen natürlich neue Krosmaster haben wollen ... da muss man sich eine Anschaffung von Krosmaster Arena überlegen.

Ich persönlich komme mit meiner Ausgabe wohl noch eine Weile aus. Mit den acht im Grundspiel verfügbaren Figuren hat man genug Abwechslung, um etliche verschiedene Partien spielen zu können. Dazu noch haufenweise dämonische Belohnungen ... das dauert, bis man damit mal komplett durch ist.

Hier überzeugt Krosmaster Arena auf jeden Fall die Spieler. Tolle Ausstattung, tolle Regeln, toller Spannungsbogen. Sollte man mit der Manga-Ästhetik etwas anfangen können und auf taktische Duelle stehen, lohnt sich ein Blick auf dieses Spiel unbedingt.

Also: auf in die Arena!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

'Krosmaster Arena' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Krosmaster Arena: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.15 von Christoph Schlewinski - Ein buntes, cleveres und anspruchsvolles Comicspiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Krosmaster Arena: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.15 von Daniel Noé - Das Mangaartwork täuscht ein wenig über ein knallhartes Duell mit zusammenstellbaren Teams hinweg. Krosmaster Arena spricht durch seine Aufmachung sicher eine bestimmte Zielgruppe an, aber jeder der auf Duellspiele steht wird hier hervorragend bedient. Einzig die wirklich kleinen Goldmünzen und das katastrophale Basteln der kleinen Kisten gibt leichte Abzüge in der B-Note, ansonsten doch eher überraschend gutes Spiel - Wer möchte kann hier auch richtig Geld in unfassbar vielen Einzelfiguren, die einzeln zu sammeln sind, versenken, dass muss man aber nicht um die Klasse dieses Spiels zu erfahren - 5 Punkte

Weitere Informationen zu 'Krosmaster Arena' auf unseren Partnerseiten