Rezension/Kritik - Online seit 08.09.2015. Dieser Artikel wurde 6263 mal aufgerufen.

Realm of Wonder

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Autor: Max Wikström
Illustration: Sami Saramäki
Verlag: Mindwarrior Games
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 2 - 6
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4167
Realm of Wonder

Spielerei-Rezension

Der finnische Verlag Mindwarrior Games liegt irgendwie nicht so im Fokus der Spielergemeinde und hat ein überschaubares Programm, aus dem mir vor allem Kings of Mithril (Spielerei Nr. 91) gut gefällt, der Rest ist eher durchwachsen, soweit mir bekannt (wozu das eine Rollenspiel des Verlags auf jeden Fall nicht gehört).

Auf der Spiel '14 zog die Neuheit Realm of Wonder zumindest die Blicke der Besucher auf sich, die etwas für bunte, comicartige Fantasywelten übrig haben; eine drehbare Scheibe in der Mitte des prinzipiell runden Spielplans, darum herum noch ein drehbarer Ring sind zwar nicht neu, aber ein seltenes und interessantes Merkmal. Die Ecken des trotzdem rechteckigen Spielbrettes dienen nur als Kartenablage bzw. zur Anzeige der Spielerreihenfolge.

Der Spielplan … ja, auch knallbunt, hübsch, wenn man so etwas mag, aber leider deshalb einigermaßen unübersichtlich, zumindest gewöhnungsbedürftig. Man gewöhnt sich an allem, auch am Dativ …

Marker, Plättchen, Karten, schöne Fantasy-Plastikminiaturen, ebenso schöne Spielertafeln mit großer Abbildung des jeweiligen Charakters, über die Ausstattung kann man absolut nicht meckern. Auch nicht über das liebevoll gemachte, insgesamt neunsprachige "Story Book", woraus zu Spielbeginn eine zufällig ausgewählte kleine Geschichte vorgelesen wird, deren Hauptzweck es ist, die Aufgabe für die aktuelle Spielpartie zu nennen. Meckern kann und muss man aber über die Regel (hierzulande auf Deutsch und Englisch beiliegend), dieser Schwachpunkt zieht sich leider wie ein roter Faden durch alle Spiele von Mindwarrior (die mir bekannt sind).

Gar nicht mal sehr lang und auf den ersten Eindruck auch leidlich übersichtlich, muss man doch immer wieder dieses und jenes nachschauen und merkt dann auch die Unzulänglichkeiten, nicht nur bei einigen Kartenerklärungen. Es ist nicht ganz schlimm, aber hakelig und so gestaltet sich der Spieleinstieg einigermaßen mühselig, was bei einem im Grunde einfachen Lauf- und Sammelspiel mit gehörigem Ärgerpotential schade ist.

In jeder Runde spielen alle Spieler, also Golem, Troll, Gnom, usw. - alle mit einzigartiger, einmalig nutzbarer Fähigkeit - zunächst verdeckt und gleichzeitig eine Bewegungskarte, die dann alle gleichzeitig aufdecken. Diese Karten geben die Bewegungspunkte an und regeln durch Nummerierung auch die Reihenfolge. Dann kann gezaubert werden, kostenlos, sofern man Zauberkarten hat, die sich durch Abgabe von Zauberpunkten erwerben lassen; Zauberpunkte sind praktisch das Zahlungsmittel des Spiels. Ein gewisses Grundeinkommen davon hat jeder Spieler, was sich durch Drehen des Ringes und/oder der Mittelscheibe modifizieren lässt, das kann wiederum zufällig durch Würfeln geschehen, was billiger ist (Zauberpunkte abgeben) als das gezielte Drehen. Natürlich ändern sich dadurch die Standpunkte der Figuren, die sich gerade auf dem Ring befinden.

