Rezension/Kritik - Online seit 05.08.2015. Dieser Artikel wurde 6124 mal aufgerufen.

Escape Zombiecity

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Autor: Kristian Amundsen Østby
Verlag: Asmodee
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3241
Escape Zombiecity

Spielziel

Auf der Flucht vor einer Zombie-Epidemie haben wir uns in einer Kirche verschanzt und können uns ein wenig sammeln. Aber plötzlich wird uns klar: Bleiben können wir hier nicht, denn irgendwann werden uns die wandelnden Toten entdecken. Also heißt es: schnell in die Stadt, Vorräte abgreifen, alles in den Bulli verladen und dann die Ausfahrt finden. Das alles in 15 Minuten, oder bevor die Zombies die Kirche stürmen ...

Ablauf

Die Regeln von Escape bleiben gleich ... jedoch mit ein paar Änderungen.

Hier legt man keine Räume sondern Straßenabschnitte an. Kann man mit zwei gewürfelten "Laufenden Männchen" einen Straßenabschnitt anlegen, muss der Totenkopf auf die bereits vorhandene Karte zeigen, wie die Stufen bei Escape.

Jetzt muss man aber zusätzlich noch eine Zombiekarte ziehen und dies kann verschiedene Folgen haben:

  • Zombies erscheinen: Ein oder zwei Zombies erscheinen auf dem neuen Abschnitt, zufällig gezogen aus dem Beutel. Grüne sind einfacher, gelbe mittelschwer und rote Zombies schwer zu besiegen.

  • Zombiehaufen: Auf manchen Straßenabschnitten kann man kleine Leichenhaufen erkennen. Zieht man eine Karte "Zombiehaufen" kommt auf jeden Abschnitt mit einem solchen Haufen ein Zombie, wieder zufällig aus dem Beutel gezogen.

  • Zombies bewegen sich: Die Farbe der Karte gibt vor, welche Zombies bewegt werden, und die Anzahl der Zombies, um wie viele Felder - entweder eins oder zwei. Dabei bewegen sie sich immer in Richtung des Totenkopfes auf dem neuen Abschnitt ... und die Totenköpfe führen die Zombies immer weiter Richtung Kirche.

Da wir unseren Bulli mit Vorräten vollpacken wollen, müssen wir sie dringend finden. Je nach Spieleranzahl brauchen wir unterschiedlich viele Vorräte ... und bitte alles verschiedene! Bestimmte Abschnitte liefern uns - wenn wir die erforderlichen Symbole gewürfelt haben - solche Vorratsplättchen.

Mit so einem Plättchen muss ich schnell zur Kirche zurück und es in den Kofferraum packen, denn man darf immer nur ein Plättchen gleichzeitig tragen. Hat man eines gefunden, das aber schon im Bulli liegt, ist das nicht weiter schlimm. Man kann es benutzen, um alle seine schwarzen Würfel noch mal zu werfen.

Komme ich auf ein Feld mit Zombies - oder Zombies kommen auf mein Feld - kann ich mich erst dann weiterbewegen, wenn alle Zombies beseitigt sind. Da kann ich mich mit anderen Spielern zusammentun und sie gemeinsam besiegen. Grüne Zombies brauchen drei, gelbe vier und rote Zombies fünf gleiche Symbole. Aber: Würfelt man in so einem Zombiekampf das schwarze Paniksymbol, kann man es - im Gegensatz zu Escape - nicht durch goldene Symbole neu würfeln. Das geht nur, wenn keine Zombies auf dem Feld sind.

Dadurch passiert es häufig, dass viele Spieler nur noch schwarze Symbole vor sich liegen haben und auf Feldern mit Zombies stehen. In diesem Fall dürfen alle neu würfeln, wenn man die oberste Zombiekarte aufdeckt und sie ausführt.

Natürlich müssen wir auch zweimal beim Gong in der Kirche sein. Wir haben aber nach jedem Gong genug Zeit, neue Vorratsplättchen auf den Abschnitten zu verteilen. Und natürlich müssen wir auch hier den Ausgang finden ... bzw. die Ausfahrt. Die ist irgendwo in der zweiten Hälfte der Abschnittskarten versteckt. Ist der Bulli vollgeladen, können wir damit die Flucht antreten.

Jetzt kommt die gelbe Bulli-Figur auf die Kirche und jeder Spieler muss auf jeden Fall ein grünes Männchen würfeln plus die Symbole, die auf dem Feld gefordert sind, auf das man fahren will. Jeder Spieler muss würfeln: nicht alle zusammen, sondern jeder würfelt einzeln für sich. Erst dann darf der Bulli fahren.

Landet der Bulli auf einem Feld mit Zombies, kann er nicht weiterfahren, bis die Untoten weg sind. Hier können die Spieler - Gott sei Dank! - ihre Symbole wieder zusammenlegen.

Hat man vor dem Ende der CD (die 15 statt 10 Minuten geht) die Ausfahrt erreicht und es sind keine Zombies auf dem Abschnitt, haben alle gewonnen. Schafft man das nicht oder der dritte Zombie erreicht vor Ablauf der CD die Kirche, dann haben alle verloren.

Fazit

Escape war, als es heraus kam, eine gewaltige, innovative Hektik-Attacke auf die Spieler. Daran hat sich auch bei Escape Zombiecity nichts geändert. Immer noch hektisch, immer noch gewaltig, aber nicht mehr ganz so innovativ. Geht ja auch schlecht.

