Rezension/Kritik - Online seit 02.08.2001. Dieser Artikel wurde 9474 mal aufgerufen.

Twilight

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Autor: Wolfgang Werner
Illustration: Carsten Fuhrmann
Robert Korschofski
Wolfgang Werner
Verlag: Bambus-Spieleverlag
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 3 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 1997
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
Ranking: Platz 1210
Download: Kurzspielregel [PDF]
Twilight
Auszeichnungen:2003, Deutscher Lernspielpreis "Veröffentlichte Spiele" Nominierung

Spielziel

Zwei Parteien, die „Anhänger des Mondkultes“ und die „Diener der Sonne“, bestehend aus jeweils zwei Spielern, treten in diesem Kartenspiel in einen Wettstreit um menschliche Seelen und Heiligtümer. Beide Parteien versuchen möglichst viele punkteträchtige Stiche zu sammeln und somit nach einer Reihe von Partien die Zielpunktzahl zu erreichen.

Ablauf

Die Spieler platzieren sich am Spieltisch, so dass sich die Team-Partner gegenüber sitzen. Die "Twilight-Karte" wird in die Tischmitte gelegt und kennzeichnet, welcher Spieler zur Mond- bzw. zur Sonnenpartei gehört.

Es gibt 28 Karten, welche sich hälftig in Sonnen- und Mondkarten aufteilen. Die Karten werden gut gemischt und an die 4 Spieler verteilt. Nun folgen 7 Stichrunden. Die Karten werden jedoch beim Auslegen nicht, wie bei den meisten Stichspielen übereinander gelegt, sondern jeder Spieler legt seine Karte an seine Seite der Twilight-Karte. Hierbei ist zu beachten, dass ein Spieler einer Partei nur Karten seiner Partei bei sich ablegen darf!! Der aufmerksame Leser wird nun stutzen, denn was sollen die Spieler der Mondpartei mit den Sonnenkarten (und umgekehrt), wenn sie diese nicht selbst ausspielen dürfen?

Hier kommt der Clou dieses Spiels: Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, ob

a) er eine eigene Karte ablegen oder

b) lieber einen anderen Spieler (dies kann der Teampartner aber auch ein Spieler der Gegenpartei sein) auffordern möchte, dies für ihn zu tun.

Ob die anderen Spieler noch Karten der gewünschten Partei auf der Hand halten, ist leicht festzustellen, denn die Mond- und Sonnen-Karten haben unterschiedliche Symbole auf der Kartenrückseite.

Fordert ein Sonnenspieler einen anderen Spieler auf, für ihn eine Karte zu legen, so muss dieser Spieler eine seiner Sonnenkarte auf den Platz dieses Sonnenspielers legen.

Sobald 4 Karten gelegt worden, wird die höchste Karte ermittelt. Der Spieler dieser Karte kassiert den Stich und ist neuer Startspieler.

Welche Kartenarten gibt es und welche Karten sind die höherwertigen?

In Absteigender Reihenfolge gibt es für beiden Parteien:

1 Fegefeuer

5 Kleriker (mit den Werten I – V, wobei I die höchste Karte darstellt)

5 Seelenkarten (mit den Werten 3,4,5,6,7) und

3 Heiligtümer mit den Werten 1-3.

Das Fegefeuer bewirkt, dass der aktuelle Stich, nach Ablegen aller 4 Karten nicht eingesammelt wird. Es wird eine erneute Runde gespielt. Die höchste Karte des 2. Stichs entscheidet nun.

Die Kleriker bringen jeweils nur einen Seelenpunkt, sind aber in den meisten Fällen notwendig, um die punktebringenden Seelen und die Heiligtümer zu ergattern. Der Hierarch mit dem Wert I schlägt alle anderen Karten (Ausnahme: Fegefeuer). Liegen beide Hierarch-Karten in einem Stich, so gewinnt der zuerst gelegte.

Seelen bringen Punkte! Die zuerst gelegte Seelenkarte schlägt die später gelegte Selenkarte, unabhängig von der Seelenzahl der Karten.

Die Heiligtümer (in den Werten 1-3) sind die Multiplikatoren der Seelen und somit hervorragende Punktelieferanten, allerdings auch die niedrigsten Stichkarten.

Die Runde endet:

Sobald alle 7 Stiche gespielt wurden, ist eine Runde beendet. Jedes Team zählt ihre Seelen zusammen: Die Werte der Seelenkarten und die Anzahl der Klerikerkarten werden addiert. Die Werte der eigenen Heiligtümer werden getrennt addiert. Die Heiligtümer der Gegenpartei sind wertlos.

Die gesammelten Seelen werden nun mit der Summe der Heiligtümer multipliziert und der daraus ermittelte Wert notiert. Hat eine Partei kein eigenes Heiligtum einspielen können, geht sie iin dieser Runde leer aus.