Man läuft, deckt Plättchen auf, die Gutes bringen können oder weniger Gutes, auch Ungeheuer (Monster und Vampire, beispielsweise), gegen die auf einfache Weise gekämpft wird, mit Würfeln und eventuell passenden Karten. Ganz großen Schaden können diese Bösewichte nicht anrichten, aber den Verlierer um einiges zurückwerfen und zumindest seine kurzfristigen Pläne zunichte machen. Ein besiegtes Ungeheuer bringt einen Bonus wie z. B. eine kostenlose Zauberkarte. Auch unter- bzw. gegeneinander können die Spieler kämpfen. Wie es sich für ein Spiel mit Fantasy-Hintergrund gehört, gibt es Magische Portale, die der schnelleren Bewegung dienen, Runensteine, die das Drehen der Spielplanteile auslösen, s. o., Zauberkugeln und -tränke in Form von Plättchen und andere nette Zutaten.

Nach einigen hakeligen Runden geht es etwas flüssiger und wir können uns auf das Spielziel konzentrieren. Wer die zu Beginn vorgelesene Aufgabe erfüllt, z. B. eine bestimmte Anzahl Plättchen gesammelt oder Zauberquellen befestigt zu haben (eigene Marker auf bestimmten Feldern bauen, kostet Zauberpunkte - und können auch zerstört werden), erhält eine sogenannte Siegscheibe. Wer nun seine Siegscheibe, sofern er sie sich verdient hat oder alternativ 3 Zauberkugelplättchen oder drei besiegte Ungeheuerplättchen als erster in das auf der zentralen Drehscheibe gelegene Schloss bringt, hat das Spiel gewonnen.

Realm of Wonder ist ein Familienspiel, an dessen Aufmachung vor allem Kinder Spaß haben werden, aber dessen Aufmachung auch gerade die Geister trennt. Von "oh, das sieht aber toll aus!" bis zu "was ist das denn für ein fürchterliches Gewimmel, Augenpulver!" sind alle Reaktionen vertreten. Wenn erst alle kleineren und größeren Regelfragen gelöst sind, macht es sogar Spaß und bietet auch ein wenig Raum für gewisse taktische Überlegungen ohne allzu hohen Anspruch. Stellen die Ablageplätze für Plättchen auf den Spielertafeln das Limit dar oder nicht (nein), kann man mit der Zauberkarte Heißluftballon direkt beliebig überall hin fliegen (nein), bleibt ein unbesiegtes Ungeheuerplättchen offen oder verdeckt liegen - solche Fragen mögen manche Familie überfordern, die nicht auf BGG nachschauen oder sich eine eigene Lösung ausdenken (beispielsweise die Hausregel, dass die Ablageplätze für Plättchen auf den Spielertafeln doch das Limit sind und man bei voller Belegung eins abgeben muss, wenn man ein weiteres erhält und behalten will). Wozu dient die Punkteanzeige auf der Spielertafel, da man Zauberpunkte ja als Plättchen erhält (und ausgibt)? Ach so, das ist das in jeder Runde fällige Zauberpunkteinkommen, ganz einfach, muss einem nur gesagt werden - solche Nickeligkeiten und auch die doch nicht so ganz geringe Menge kleinerer Regeldetails, hier nicht alle aufgeführt, wenn auch überschaubar, mögen manche Familie überfordern - Vielspieler hingegen unterfordern. Den Platz der Ecken des Spielplans hätte man nutzen können, um noch manches zu "ikonografieren", oder auch manche Plättchen und Karten selbst.

So sitzt Realm of Wonder etwas zwischen allen Stühlen, aber trotz der etwas liederlichen Regel sollte man es mal probieren, schon wegen der Aufmachung - falls man sich gerade davon nicht abschrecken lässt. Das tue ich nicht, im Gegenteil, und wenn auch nicht als Dauergast, werden wir das Wunderreich noch manche Male besuchen, wenn uns nach einem lockeren Zocker- und Ärgerspiel mit drehbarem Spielplan zumute ist. Nach Klärung der zwar nicht gravierenden, aber lästigen, aufhaltenden Regelfragen kein Problem.

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Realm of Wonder: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.15 von Ferdinand Köther

Leserbewertungen

Leserwertung Realm of Wonder: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.15 von Martin - Das unglücklich aufgebaute Regelwerk lässt ein kompliziertes Spiel erwarten, was es letzlich aber nicht ist. Der schöne Spielplan lädt zum Spielen ein. Macht Spaß, es gelegentlich mal wieder aus dem Schrank zu holen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.16 von Bandit

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