Die Furcht war groß, dass man diesem tollen Spiel jetzt einfach stumpf das Zombie-Thema überstülpt, weil die Untoten gerade sehr en vogue sind. Aber diese Furcht war unbegründet. Denn obwohl vom Spielgefühl, was Hektik und wilde "Hilfe, Hilfe!!!"-Schreie am Tisch angeht, alles beim Alten bleibt, fühlt sich Escape Zombiecity dennoch anders an.

Das liegt natürlich vor allem an den Zombies: sich bewegende Feinde, die unaufhörlich auf die Kirche zu traben. Das ist eine tolle Idee! Auch, dass man durch Zombies geblockt werden oder seine schwarzen Symbole nicht mehr neu würfeln kann, ist eine super Neuerung und bringt viel Spannung ins Spiel. Alleine auf Zombies loszustürmen, hat da oft wenig Sinn, und selbst gemeinsam ist das kein Garant für einen Erfolg. Dass alle ihre schwarzen Symbole neu würfeln können, wenn man eine Zombiekarte zieht, ist ebenfalls großartig gelöst. Dadurch bleiben die Untoten auch dann eine Gefahr, wenn man genug Vorräte im Bulli verstaut hat, die Ausfahrt gefunden ist und man somit eigentlich keinen Abschnitt mehr entdecken müsste (durch die Zombiekarten sonst nur ins Spiel kommen). Denn auch bei der Flucht mit dem Bulli bleiben gerne mal alle Spieler auf ihren schwarzen Symbolen hängen. Und dann wird Karte um Karte gezogen ...

Das Füllen des Kofferraums ist ebenfalls eine Fingernägel zerbeißende Angelegenheit. Immer zwischen Kirche und Vorräten hin und her rennen kostet Zeit. Da ist es gut, dass man hier 15 anstatt 10 Minuten hat. Und die zusätzlichen Minuten braucht man auch dringend. Denn hier muss man auch die Flucht mit dem Bulli zeitlich planen. Nach dem zweiten Gong sollte man losfahren (anderenfalls muss man beim Gong mit dem Bulli wieder zurück zur Kirche fahren) und hoffen, sich eine Strecke ohne Zombies freigeschaufelt zu haben.

Was an Escape Zombiecity nicht so gefällt:

  • Es ist zwar spannend, dass nur drei Zombies zur Kirche kommen müssen, damit wir verlieren. Warum wir dann immer noch verlieren, wenn wir schon mit dem Bulli unterwegs sind und die Kirche längst aufgegeben haben, hat sich keinem erschlossen. Genauso wenig sinnvoll ist, dass man beim zweiten Gong wieder mit dem Bulli zur Kirche muss. Haben wir da etwas oder jemanden vergessen? Keiner weiß es. Da fühlt man sich ein bisschen bestraft, wenn alles super läuft, man kurz vor der Ausfahrt ist und dann doch wieder zur Kirche zurück soll.
  • Spielt man im Fortgeschrittenen-Modus, können auch sogenannte "Zombie-Biss"-Karten ins Spiel kommen. Die haben den gleichen Effekt wie die Flüche bei Escape: Man muss also eine bestimmte Sache machen oder darf sie nicht machen, bis man alleine die erforderlichen Symbole gewürfelt hat und die Karte ablegen kann. Flüche und Bisse ähneln sich sehr, und man hätte sich da mehr spielerische Unterschiede gewünscht.
  • Man kann es im Gegensatz zu Escape nicht alleine spielen.

Bei Escape Zombiecity muss man mehr aufpassen als beim normalen Escape. Nicht nur, weil sich die Zombies bewegen oder man eine sichere Route für die Flucht mit dem Bulli vorbereiten muss. Man darf auch nicht vergessen, nach den ersten beiden Gongs die Vorräte auf den Abschnitten wieder aufzufüllen. Und muss noch Zeit opfern, um eventuelle Zombiehaufen mit Untoten zu bestücken. Man hat also - im Gegensatz zu Escape - viel mehr zu tun auf dem Brett.

Thematisch passt das Spielgeschehen unglaublich gut auf den Escape-Mechanismus. Aus dem Tempel zu fliehen war schon spannend. Aber vor Zombies wegzulaufen, den Flucht-Bulli zu füllen, gemeinsam damit zu fliehen ... das fühlt sich noch einen Hauch spannender und realistischer an als beim Grundspiel.

Die Regeln sind gut geschrieben, die Qualität des Materials sehr gut, wie immer bei Queen Games, und die Grafik ist schön morbid-comichaft. Das gefällt in allen Runden und unterstreicht die Atmosphäre bei diesem Spiel. Es ist eine ernste Angelegenheit, aber es ist vor allem auch Spaß. Dazu gibt es noch fünf Schwierigkeitsstufen, in denen jeweils andere Zombiekarten im Spiel sind. Außerdem kann man das alles noch durch die Anzahl der benötigten Vorräte erschweren oder sich entscheiden, dass weniger Zombies in die Kirche kommen müssen, damit wir verlieren. Alles also sehr variabel und auf einen langen, abwechslungsreichen Spielspaß ausgelegt.

Natürlich fragen sich viele: Ich hab doch schon Escape - muss ich denn jetzt auch noch Escape Zombiecity haben? Und die klare Antwort darauf lautet: Jawoll, sollte man!!! Es ist selten, dass Spiele mit dem gleichen Mechanismus zwei so unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Hier zumindest hat sich Escape Zombiecity einen festen Platz auf dem Tisch erspielt.

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Escape Zombiecity: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.15 von Christoph Schlewinski - Tolle Escape Variante, die nicht nur ein einfacher Abklatsch ist, sondern ein neues Spielgefühl schafft.

Leserbewertungen

Leserwertung Escape Zombiecity: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.16 von DalliX
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.16 von Bandit

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