Sobald eine Partei 1000 Punkte erreicht hat gewinnt sie das Spiel.

Regel für 3 Spieler:

Bei drei Spielern wird die Mondpartei von einem Spieler vertreten, d.h. er hat einen Kartensatz auf der Hand und ein Kartensatz wird offen für alle sichtbar ausgelegt. Gespielt wird nach den gleichen Regeln, wie bei dem Spiel zu viert. Die Punkte werden wieder im Team erspielt, jedoch für jeden Spieler separat notiert. Der Einzelspieler wechselt Runde für Runde im Uhrzeigersinn .

Variante:

Es gibt 4 Spielziele: Eine Mannschaft hat gewonnen, wenn sie genau 333, 666, 999 oder mehr als 1000 Punkte erreicht hat.

Fazit

Völlig unscheinbar kommt Twilight in einer kleinen minimalistischen Packung daher, gerade mal so groß, dass die wenigen Spielkarten und die Regel hineinpassen. Optisch ist Twilight funktionell, wenn auch nicht überragend. Ein Entschuldigungszettel liegt der Packung bei, denn beim Druck der Karten ist ein Fehler unterlaufen: Die 5-Seelenkarte hat fälschlicher Weise die Aufschrift "Fegefeuer". Ein Druckfehler, der beim ersten Spiel vielleicht etwas verwirren mag (wir entdeckten den Zettel erst beim Zusammenräumen der Karten), dann aber nicht weiter auffällt.

Etwas schade fanden wir, dass die Rückseiten lediglich mit unterschiedlichen Symbolen der gleichen Farbe bedruckt wurden. Zwei verschiedene Farben wären hier sicher die besser Wahl gewesen, um ein Abschätzen der Mitspieler-Handkarten und das Taktieren zu erleichtern.

Das Spiel selbst hat es wirklich in sich!! Die mächtigsten Karten bringen die wenigsten Punkte und umgekehrt. Dies sorgt für häufiges Bibbern, da man mir selten sicher sein kann, dass man eine punkteträchtige Karte auch wirklich durchbringt. Pro Stich ist jeder Spieler nur einmal an der Reihe. Somit hat niemand die Möglichkeit nachzulegen, wenn die Gegenpartei nicht das legt, was man gerne hätte.

Twilight ist (wie auch Skat) ein Spiel, bei welchem man sich die gelegten Karten genau merken sollte, wenn man sich nicht auf sein Kartenglück verlassen möchte. Wer sich die gelegten Karten merken kann, die Kartenrückseiten der Mitspieler betrachtet und die eigenen Handkarten zu Rate zieht, kann mit etwas Übung zum Ende einer Runde recht gut abschätzen, welcher Spieler eine benötigte Karte auf der Hand hält. Hier ist ein funktionierendes Gedächtnis gefragt, bei 28 verschiedenen Karten jedoch nicht überfordert.

Man muss sich gut überlegen, ob man selbst eine Karte spielen will oder einen anderen Spieler für sich spielen lässt. Dabei ist es für die Taktik ausschlaggebend, ob man als erster oder letzter Spieler eine Karte ablegen darf.

Im Spiel zu dritt wird Twilight noch einen Tick taktischer, da man

  • einen Teil der Karten offen liegen hat und alle Mitspieler diese Karten einplanen können.

  • teilweise im Team spielt, aber trotzdem jeder für sich Punkte sammelt.

Interessant im Spiel zu dritt wird es, wenn der aktuelle Team-Partner dem Sieg näher steht als man selbst und man diesen Sieg vereiteln möchte. Dann nämlich ist man gezwungen Stiche zu verlieren.

Twilight ist meines Erachtens eine interessante Alternative zu Tichu. Es mag vielleicht nicht so viele taktische Variationsmöglichkeiten bieten, dennoch ist Twilight ein hervorragendes und reizvolles Teamspiel für 3-4 Spieler mit simplen Grundregeln aber einem außergewöhnlichen Spielmechanismus.

Vielleicht ist 2001 nicht die richtige Zeit einen neuen Vorstoß in Richtung Stichspiele, aber ich könnte mir vorstellen, dass Twilight zum richtigen Zeitpunkt, in einem neuen, verbesserten Outfit und mit einer entsprechenden PR, mehr als nur ein Geheimtipp bei den Kartenspielfans wird. Es hätte es verdient!

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Twilight: 4,4 4,4, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Twilight: 5,5 5.5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roman Pelek - Sehr originelles Kartenspiel, das leider etwas unter der grafischen Aufmachung und dem hohen Kleinverlagspreis leidet. Zudem zwei Druckfehler auf den Karten ("Fegefeuer" und "IV" einmal mit "VI" vertauscht). Dem Spielspass an sich tut dies aber zum Glück keinen Abbruch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Maja Dorn

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